Die Ära Sinnoh des Pokémon-Sammelkartenspiels liegt vielen der genialen Spielern, die wir nach ihren Lieblingskarten gefragt haben, am Herzen. Es gab zu dieser Zeit nicht nur abenteuerliche Kartendesigns mit Team Galaktik-Trainerkarten und Pokémon SP – die Karten dieser Serie haben auch zu einigen der beeindruckendsten Championship-Matches in der Geschichte des Spiels beigetragen.
Erfahre, was unsere Gruppe zu ihren absoluten Lieblingskarten dieser Ära zu sagen hat, und lies dazu auch unsere Artikel zu Schwert & Schild, Sonne & Mond, XY und Schwarz & Weiß durch. Und nächsten Monat wirft unsere Feier zu 25 Jahren Pokémon dann einen Blick auf Hoenn.
Tord Reklev
Dreifacher internationaler Meister
Selfe
Selfe aus der Erweiterung Diamant & Perl – Erwachte Legenden hat eine unglaubliche Zugkraft ins Spiel gebracht. Mit seiner ikonischen und passend benannten Poké-Power Aufbauen konnte der Spieler sofort Karten ziehen, bis er sieben Karten auf der Hand hatte. Die auf Konsistenz fokussierten Pokémon, die wir aus neueren Serien des Spiels gewohnt sind, wie beispielsweise Dedenne-GX oder Iksbat-V haben die Kehrseite, dass sie zwei Preiskarten wert sind, während Selfes einziger Nachteil darin bestand, dass es einen Platz auf der Bank belegte. Außerdem konnte – im Gegensatz zu Iksbat-V – Aufbauen nicht nur einmal pro Zug verwendet werden, was dazu führte, dass Decks Aufbauen mehrere Male eingesetzt haben, um bei Bedarf explosive Züge zu ermöglichen. Damals hatten die mächtigsten Unterstützerkarten Effekte, mit welchen der Spieler nach Pokémon suchen konnte. Selfe konnte einen auf Suchen basierenden Unterstützer wie Roxanas Nachforschungen in einen starken Zugeffekt verwandeln und wurde deshalb zur damaligen Zeit zu einem Hauptbestandteil in fast allen Turnierdecks.
Die Attacke Psycho-Erneuerung von Selfe konnte eingesetzt werden, um Selfe und alle an es angelegten Karten unter das Deck zu legen, damit Platz auf der Bank entstand und der Spieler Selfes Poké-Power Aufbauen somit später im Spiel wiederverwenden konnte. Wenn es eng wurde, konnte diese Attacke auch eingesetzt werden, um zu verhindern, dass dem Spieler die Karten ausgehen.
Tobutz
Tobutz ist ebenfalls aus Diamant & Perl – Erwachte Legenden und besitzt eine der spaßigsten und mächtigsten Poké-Powers, die man sich vorstellen kann. Eine der wenigen Dinge, die in einem Pokémon-Sammelkartenspiel-Match normalerweise nicht kontrollierbar sind, ist der Inhalt deiner Preiskarten. Nach genügend Spielen wird mindestens eines deiner wichtigen Pokémon eine Preiskarte sein. Mit Tobutz‘ Poké-Power Lauf der Zeit konnten Spieler ein beliebiges Pokémon aus ihren Preiskarten fischen und sofort Zugriff darauf erhalten. Dadurch erhielten Spieler, die eine Decksuche durchführten, um herauszufinden, welche Karten Preiskarten sind, einen großen Vorteil bei der Entscheidung, ob sie Tobutz verwenden sollten oder nicht. Ein weiteres wichtiges Detail ist, dass Lauf der Zeit nicht erforderte, dass der Spieler danach die Preiskarten mischen musste. Das bedeutete, dass der Spieler für den Rest des Spiels wusste, wo jede Preiskarte sich befindet, und diese in der Reihenfolge nehmen konnte, die optimal für ihn war. Tobutz hat im Grunde einen der größten Varianzfaktoren im Spiel entfernt.
