Por Xander Pero, escritor colaborador
La creación de barajas es uno de los aspectos más infravalorados de JCC Pokémon, y una habilidad en la que me he ido interesando más a lo largo de mi evolución como jugador. Durante una partida, tienes que tomar decisiones en el momento basándote en las cartas que te hayan tocado: al evaluar la situación del juego, tu objetivo es maximizar las probabilidades de ganar identificando la secuencia correcta de jugadas y siguiendo el mejor camino hacia la victoria. Por lo tanto, podría decirse que saber construir una baraja es ser capaz de prepararse, ya que intentas reunir las mejores cartas posibles teniendo en cuenta el formato. Esto requiere formular un plan para cada baraja al que podamos enfrentarnos, además de armarse de paciencia para probar nuevas (y posiblemente locas) ideas.
Una de mis obsesiones últimamente es la baraja que llevé al Campeonato Internacional Pokémon de Norteamérica (NAIC), es decir, la baraja de Froslass y Munkidori, dos cartas que aparecieron en la reciente expansión Escarlata y Púrpura-Mascarada Crepuscular. La estrategia con esta baraja es simple: con Froslass puedo infligir daño constante a los Pokémon de mi rival que tienen alguna habilidad, mientras que Munkidori amplifica ese daño de forma flexible. Sin embargo, antes de ponerla en práctica, tuve que tener en cuenta varios factores.
Esta estrategia es bastante genérica pero igualmente válida contra las barajas basadas Pokémon con las habilidades, pero necesita algunos retoques para aquellas barajas que dependen de atacantes sin ellas. Munkidori puede infligir una cantidad decente de daño, pero poner de 3 a 6 contadores de daño en un Pokémon con muchos PS puede llevarnos mucho tiempo para obtener el efecto deseado. Por lo tanto, desde la perspectiva de la creación de barajas, y asumiendo que la idea de base es buena, ¿cómo podemos mejorar inteligentemente nuestras posibilidades contra determinadas barajas?
La carta más complicada que esperaba encontrarme en el NAIC era Ferropalmas ex: su ataque Gracias Amplificadas representa un gran obstáculo para esta baraja, pues acelera el ritmo de la partida y, por tanto, reduce la cantidad de turnos en que la habilidad de Froslass puede repartir daño. Ferropalmas ex es un Pokémon común en diferentes arquetipos, lo que significaba que no podía simplemente ignorar a un Pokémon así.
El otro gran problema para el concepto de esta baraja es que el rival puede elegir no llevar Pokémon con habilidades a la partida. Está claro que cartas como Archeops, Ogerpon Máscara Turquesa ex o Rotom V benefician al rival y les genera consistencia y velocidad. Pero, sin la presión o sensación de urgencia, el rival podría ir más lento y ganar una partida solo de robos. En esencia, el mayor problema más allá de Ferropalmas ex es que el rival debe entrar en mi estrategia. Y, para contrarrestarlo, necesitaba un atacante inicial que forzara al rival a poner a esos Pokémon en juego.
Esta es la lista que llevé al Campeonato Internacional Pokémon de Norteamérica:
Comencé con una lista que encontré en línea y acabé con esta lista. Mi solución al problema de Ferropalmas ex es usar a Minior junto a Gafas Supereficaces, que pueden hacer exactamente 240 puntos de daño y son fáciles de encontrar con Damián. Mi atacante inicial es Noivern ex, que obliga a las barajas basadas en los Pokémon Básicos a buscar formas de lidiar con el ataque Vuelo Encubierto. Además, su ataque Eco Dominante fuerza a Lugia V-ASTRO a usar Astro Invocación. Y, como ya estaba usando Energía Oscura para Munkidori, cambiar una por una sola Energía Psíquica no era un gran obstáculo. ¡Hasta ataqué con Fusión Mental de Munkidori varias veces!
Algunas cartas importantes que debemos mencionar son Tsareena Radiante, Ursaluna Luna Carmesí ex y Sello Injusto. En algunas partidas, tu Froslass comenzará a hacer mucho daño a tus propios Pokémon, como a Manaphy o Jirachi. Tsareena Radiante puede curarlos con mayor rapidez que Munkidori. Y Ursaluna Luna Carmesí ex será tu segundo atacante, además de convertirse en todo un muro en los turnos finales y dándote, posiblemente, un segundo turno para atacar. Por último, Sello Injusto es nuestra carta de AS TÁCTICO elegida, pues convierte a todas las copias de Nákara y Damián en opciones de robo.
