Descubre diferentes maneras de hacer que este poderoso Pokémon brille en combate.
Los Pokémon Radiantes, que llegaron con la expansión Espada y Escudo-Resplandor Astral de JCC Pokémon, son unos poderosos Pokémon Básicos que tienen un inconveniente, y es que sólo puedes tener uno en tu baraja. Ya hemos visto cartas fuertes con unos requisitos similares en el pasado: las cartas AS TÁCTICO aparecieron en Negro y Blanco-Fronteras Cruzadas, y las cartas Estrella Prisma se vieron por primera vez en Sol y Luna-Ultraprisma. Las restricciones concretas varían según la era, pero el principio general es el mismo: estas cartas pueden aportar una gran ventaja cuando se usan correctamente, por lo que su uso debe ser cuidadosamente controlado.
Greninja Radiante es uno de los tres Pokémon Radiantes que debutaron en Espada y Escudo-Resplandor Astral, y se está convirtiendo en una potente carta en el metajuego. Su habilidad Cartas Ocultas permite descartar cualquier carta de Energía y robar dos cartas, por lo que proporciona un gran apoyo para las barajas que hacen sinergia con la Energía en la pila de descartes.
Y la fiesta no acaba aquí. Por dos Energías Agua y una Energía Incolora, Greninja Radiante puede atacar con Shuriken Luz Lunar, que inflige 90 puntos de daño a dos de los Pokémon de tu rival por el precio de descartar 2 Energías unidas a Greninja Radiante. Este ataque es increíble para las barajas que pueden usarlo tanto para preparar los Fueras de Combate de los Pokémon más grandes como para terminar con los Pokémon vulnerables en Banca.
Para demostrar lo poderosa que puede llegar a ser esta carta, les pedimos a tres expertos en JCC Pokémon que crearan tres barajas diferentes que puedan sacar provecho a las fortalezas de Greninja Radiante. ¡Lee sus estrategias y prueba a usar este impresionante Pokémon en tu siguiente baraja!
Por regla general, una parte clave a la hora de crear una baraja en JCC Pokémon es disponer de una estrategia principal que pueda ejecutarse de manera fiable partida tras partida. Con 60 cartas, ¡no es fácil hacer muchas cosas diferentes! Esto hace que crear una baraja en torno a un Pokémon del que sólo puedes incluir una copia, como Greninja Radiante, sea un reto verdaderamente complicado. Como punto de partida, existen algunos problemas: ¿Qué ocurre si queda Fuera de Combate? ¿Y si está en las cartas de Premio? Greninja Radiante no puede ser un atacante principal por sí solo, por lo que es mejor usarlo como una carta de apoyo dentro de una estrategia diferente y más global.
Cuando veo a Greninja Radiante, lo primero que me salta a la vista es su habilidad Cartas Ocultas, una habilidad que ya vimos anteriormente y que es fantástica tanto para ir sacando cartas de tu baraja como para robar algunas nuevas, y es que descartar una carta para robar dos es un efecto bastante potente. Su aparición más reciente fue en Liepard, aunque su efecto es más famoso por aparecer en Zoroark-GX, que dominó el formato Estándar durante la mayor parte del tiempo en que estuvo permitido su uso. Está claro que Greninja Radiante es algo diferente, pues al ser un Pokémon Básico hace que el efecto sea más fácil de usar rápidamente, aunque su requisito de descartar una carta de Energía hace que usarla de forma consistente sea mucho más difícil.
Por el momento, no estoy muy impresionado con Shuriken Luz Lunar. Aunque el formato Estándar dispone actualmente de varias formas de acelerar Energía Agua, el costo de dos Energías Agua y una Energía Incolora es un poco desalentador. Además, Urshifu Golpe Fluido VMAX es uno de los Pokémon rivales en el formato Estándar que hacen que Manaphy sea una inclusión bastante popular en las barajas a día de hoy, lo que deja a Shuriken Luz Lunar en peor posición. Sin embargo, si Drizzile está presente, disponer de la habilidad de eliminar dos de los Sobble o Drizzile de tu rival de un solo golpe resulta bastante interesante. Es un uso limitado, pero no es ningún problema, pues la habilidad hace que Greninja Radiante sea muy útil, sobre todo en las barajas que intentan jugar Energía de la pila de descartes.