Die Attacke Einsperren war nützlicher, als sie auf den ersten Blick schien. Sie konnte eine Vielzahl an schwachen Pokémon in der Aktiven Position festhalten, um dir äußerst wichtige Zeit für die Vorbereitung deiner eigenen Strategie zu verschaffen.
Jason Klaczynski
Dreifacher Pokémon-Sammelkartenspiel-Weltmeister
Team Galaktiks Erfindung G-103 Kraftspray
Während der Ära von Kraftspray kündigten Spieler, die sich mindestens drei Pokémon SP (Pokémon, die mächtige Trainer der Sinnoh-Region repräsentieren) gegenüberstanden, ihre Poké-Power an, um dann ganz nervös darauf zu warten, ob der Gegner ihnen dazu sein Okay gibt. Denn der Pokémon SP-Spieler hatte vielleicht doch keinen Kraftspray auf der Hand, um dich aufzuhalten – das hing alles wortwörtlich in der Luft!
Nur allein die Gefahr eines Kraftsprays hat Spieler dazu veranlasst, ihre Pläne zu überdenken. Du hast z. B. Roxanas Nachforschungen in der Hoffnung gespielt, zwei Basis-Pokémon aus deinem Deck zu holen, wie vielleicht Selfe, um seine Poké-Power Aufbauen einzusetzen, und ein anderes Basis-Pokémon, das du später entwickeln kannst. Aber was wäre, wenn dein Gegner Kraftspray spielt, um dir Selfes Aufbauen zu verweigern? Ohne diese ausschlaggebende Poké-Power könnte deine Spielstrategie umgehend auf den Kopf gestellt werden. Vielleicht solltest du das andere Basis-Pokémon nicht ziehen und stattdessen zwei Selfe aus dem Deck holen? Dann bräuchte der Gegner schon zwei Exemplare von Kraftspray, um dich aufzuhalten.
Solche Entscheidungen und Interaktionen führten zu einer unterhaltsamen Spielmechanik. Und da die Karte leicht mit Zyrus’ Komplott gefunden werden konnte, war sie zuverlässig und stark. Spieler, die den Einsatz einer bevorstehenden Poké-Power erwarteten, konnten sich Kraftspray schnappen, um darauf vorbereitet zu sein.
Diese unverwechselbare Strategie, den Zug des Gegners zu unterbrechen, hielt jedoch nicht lange an. Denn nachdem Kraftspray im Jahr 2011 aus dem Standardformat ausrotiert wurde, gab es im Spiel keine derartige Störkarte mehr, die voller Überraschungen steckte.
Guardevoir
Guardevoir stand im Fokus meines gewinnbringenden Decks bei den Pokémon-Weltmeisterschaften 2008 – einem Deck, das über diese ganze Saison hinweg dominierte. Guardevoirs Erfolg bei Turnieren stammte daher, dass es so viele verschiedene Dinge geboten hat.
Es konnte zum einen leicht mit Galagladi verbunden werden. Dadurch erhielten Spieler von Guardevoir Zugang zu zwei mächtigen Phase-2-Pokémon und sie haben dabei noch Deckplätze eingespart. Galagladi war mit seiner Attacke Psychoklinge, die andere Pokémon mit einem Schlag kampfunfähig machten konnte, besser in der Offensive. Solange Galagladi angegriffen hat, konnte Guardevoir sicher auf der Bank verbleiben und mit seiner Poké-Power Telepass Unterstützung liefern.
Durch diese extra Unterstützerkarten von Guardevoirs Telepass konntest du beeindruckende Setups mehrerer Phase-2-Pokémon erreichen, die deinen Gegner überwältigten. Das Umsetzen einer Entwicklungskette, wie eine 1-0-1 Zwirrfinst-Kette, mithilfe von Sonderbonbon wurde dadurch zum Kinderspiel.
