Estrategias para la baraja de Urshifu Golpe Fluido VMAX de Espada y Escudo-Estilos de Combate

Estrategias para la baraja de Urshifu Golpe Fluido VMAX de Espada y Escudo-Estilos de Combate

Por Andrew Mahone, escritor colaborador

Apenas unas semanas después del lanzamiento de la expansión Espada y Escudo-Estilos de Combate, Azul Garcia Griego ganó la Copa de Jugadores III (sólo disponible en inglés) con Urshifu Golpe Fluido VMAX, consolidando su lugar como una de las mejores barajas del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon. En su camino hacia la victoria, Azul derrotó a muchas de las barajas más prominentes, como las de Arceus, Dialga y Palkia-GX con Zacian V, Pikachu y Zekrom-GX con Boltund V, Eternatus VMAX, e incluso Victini VMAX.

Urshifu Golpe Fluido VMAX es una nueva y divertida baraja de Espada y Escudo-Estilos de Combate con un sólido apoyo y un tipo muy conveniente que puede ganar contra un montón de barajas diferentes. Sigue leyendo para descubrir los elementos clave que hacen de Urshifu Golpe Fluido VMAX una fuerza para tener en cuenta en el formato Estándar. Además, echa un vistazo a la lista de la baraja de ejemplo ¡y prueba Urshifu Golpe Fluido VMAX por ti mismo!


  •  
Pokémon
  • 3
    Urshifu Golpe Fluido VMAX
    88/163
    swsh5 88
  • 4
    Urshifu Golpe Fluido V
    87/163
    swsh5 87
  • 3
    Jirachi
    99/181
    sm9 99
  • 1
    Crobat V
    104/189
    swsh3 104
  • 1
    Dedenne-GX
    57/234
    sm10 57
  • 1
    Zigzagoon de Galar
    117/202
    swsh1 117
  • 1
    Giratina
    86/236
    sm11 86
  • 1
    Jirachi-GX
    79/236
    sm11 79
  • 1
    Mew
    76/234
    sm10 76
  • 1
    Mewtwo
    75/234
    sm10 75
  • 1
    Mimikyu
    97/236
    sm12 97
Cartas de Energía
  • 5
    Energía Lucha
    nrg1 31
  • 4
    Energía Golpe Fluido
    swsh5 140
Cartas de Entrenador
  • 4
    Investigación de Profesores (Profesora Encina)
    swsh45 60
  • 3
    Órdenes de Jefes (Lysson)
    swsh45 58
  • 3
    Roxy
    swsh1 169
  • 1
    Fátima
    swsh5 130
  • 2
    Dojo de Artes Marciales
    sm10 179
  • 4
    Veloz Ball
    swsh1 179
  • 4
    Comunicación Pokémon
    sm9 152
  • 4
    Red Levante
    swsh2 165
  • 4
    Cambio
    swsh1 183
  • 2
    Globo Helio
    swsh1 156
  • 1
    Cuerda Huida
    swsh5 125
  • 1
    Reciclaherramientas
    swsh2 168
Más información Copiar lista de la baraja

Urshifu Golpe Fluido VMAX se encarga del daño

Los Pokémon de tipo Lucha son conocidos tanto por su potencia como por sus ataques eficaces, y Urshifu Golpe Fluido VMAX no es la excepción. Este Pokémon es una fiera: tiene unos impresionantes 330 PS y dos contundentes ataques. Por una sola Energía, Impulso Vendaval hace 30 puntos de daño más 120 adicionales si se mueve de la Banca al Puesto Activo ese mismo turno. ¡150 de daño por una sola Energía es fantástico! Este ataque puede usarse desde el segundo turno de la partida, y ejerce mucha presión en el tablero del rival, preparando el terreno para dejar Fuera de Combate en dos golpes a todos los Pokémon V y Pokémon-GX Básicos.

Aunque Impulso Vendaval es poderoso, lo que es realmente excepcional de Urshifu VMAX es su ataque Gigagolpe Fluido. Por 2 Energías Lucha y 1 Incolora, este ataque hace 120 puntos de daño a dos Pokémon del rival, y tienes que descartar todas las Energías unidas a Urshifu VMAX. Con la nueva Energía Golpe Fluido, que proporciona dos Energías a la vez, Urshifu VMAX puede utilizar Gigagolpe Fluido con sólo unir dos cartas de Energía. Como dije al principio, ¡eficaz!