Resumiendo mi experiencia en el NAIC, acabé 5-3-1 tras un comienzo de 5-0. Las cosas empezaron a descarrilarse en las rondas finales por una mezcla de suerte, poca preparación y uno o dos fallos tontos. Fue una desilusión, pero la experiencia me ayudó a encontrar los fallos en mis planes. En las últimas cuatro rondas tuve dos derrotas contra variantes de la Zona Perdida, una derrota contra Electrofuria ex y un empate contra una baraja de Dragapult ex y Charizard ex.
El hilo conductor común en estas partidas fue que no pude preparar el tablero lo suficientemente rápido, por lo que mis rivales pudieron dejar Fuera de Combate sistemáticamente a Noibat con Capturador Supremo u Órdenes de Jefes. En el enfrentamiento contra Dragapult ex, no encontré a Froslass en el segundo turno, por lo que mis dos Snorunt quedaron Fuera de Combate en el siguiente turno.
Estos resultados me llevaron a reconsiderar mi dependencia de Noivern ex. Su inclusión no era para ganar la partida inmediatamente contra barajas con Pokémon Básicos, sino para ser un atacante inicial que pudiera presionar a los rivales mientras preparaba a Froslass. Como estaba enfocado en encontrar y unir Energía a Noibat, tuve que olvidarme de Froslass en los primeros turnos, lo que significaba que mis rivales se estaban llevando cartas de Premio gratis sin la acumulación de Manto Helador. Si hubiera tenido una mejor mano inicial, podría haber preparado al menos un Froslass al mismo tiempo y, a lo mejor, haber ganado estas partidas. Aun así, aprendí una valiosa lección.
Esta es una lista algo diferente (y cómo prefiero jugarla ahora):
El cambio más significativo de esta versión posterior al NAIC es la inclusión de Arcanine de Hisui. No tuve tiempo de probar esta carta antes del torneo, pero desde entonces llegué a la conclusión de que cumple un papel similar al de Noivern ex, aunque con mayor eficacia. Aunque no puede bloquear por completo a los Pokémon Básicos como lo hace Noivern ex y puede quedar Fuera de Combate con mayor facilidad, Arcanine de Hisui necesita menos recursos para prepararse y entrega solo una carta de Premio en lugar de dos como Noivern ex. Incluí dos Growlithe de Hisui y dos Arcanine de Hisui en la baraja para poder robar lo que necesito con más facilidad. A pesar de que Arcanine de Hisui puede dejar Fuera de Combate a Ferropalmas ex, sigo manteniendo a Minior y Gafas Supereficaces porque con Arcanine de Hisui tenemos que esperar hasta el tercer turno, cuando puede que ya sea demasiado tarde. Gengar de Espada y Escudo-Origen Perdido puede permitir que Arcanine de Hisui ataque en el segundo turno, pero esta opción me parece más difícil que usar a Minior. Así que ambas alternativas tienen pros y contras.
El resto de las cartas que dejé fuera, además de Noivern ex, son Mawile y la cuarta copia de Froslass. El principal uso de Mawile era hacernos ganar tiempo al unirlo a Sello Injusto y Capturador Contraataque, pero descubrí que este combo era, por norma general, muy complicado de conseguir. Además, había decidido incluir el cuarto Froslass en el NAIC para tener más probabilidades de encontrar la carta de manera natural, pero me di cuenta de que con tres copias es suficiente.
Estrategias para emparejamientos específicos
A pesar de la inherente simplicidad de esta baraja, ¡al final acaba siendo bastante complicado jugar ella a la perfección! A menudo, las partidas se ganan o se pierden por un solo turno, por lo que es importante colocar el daño con Munkidori de la mejor manera. Así, según cómo juegue el rival, deberás reaccionar a sus acciones y encontrar tu camino hacia la victoria. Veamos casos de enfrentamientos específicos con la lista de Arcanine de Hisui, pues será la que usaré de ahora en adelante.
Gardevoir ex
Gardevoir ex puede resultar complicado, pues, a menudo, está acompañado del dúo formado por Munkidori y Cresselia, que puede curar el daño acumulado por Froslass. Para luchar contra este efecto, prepara dos Froslass tan pronto como sea posible antes de usar Adrenalina Mental y Máquina Técnica: Involución para involucionar a todos los Kirlia de tu rival a Ralts, y luego deja Fuera de Combate a Gardevoir ex con Involución. Si haces esto, el rival no podrá colocar otro Gardevoir ex en un solo turno. Desde aquí, deberías poder dejar Fuera de Combate a los Kirlia de uno en uno y sin pausa con Adrenalina Mental, lo que debería reducir la capacidad de robo del rival, hasta que, hacia el final de la partida, ganarás con la combinación de Ursaluna Luna Carmesí ex y e-Nigma.