Sobald es Zeit für eine Attacke mit Guardevoir war, wirkte seine Attacke Psycho-Schloss ganz bestimmt störend, vor allem da Decks sich zu der Zeit häufig auf Lepumentas‘ Kosmik-Kraft verließen. Psycho-Schloss erforderte zwar drei Energien, aber mit Doppel-Regenbogen-Energie und Misch-Energie konnten mehrere Guardevoir schnell aufgeladen werden, um Psycho-Schloss immer wieder einsetzen zu können. Ein Gegner konnte nur gegen eine begrenzte Anzahl dieser Attacken bestehen, bevor dessen Seite des Spielbretts zerbröselte und Guardevoir das letzte verbliebene Pokémon im Spiel war, nachdem die sechste Preiskarte genommen wurde.
Michael Pramawat
Meister der Europäischen Internationalmeisterschaften, Vizeweltmeister
Team Galaktiks Wette
Team Galaktiks Wette ist eine der kultigsten Karten in der Geschichte des Pokémon-Sammelkartenspiels. Diese Karte ist einzigartig, da sie Spieler dazu veranlasst, „Schere-Stein-Papier“ zu spielen. Team Galaktiks Wette zwingt beide Spieler dazu, Ihre Handkarten zurück in ihr Deck zu mischen und der Gewinner des Showdowns darf anschließend sechs Karten ziehen – der Verlierer aber nur drei Karten. Auch in der heutigen Version des Spiels kommt es selten vor, dass Spieler dazu gezwungen werden, bei einem Minispiel mitzumachen, das das Schicksal des gesamten Pokémon-Sammelkartenspiel-Matches beeinflussen kann.
Diese Karte hat die Turnierszene dominiert, als sie im Standardformat zugelassen war. So ziemlich jedes Deck hat diese Karte gespielt, was zu einigen lustigen Momenten führte. Der wohl berühmteste Augenblick des Spielens dieser Karte kam zustande, als der dreifache Weltmeister Jason Klaczynski eine extrem lange Kette an „Schere-Stein-Papier“ beim Top-Cut der Weltmeisterschaften hatte. Diese Karte bildete zusammen mit Guardevoirs Poké-Power Telepass eine extrem störende Kombination, die als eines der besten Decks, das jemals im Spiel erstellt wurde, angesehen wird.
Lepumentas
Lepumentas ist womöglich das beste Support-Pokémon, das jemals gedruckt wurde. Die Werte auf dieser Karte sind zwar wenig beeindruckend, aber das ist dank seiner Poké-Power Kosmik-Kraft zweitrangig. Mit Lepumentas konnten Spieler in jedem Zug schwache Karten von ihrer Hand loswerden und dafür neue Karten ziehen. Außerdem konnte ein Spieler mit mehreren Lepumentas im Spiel in jedem Zug Kosmik-Kraft mehrmals verwenden. Dadurch konnten Spieler sehr schnell durch ihr gesamtes Deck gehen und als Nebeneffekt auch vermeiden, dass ihnen die Karten ausgehen, denn die Karten wurden von der Hand wieder unter das Deck gelegt. Das Deck, das den größten Nutzen aus Lepumentas gezogen hat, war zweifellos Papungha. Papungha ist in gewisser Hinsicht sehr ähnlich zu aktuellen Decks, da es versucht, so viele Karten wie möglich zu ziehen und zu spielen.
Es ist nicht zu weit hergeholt zu sagen, dass sich das Format zur damaligen Zeit um Lepumentas drehte. Jeder Spieler musste eine Strategie entwickeln, mit der er das Lepumentas seines Gegner aufhalten konnte: Knakrack C Lv.X, das Lepumentas auf der Bank mit einem K.o.-Schlag aus dem Spiel werfen konnte, war weitverbreitet. Außerdem wurde oft Guardevoir, das mit Psycho-Schloss Kosmik-Kraft aufhalten konnte, und sogar Kraftspray gegen Lepumentas verwendet.
Lepumentas war es absolut wert, in so ziemlich jedes Deck mit eingebaut zu werden, da es alle Karten im Spiel so viel besser machte.