Y lo que es aún mejor, los Pokémon de tipo Lucha están muy bien posicionados en JCC Pokémon ahora mismo. Tanto Impulso Vendaval como Gigagolpe Fluido pueden eliminar de un solo golpe a Pokémon de apoyo muy populares como Crobat V y Dedenne-GX, así como a atacantes como Eternatus V, Boltund V, y Pikachu y Zekrom-GX.

Jugar con una baraja de Urshifu VMAX aporta una fluidez muy satisfactoria, ya que prepara el camino con el daño de Impulso Vendaval, y luego consigue enormes Fuera de Combate con Gigagolpe Fluido. Dado que los ataques de Urshifu VMAX sólo requieren unir una o dos Energías cada uno, la baraja hace un buen trabajo aplicando presión de forma consistente a lo largo de una partida. Para agilizar esta presión, esta baraja está construida enteramente en torno a Urshifu VMAX, y no juega ningún otro atacante. Para asegurarnos de que Urshifu VMAX entre en juego rápidamente, jugamos 4 Urshifu Golpe Fluido V y 3 Urshifu Golpe Fluido VMAX.


Motor de Urshifu Golpe Fluido VMAX: Cambio

El objetivo de la baraja es ayudar a Urshifu VMAX a hacer más daño cuando pasa de la Banca al Puesto Activo y, para conseguirlo, ofrece muchas formas de cambiar a tus Pokémon. La lista incluye 4 copias de Cambio, 1 Cuerda Huida, 2 Globo Helio y 4 Red Levante. ¡Son 11 cartas que pueden hacer justo lo que necesitamos!

Convenientemente, uno de los mejores Pokémon de apoyo del juego, Jirachi de la expansión Sol y Luna-Unión de Aliados, sirve como el pivote perfecto para Urshifu VMAX. Cuando Jirachi está en el Puesto Activo, puedes usar su habilidad Deseo Estelar para mirar las cinco primeras cartas de tu baraja y poner una carta de Entrenador que encuentres allí en tu mano, antes de barajar el resto de las cartas de nuevo en tu baraja. Cuando Jirachi está en tu Banca, cada carta que favorece el cambio entre tus Pokémon se convierte en la oportunidad de usar Deseo Estelar. Esta habilidad proporciona un increíble impulso en la consistencia de este ya potente modelo: recupera útiles cartas de Entrenador de la parte superior de la baraja, muchas de las cuales ayudan a mover a Urshifu VMAX dentro y fuera del Puesto Activo a lo largo de la partida. La habilidad convierte a Jirachi en el mejor Pokémon inicial de la baraja y, en general, en una gran carta de pivote, por lo que la lista cuenta con tres copias.


La relevante Red Levante

Red Levante es una carta de Objeto que te permite devolver un Pokémon en juego a tu mano, siempre que no sea un Pokémon V o un Pokémon-GX. A simple vista, puedes ver cómo esta carta te permite mover a los Pokémon para activar el aumento de daño del ataque Impulso Vendaval de Urshifu VMAX. Pero hay algo más: ¡devolver un Pokémon a tu mano te permite reutilizar su habilidad! Por ejemplo, la habilidad Deseo Estelar de Jirachi sólo puede usarse una vez por turno. Pero si Jirachi regresa a tu mano y luego lo vuelves a jugar, puedes volver a utilizar la habilidad. No es raro acompañar Deseo Estelar con varias copias de Red Levante para encontrar la carta perfecta que necesitas en una situación determinada. Esta es sólo una de las grandes jugadas que puedes hacer con Red Levante en una baraja de Urshifu VMAX.


Cuadrando cuentas con Zigzagoon de Galar

Los números son importantes en JCC Pokémon; 10 puntos de daño pueden marcar la diferencia entre la victoria y la derrota, que es una de las razones por las que Zigzagoon de Galar es un Pokémon ideal para esta baraja. Su habilidad Cabezazo Rabieta te permite poner un contador de daño en uno de los Pokémon de tu rival cuando lo juegas de tu mano a la Banca. Puede parecer poco, pero un Pokémon que aguanta con unos pocos PS en lugar de ser eliminado puede cambiar fácilmente el resultado de un combate.

Con un solo Zigzagoon de Galar y todas las copias de Red Levante permitidas, puedes usar la habilidad Cabezazo Rabieta hasta cinco veces en una partida. Esto es especialmente útil cuando intentas dejar Fuera de Combate en dos golpes a un Pokémon VMAX. Si sumas un total de 300 puntos de daño usando dos veces el ataque Impulso Vendaval, junto con unos cuantos toques de Zigzagoon de Galar, podrás alcanzar los números mágicos: 310 para dejar Fuera de Combate a Victini VMAX, 320 para Centiskorch VMAX, ¡o incluso 330 para un Urshifu VMAX rival!