Rotom V es el compañero ideal, pero deberías evitar usar a Cleffa, pues Adrenalina Mental podrá liquidarlo con facilidad. Si el rival se pone como objetivo a Rotom V, tus Froslass y Munkidori estarán a salvo. Arcanine de Hisui es un gran atacante con el que dejar Fuera de Combate a Kirlia, Cresselia o Munkidori, pero asegúrate de que tienes en cuenta su Resistencia al tipo Lucha. Así, el tablero ideal en los primeros turnos será de dos a tres Snorunt, dos Munkidori y un Rotom V.
Lugia V-ASTRO
Por norma general, podrás ganar esta partida tomando dos cartas de Premio de un solo Pokémon, dos más con ambos Archeops y otras dos finales de Ursaluna Luna Carmesí ex. Usa a Froslass y Munkidori para llevar daño sin descanso a los Archeops del rival y acelerar así el ritmo de la partida. El combo de Minior con Gafas Supereficaces será tu mejor apuesta para dejar Fuera de Combate a Ferropalmas ex. Y, en algún momento de la partida, también te verás en la necesidad de usar a e-Nigma con la esperanza de que el rival no saque Órdenes de Jefes o la carta concreta que necesita. La mejor idea es guardar Templo de Sinnoh hasta el final para apagar Energía Regalo. Y otra estrategia que uso a menudo es la de usar a e-Nigma para dejar a mi rival con solo una carta, poner a Ursaluna Luna Carmesí ex en el Puesto Activo ¡y no atacar! Dependiendo de cómo se encuentre el rival, esta puede ser una mejor decisión que activar Energía Regalo si no puedes encontrar Templo de Sinnoh.
Aquí deberías pensar en usar a Cleffa en lugar de a Rotom V para entregar menos cartas de Premio. Además, deberías tener cuidado con Ogerpon Máscara Fuente ex, así que asegúrate de colocar a Manaphy en la Banca cuanto antes. Si el rival decide no usar Astro Invocación y se dedica a unir Energía manualmente, coloca a Arcanine de Hisui para presionar. Incluso con la Resistencia de Lugia V-ASTRO, 90 puntos de daño sigue siendo una buena cantidad.
Zona Perdida
Ahora que ya no dependemos de Noivern ex, nuestra estrategia principal se basa en preparar dos Froslass y usar a Manaphy y Jirachi para proteger nuestra Banca. Munkidori y Tsareena Radiante te permiten curar y proteger a estos Pokémon el tiempo suficiente como para que el Comfey del rival quede Fuera de Combate con Manto Helador. Arcanine de Hisui será tu mejor atacante, pues puede dejar Fuera de Combate a la mayoría de los Pokémon que suele incluir este tipo de barajas y sobrevivir a un ataque de Cramorant. Además, usar Sello Injusto en el momento adecuado puede ralentizar al rival, sobre todo cuando también dejemos Fuera de Combate a su Comfey al mismo tiempo.
Aunque no lo parezca, Cleffa es nuestro Pokémon de apoyo. Manaphy y Jirachi pueden proteger nuestra Banca del daño, por lo que el rival necesitará desperdiciar un ataque. Y usar a Rotom V le da la oportunidad de llevarse dos cartas de Premio con un solo ataque.
Electrofuria ex y Ogerpon Máscara Turquesa ex
Si el rival coloca en juego Pokémon con habilidades por un valor de al menos cuatro cartas de Premio, como Squawkabilly ex y Ogerpon Máscara Turquesa ex, deberías ponerte manos a la obra con dos o tres Froslass. Si asumimos que puedes tomar las cuatro cartas de Premio con estos Pokémon, podrás conseguir las dos restantes con Ursaluna Luna Carmesí ex cuando al rival le queden una o dos cartas de Premio. Por el contrario, si el rival decide tomarse las cosas con calma y opta por unir y atacar sin usar otros Pokémon en juego, deberías poder hacerle sentir la presión con Arcanine de Hisui. Incluso con un tablero completo, los 120 puntos de daño pueden dar para mucho y brindarte mayor libertad para el daño de Adrenalina Mental.