Si nos fijamos en el formato Estándar actual, es bueno tener Pokémon de tipo Oscuro para aprovechar la Debilidad, por lo que escogí a un Pokémon que da lo mejor de sí con la Energía en la pila de descartes: ¡Moltres de Galar! Moltres de Galar V suele disfrutar cuando tiene Energía Oscura en la pila de descartes. Además, con la vuelta de Refuerzo Oscuro, ese efecto crecerá sin parar. Moltres de Galar es una de mis cartas favoritas en la actualidad, especialmente cuando se combina con Sófora, ¡que también les saca provecho a los descartes! Las cosas empiezan a tomar forma.
Lo que buscamos aquí es la velocidad, ¡por lo que debes atacar cuanto antes! Tendremos que descartar muchas cartas de antemano, pero con Alas Incendiarias, Refuerzo Oscuro e Interruptor de Energía, existe una gran posibilidad de lanzar los ataques pronto. Roy ayuda a poner todo en movimiento propiciando ataques de Moltres de Galar V sin descanso de una manera sencilla. 190 puntos de daño no es una cantidad de daño exagerada, pero la Debilidad al tipo Oscuro está extendida en la actualidad, por lo que sigue siendo una buena opción.
Otros atacantes pueden ser Hoopa V, que ayuda a cubrir la Debilidad al tipo Psíquico, y Moltres de Galar, como ya mencioné, que es mi favorito por su versatilidad y habilidad para cambiar de manera eficaz las cartas de Premio por puntos de daño para los Pokémon V más grandes del formato. También consideré incluir a Hoopa, aunque como no presenta una gran flexibilidad para moverse, decidí dejarlo fuera.
Así que, ¿dónde encaja Greninja Radiante? Lo primero, nos ayuda a acelerar la Energía al comienzo de la partida al descartar Energía y llevar más cartas a nuestra mano con las que poder trabajar. Más adelante en la partida, es bastante probable que amenazar con un Shuriken Luz Lunar pueda ayudarnos a limpiar el daño residual en un Pokémon V al que le haya alcanzado antes un Aura Abrasadora, o incluso lograr que un Pokémon Básico con pocos PS salga de la partida antes de que llegue a evolucionar. Sin embargo, en la mayoría de las partidas, pienso que Greninja Radiante se usará principalmente por Cartas Ocultas.
Los Entrenadores son el grueso de esta baraja y todos ellos están pensados para atacar cuanto antes. Botas de Expedición no es un tipo de carta que me guste usar muy a menudo, pero, cuando una gran parte de la baraja es prescindible, resulta perfecta para encontrar cosas que queremos y descartar Energía al mismo tiempo. La misión de Refuerzo Oscuro e Interruptor de Energía es la de llevar más Energía al juego y al lugar indicado. En especial, me gusta que la baraja puede cargar de la nada a cualquiera de los atacantes gracias a Roy, Refuerzo Oscuro, Interruptor de Energía y Alas Incendiarias. Cuando estoy desarrollando una estrategia, creo que esa versatilidad es una característica muy importante, y esta baraja tiene prácticamente todo lo que uno puede pedir. Incluso Greninja Radiante puede sorprender con un Roy, un Interruptor de Energía y uniendo Energía en el mismo turno. Y un Shuriken Luz Lunar por sorpresa es, sin duda, ¡el mejor tipo de Shuriken Luz Lunar!
Templo de Sinnoh va en contra de una de mis creencias fundamentales: las cartas de Estadio con efectos pasivos no suelen ser muy buenas. Tu rival puede usar un turno completo para encontrar un nuevo Estadio y dejar a tu carta sin efecto, pero no es algo en lo que yo quiero emplear el tiempo de mi baraja. En este caso, con la importancia que tiene la Energía Especial en el formato y con el hecho de que no me gusta demasiado Senda Blancacima (así que debemos jugar algún Estadio), haré una excepción con Templo de Sinnoh. Pista de Entrenamiento es la otra opción, pues ayuda a recuperar la Energía Agua rápidamente.