Negación de Energía con Giratina

Hay tantas buenas cartas de Energía Especial en JCC Pokémon que más de la mitad de las barajas competitivas actuales las utilizan. Las barajas de Urshifu VMAX juegan con Energía Golpe Fluido, las de tipo Psíquico juegan con Energía Psíquica Horror, y las de Eternatus VMAX juegan con Energía Guardia Debilidad, ¡por nombrar algunas!

Como es lógico, eliminar estas cartas de los Pokémon de tu rival puede ser muy valioso. Giratina, de la expansión Sol y Luna-Mentes Unidas, tiene la habilidad Brecha Dimensional, que te permite descartar una Energía Especial del Pokémon Activo de tu rival cuando lo juegas de tu mano a la Banca. Con Red Levante y Giratina, puedes descartar varias cartas de Energía Especial de los Pokémon de tu rival en un solo turno. Esto viene genial para ralentizar al rival mientras preparas los Fuera de Combate, pero realmente te ayuda a asegurarte de que no estás en una mala situación contra un Eternatus VMAX con una Energía Guardia Debilidad unida. Con 340 PS, Eternatus VMAX es intimidante, así que es mejor asegurarse de que siempre puedas golpearlo aprovechando su Debilidad.


El momento oportuno lo es todo con Comparecencia Mental

Las cartas de Partidario son unas de las más útiles en cualquier baraja del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon. Nuestra baraja de ejemplo utiliza Investigación de Profesores y Roxy para robar cartas, así como Órdenes de Jefes y Fátima para proporcionar efectos útiles en el estado del juego. Sin duda, conseguir el Partidario adecuado en el momento oportuno es la clave para ganar muchos combates de JCC Pokémon. Mewtwo, de la expansión Sol y Luna-Vínculos Indestructibles, tiene la habilidad Comparecencia Mental, que te permite poner una carta de Partidario de tu pila de descartes en la parte superior de tu baraja cuando juegas a Mewtwo de tu mano a la Banca. Puedes usar Comparecencia Mental para colocar un Partidario clave para utilizarlo en el siguiente turno o inmediatamente con el efecto de Deseo Estelar de Jirachi, Recurso Oscuro de Crobat V o Dedecambio de Dedenne-GX. Y, con Red Levante, la habilidad Comparecencia Mental de Mewtwo puede usarse varias veces durante la partida. Esto viene genial para robar en cadena Partidarios u Órdenes de Jefes, pero también te permite contrarrestar habilidades problemáticas, como Camuflaje Forestal de Decidueye o Escudo Recio de Zamazenta V, ¡con el uso repetido de Fátima!


Cómo completar la baraja de Urshifu Golpe Fluido VMAX

Una de las ventajas de jugar con Urshifu VMAX es que sobra mucho espacio, ya que sólo hay siete Pokémon que forman el núcleo de los atacantes de la baraja. La simplicidad de la baraja de Urshifu VMAX proporciona el espacio necesario para cartas técnicas que ayudan en enfrentamientos específicos.

Dado que tiene 330 PS, la forma más fácil de derribar a Urshifu VMAX es aprovechando su Debilidad. Indiscutiblemente, la carta de Pokémon de tipo Psíquico más popular del juego ahora mismo es Mewtwo y Mew-GX. Casi todas las barajas que dependen de Pokémon-GX también juegan con Mewtwo y Mew-GX para aprovecharse de la Debilidad de tipo Psíquico del rival. Con tantas barajas que incluyen Mewtwo y Mew-GX, las de Urshifu VMAX necesitan una forma de enfrentarse a ellas.

La primera línea de defensa contra Mewtwo y Mew-GX es Mimikyu de la expansión Sol y Luna-Eclipse Cósmico. La habilidad Caja Sombría de Mimikyu hace que los Pokémon-GX con puntos de daño no tengan habilidades. Dado que Mewtwo y Mew-GX se basa en copiar los ataques de otros Pokémon con su habilidad Perfección, Mimikyu puede detener a Mewtwo y Mew-GX siempre que puedas poner un contador de daño en el equipo de RELEVOS, lo que resulta bastante fácil con Zigzagoon de Galar o Gigagolpe Fluido.