Ross Cawthon
17 Weltmeisterschafsteilnahmen, Zweifacher Vizeweltmeister
Palkia G Lv.X
Die Pokémon SP-Karten der Platin-Ära trugen zu einigen unglaublich mächtigen Decks bei. Pokémon SP enthielten viele gute Basis-Pokémon und Pokémon Lv.X und funktionierten mit den dominanten Team Galaktik Erfindungen: Energiegewinn, Kraftspray und Poké-Dreher. Einige der besten Pokémon SP waren Luxtra GL Lv.X, Knakrack C Lv.X und Dialga G Lv.X.
Mein bevorzugtes Pokémon SP ist jedoch Palkia G Lv.X. Dessen Poké-Power Nirgendwo-Zyklon schuf einige wirklich spaßige Kombinationen, insbesondere mit dem Trio Vesprit, Selfe und Tobutz aus Diamant & Perl – Erwachte Legenden. Jedes dieser Pokémon hatte eine geniale Poké-Power, die nur eingesetzt werden konnte, wenn sie ins Spiel gebracht wurden. Der Nachteil dieser Karten ist, dass sie danach ziemlich nutzlos sind und mit wenig Einfluss aufs Spiel die Bank in Beschlag nahmen. Nirgendwo-Zyklon löste das Problem, indem diese Pokémon ins Nirgendwo gelegt wurden (ein neues Konzept, das mit der Serie Platin eingeführt wurde), um Platz für weitere mächtige Poké-Powers im nächsten Zug zu machen. Der Einsatz von Vesprits Psychobindung in mehreren aufeinanderfolgenden Zügen war besonders verheerend. Bei genügend Pokémon SP war die Verwendung von Kraftspray natürlich auch eine Option. Diese Kartenkombination konnte Poké-Powers praktisch für das ganze Spiel lahmlegen! Gegen gewisse Decks war es auch wichtig, die Bank des Gegners mit Nirgendwo-Zyklon einzudämmen.
Zwirrfinst
Das war eine wirklich gruselige Karte. Wenn du vier oder mehr Pokémon auf der Bank hattest, konnte die Poké-Power Dunkelwelle des gegnerischen Zwirrfinst dein bestes Pokémon auf der Bank und alle an es angelegten Karten zurück in dein Deck schicken. Und dein Aktives Pokémon konnte sich auch nicht in Sicherheit wiegen, denn mit Wurmloch wurde es auf die Bank verbannt. Das Schlimmste daran war, dass du – wenn du sofort wieder ein Pokémon auf die Bank gelegt hattest – wieder in Schussweite von Dunkelwelle warst. Häufig musstest du warten, bis mehrere Exemplare deiner Pokémon kampfunfähig gemacht wurden, bis du vor Dunkelwelle sicher warst, aber dann befandest du dich wahrscheinlich zu sehr im Hintertreffen, um noch zu gewinnen.
Heutige Spieler würden vielleicht behaupten, dass es ein Phase-2-Pokémon ist und deshalb nicht sooo gruselig sein kann. Oder dass man Zwirrlicht einfach kampfunfähig machen kann, sobald man es zu Gesicht bekommt, oder es einfach umgehen kann. An alle Jungspunde: damals konnte man noch Sonderbonbon im gleichen Zug an ein Pokémon anlegen, in dem es gespielt wurde! Das ist richtig – Dunkelwelle war theoretisch gesehen immer eine Option beim nächsten Zug, auch wenn kein Zwirrlicht im Spiel war. Viele Decks haben ein Zwirrlicht, ein Zwirrfinst und mindestens ein Sonderbonbon gespielt, da sie ein Spiel ganz einfach drehen konnten. Du warst dir nie sicher, ob dein Gegner Zwirrfinst spielen und dich im nächsten Zug mit Dunkelwelle treffen wird, nachdem du jenes vierte Pokémon auf die Bank gelegt hast. Es kam sehr selten vor, dass jemand ein Spiel gewonnen hat, nachdem er von Dunkelwelle überflutet wurde.