Como era de esperarse, Cleffa es el Pokémon de apoyo. Te sugiero que coloques dos Snorunt listos para la acción, siempre y cuando el rival ponga Pokémon a los que atacar en juego. Si este decide ir por el camino lento, tendrás tiempo para preparar a Arcanine de Hisui y comenzar a atacar. Además, como Arcanine de Hisui necesita daño en tu lado del tablero, siempre deberías tener a Froslass en juego en el turno anterior en el que vayas a comenzar a atacar, lo que sirve de motivación para jugar uno o dos Froslass cuanto antes.
Variantes de Dragapult ex
Tu estrategia cambiará dependiendo de los Pokémon presentes en la baraja del rival. Si el rival no coloca otros atacantes, podrás mover sin miedo los seis contadores de daño adicionales del ataque de Dragapult ex usando a Munkidori y curando el resto con Tsareena Radiante. Pero, si dispone de otro atacante, como Charizard ex, esta estrategia no funcionará, pues podrá atacar con este Pokémon.
Mi recomendación es preparar dos Froslass, ya que, con esta cifra, el rival no podrá dejar Fuera de Combate a ambos en un solo turno con los contadores de daño secundarios del ataque de Dragapult ex. Después, podrás usar a Munkidori y a Tsareena Radiante para curar en tu lado del tablero y, más adelante, acumular contadores de daño para Máquina Técnica: Involución. Tu plan ideal debería ser tomar algunas cartas de Premio con Máquina Técnica: Involución y las dos últimas con Ursaluna Luna Carmesí ex para cerrar la partida.
Yo prefiero apostar por Rotom V y no por Cleffa, pero ambos son válidos. Si el rival decide usar los seis contadores de daño para dejar Fuera de Combate a Cleffa, esos contadores de daño no van a otro objetivo más importante. Y, si quieres hacer que este enfrentamiento caiga un poco más de tu lado, podrías incluir una segunda copia de Máquina Técnica: Involución, lo que será algo casi seguro si estas barajas se vuelven más populares.
Pensando en el futuro: Escarlata y Púrpura-Fábula Sombría
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La próxima expansión Escarlata y Púrpura-Fábula Sombría ofrece unas cuantas cartas interesantes para este arquetipo. Dusclops y Dusknoir presentan otra forma más de colocar contadores de daño a través de una habilidad, aunque no estoy seguro de si encajarán en esta baraja, pues sus habilidades aceleran la partida. La mejor comparación sería la de un turno de ataque con Arcanine de Hisui, lo que facilitaría un turno adicional para el daño de Froslass.
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Pero es Yveltal la carta que más me llama la atención, pues su ataque coloca dos contadores de daño más en cada Pokémon del rival que ya tenga contadores de daño, lo que es genial para acelerar el reparto de daño. Además, es fácil de usar una o dos veces seguidas con Supercaña o Ayuda de Nereida. Y otra carta que podría ser útil es una nueva carta de AS TÁCTICO, la carta de Estadio Zona de Neutralización. Anular por completo a los Pokémon ex y Pokémon V de los rivales es un efecto muy poderoso, similar a Sello Injusto.
Notas finales
Probar una idea loca y ver hasta dónde puede llegar es increíble: aunque por el camino te encontrarás con muchas dificultades, también descubrirás soluciones a los problemas que harán que la experiencia sea aún mejor. Incluso si tu idea no llega a ser tan potente como esperabas, puede que un cambio en el metajuego, la llegada de una nueva y poderosa carta o una perspectiva diferente sean todo lo que necesitabas para llevarla al siguiente nivel. Y al menos la habrás pasado en genial y habrás perfeccionado tus habilidades para construir barajas para tu próxima idea: el fracaso es esencial para el éxito.
Espero que hayas disfrutado con este artículo y que pruebes a Froslass y Munkidori. O, mejor aún, ¡que te haya motivado a desarrollar tu propia idea loca! Todas las barajas famosas comenzaron como una idea a medias. Y, quién sabe, ¡podrías crear la siguiente baraja que termine dando que hablar en el torneo! Relájate, déjate llevar y no tengas miedo a pasarla bien por el camino.
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Xander Pero es un escritor colaborador de Pokemon.com. Era un ávido fan hasta que descubrió los torneos oficiales en el año 2009. Solía viajar a menudo en el circuito de los 16 mejores jugadores, pero ahora está centrado en sus estudios universitarios de Ingeniería Industrial. Puedes encontrarlo en diversos torneos, así como en X en @xanderpero.