Azul tuvo éxito jugando con Mimikyu en su baraja de Urshifu VMAX, ganadora de la Copa de Jugadores III, pero, desde entonces, los jugadores de Mewtwo y Mew-GX han empezado a jugar una carta técnica: Capucha Clandestina. Cuando Capucha Clandestina se une a Mewtwo y Mew-GX, anula los efectos de las habilidades que se usan contra ese Pokémon, como Caja Sombría. Para eliminar las molestas cartas de Herramienta como Capucha Clandestina, te conviene jugar una copia de Reciclaherramientas, que te permite descartar hasta dos cartas de Herramienta del juego.

Mimikyu y Reciclaherramientas son excelentes contra Mewtwo y Mew-GX, pero no tanto contra los Pokémon de tipo Psíquico que no dependen de habilidades para atacar, como Dragapult VMAX o Polteageist. Nuestra segunda línea de defensa contra los Pokémon de tipo Psíquico es Jirachi-GX de Sol y Luna-Mentes Unidas. La habilidad Zona Psíquica de Jirachi-GX prácticamente desactiva la Debilidad de tipo Psíquico mientras esté en juego. Esto es increíble contra Dragapult VMAX y Merienda de Locos: ¡sólo tienes que asegurarte de no dejar que Caja Sombría de Mimikyu anule la habilidad de tu Jirachi-GX!

La última carta técnica de la lista es una prueba del poder de Urshifu VMAX. Actualmente, Mew de Sol y Luna-Vínculos Indestructibles se juega en casi todas las barajas por su habilidad Barrera Banca. Esta evita todo el daño hecho a tus Pokémon en Banca por los ataques de tu rival, lo que la hace muy útil para evitar el daño esparcido de Gigagolpe Fluido. Mew es una impresionante carta técnica contra Urshifu VMAX, ¡hasta el punto de que incluso la baraja de Urshifu VMAX tiene que jugarla para poder combatir con barajas similares! La mejor estrategia contra Mew es sacarlo de la Banca de tu rival y dejarlo Fuera de Combate. Para asegurarse de que eso ocurra de forma consistente, esta lista juega tres copias de Órdenes de Jefes.


Estadios para Urshifu Golpe Fluido VMAX

Ya hablé de la importancia de las matemáticas en JCC Pokémon. Si 10 puntos de daño pueden marcar la diferencia en una partida, ¿qué tal 40? Dojo de Artes Marciales, un Estadio que hace que los Pokémon con Energía Lucha Básica unida hagan 10 puntos de daño más al Pokémon rival (que aumentan a 40 más si vas retrasado con tus cartas de Premio), permite a Urshifu VMAX lograr números que de otro modo estarían fuera de su alcance. Al igual que Zigzagoon de Galar, la ecuación de Dojo de Artes Marciales ayuda incluso cuando sólo añade 10 puntos de daño. También sirve para dejar Fuera de Combate en dos golpes a los Pokémon VMAX, como expliqué anteriormente, pero incluso es útil contra Arceus, Dialga y Palkia-GX. Un Impulso Vendaval de 150 puntos de daño más un Gigagolpe Fluido de 120 suman 270 en total..., faltando sólo 10 puntos de daño para dejar Fuera de Combate a Arceus, Dialga y Palkia-GX. Dojo de Artes Marciales corrige esos números para permitir dejar rápidamente Fuera de Combate a esta popular carta en dos golpes con Impulso Vendaval y Gigagolpe Fluido. Además, te permite eliminar de un solo golpe a Raichu y Raichu de Alola-GX con Gigagolpe Fluido, y, si vas retrasado con tus cartas de Premio, puedes eliminar de un solo golpe a Eldegoss V, Mawile-GX, Heatran-GX, ¡o incluso a Eternatus VMAX con un Impulso Vendaval potenciado!





Gracias a unos ataques eficaces y potentes, combinados con un tipo y unas cartas de apoyo fenomenales, Urshifu Golpe Fluido VMAX es una nueva y prometedora baraja que cuenta con todo lo que se necesita para tener un gran futuro competitivo. Espero que este artículo haya servido para arrojar algo de luz sobre la mejor manera de jugarla. Sigue visitando Pokemon.com/LATAM para acceder a más estrategias y análisis de JCC Pokémon.


Andrew Mahone



Andrew Mahone es un jugador profesional del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon, copresentador de Academia Top Deck y creador de contenidos para Tricky Gym en Twitch y YouTube. Ha competido cinco veces en el Campeonato Mundial de JCC Pokémon y es el Campeón Regional de 2015 en San Luis (Estados Unidos).

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