Mike Martin
20 Jahre Pokémon-Sammelkartenspiel-Professor
Raum-Zeit-Anomalie
Raum-Zeit-Anomalie war, na ja, anomal. Dadurch konntest du die drei folgenden Regeln brechen: dass Pokémon sich nicht im jeweils ersten Zug des Spielers entwickeln konnten, dass du ein Pokémon nicht im selben Zug entwickeln konntest, in dem du es gespielt hast, und dass du nicht im gleichen Zug ein Basis-Pokémon in ein Phase-1-Pokémon und dann in ein Phase-2-Pokémon entwickeln konntest! Kurz gesagt: es hat Phase-2-Pokémon zu ernst zu nehmenden Gegnern gemacht.
Normalerweise litten Phase-2-Pokémon unter einer Zeitverzerrung. Es dauerte meist mehrere Züge, bis eines ins Spiel gebracht werden konnte. Und sogar mit Sonderbonbon konntest du auf diese Weise nur ein paar Entwicklungen durchführen. Bis du endlich deine Phase-2-Pokémon herausgebracht und mit Energie versorgt hattest, hat dein Gegner, der „Big Basics“ spielte, seine Vorbereitungen bereits abgeschlossen und die Hälfte deiner Preiskarten eingeheimst.
Aber mit Raum-Zeit-Anomalie konntest du mehrere Phase-2-Angreifer und Phase-2-Unterstützer relativ einfach ins Spiel bringen. Man könnte fast sagen, etwas zu einfach. Schauen wir uns zum Beispiel einmal Machomei an. Für eine Energiekarte konnte Machomei jedes Basis-Pokémon aus dem Spiel werfen, egal wieviel KP es hatte. Mithilfe von Raum-Zeit-Anomalie konntest du Machollo schon früh im Spiel bis hoch zu Machomei entwickeln und das einzige Basis-Pokémon deines Gegners kampfunfähig machen. Ich glaube nicht, dass wir jemals wieder eine Karte mit so einem mächtigen Effekt sehen werden.
Iksbat G
Die Serie Platin führte eine Reihe von Pokémon SP ein – meist Basis-Pokémon, die normalerweise Phase-1- oder Phase-2-Pokémon wären. Eines der am häufigsten eingesetzten Pokémon dieser Serie war [PL1 #47]Iksbat G. Seine Attacke war zwar nicht besonders stark, aber es hatte zwei Attribute, die es in fast jedes Deck bugsierte. Zum einen hatte es keine Rückzugskosten, was an sich schon sehr nützlich sein kann, um ein Pokémon in die Aktive Position zu rücken und dir die Optionen offenzulassen, es für etwas anderes zurückzuziehen, ohne dabei eine Trainerkarte verwenden zu müssen oder Energien abzulegen.
Aber womit es wirklich glänzte war seine Poké-Power. Mit Blitzbiss konntest du eine Schadensmarke auf ein Pokémon deines Gegners legen, wenn du Iksbat G auf die Bank gespielt hast. Es gibt momentan mit Galar-Zigzachs eine ähnliche Karte im Standardformat. Aber Iksbat G hat die „Old School“-Version dieses Effekts. Es konnte leicht durch eine Decksuche gefunden werden, und da es ein Basis-Pokémon ist musste man nicht erst Entwicklungskarten verwenden, um es ins Spiel zu bringen. Da man die Schadensmarke überall anlegen konnte, diente es als suchbare PlusPower oder konnte ein bereits angeschlagenes Pokémon auf der Bank treffen, das sich außer Reichweite befand. Und mithilfe der Trainerkarte Poké-Dreher, mit der du ein Pokémon SP aus dem Spiel zurück auf deine Hand nehmen konntest, hattest du die Möglichkeit, diese entscheidende Schadensmarke immer wieder zu platzieren. Ich habe viele Spiele bei Weltmeisterschaften gesehen, wo Spieler als Sieger hervorgingen, die ihr Iksbat G perfekt einzusetzen wussten.
Die Pokémon-Sammelkartenspiel-Community wäre nicht dieselbe ohne diese fünf Mitwirkenden am Spiel, und wir schätzen ihre wertvollen Einblicke. Schau im Laufe des Jahres wieder vorbei, um mehr von ihren Betrachtungen über ihre Lieblingskarten aus der langen Geschichte des Pokémon-Sammelkartenspiels zu sehen.
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