Puede que Aura Abrasadora no inflija todo el daño que necesitamos para ganar a menudo en el formato Estándar, pero creo que esta baraja (sobre todo junto con las ideas propuestas por Xander y Robin) hace un gran trabajo a la hora de mostrar los roles que puede ocupar Greninja Radiante. Como ocurrió con los Pokémon Estrella Prisma que llegaron antes que los Pokémon Radiantes, estoy seguro de que estos tendrán un papel importante en el formato Estándar durante los próximos años. Aunque Greninja Radiante es bastante fuerte, estoy deseando descubrir otros Pokémon Radiantes de Espada y Escudo-Resplandor Astral (¡y de futuras expansiones!).
Greninja Radiante es una fantástica carta nueva que aparecerá en una multitud de barajas diferentes gracias a su increíble habilidad Cartas Ocultas. Casi cualquier baraja que se beneficie de llevar Energía a la pila de descartes querrá incluir a Greninja Radiante.
La habilidad de Greninja Radiante es bastante buena, pero su ataque también es potente, por lo que quise crear una baraja que aproveche este aspecto. Como sabemos, los Pokémon Radiantes están limitados a una copia por baraja, ¡lo que es todo un desafío! Para lograrlo, decidí unirlo con una de las evoluciones de Eevee de Espada y Escudo-Cielos Evolutivos.
Vaporeon VMAX tiene una gran sinergia con Greninja Radiante. Su ataque Cápsula Burbuja puede recuperar a nuestro único Greninja Radiante de la pila de descartes y unirle toda la Energía que necesite para atacar en el siguiente turno. Maxitorrente es la secuela perfecta para Shuriken Luz Lunar, pues inflige 200 puntos de daño a un Pokémon que ya tenga daño sobre él. Ambos ataques sumarán hasta 290 puntos de daño, ¡suficientes para dejar Fuera de Combate a cualquier Pokémon V-ASTRO!
El problema obvio es que usar Cápsula Burbuja es un proceso lento debido a que es un ataque. Aquí es donde entra en juego Malta. Si Vaporeon VMAX puede resistir un golpe tras el ataque y recuperar su salud por completo, ¡podremos usar Cápsula Burbuja prácticamente gratis!
Así que nuestra estrategia general será la siguiente: Usar a Vaporeon VMAX para reciclar Energía hacia Greninja Radiante, usar a Malta para eliminar el daño que el rival haya infligido en el turno anterior, atacar con Greninja Radiante y luego repetir la jugada. Mientras hacemos esto, debemos cargar un segundo Vaporeon VMAX para cuando necesitemos grandes Fueras de Combate. Una carta muy importante para esta estrategia es Torre de las Aguas. Como Vaporeon VMAX es un Pokémon Golpe Fluido, puede retirarse sin costo mientras la carta de Estadio esté en juego, lo que nos permite intercambiarlo con nuestro otro Pokémon tras usar Cápsula Burbuja.
Otra carta de apoyo importante que decidí incluir es Altaria. Malta es una parte esencial de la estrategia, por lo que necesitaremos poder acceder a ella cuando queramos. La habilidad Trino Tentador de Altaria, combinada con la habilidad Cartas Ocultas de Greninja Radiante, puede llevar a Malta o cualquier otra carta de Partidario que busquemos de la baraja a nuestra mano.
Este motor creado con Altaria y Greninja Radiante posibilita llevar una alineación muy variada de cartas de Partidario para diferentes tipos de situaciones. Investigación de Profesores es el principal Partidario de la baraja para robar cartas y ayuda a preparar Cápsula Burbuja. Decisión de Tristana y Alistair son otras dos opciones para robar cartas mientras preparamos la pila de descartes. Cathy se utiliza para recuperar Energía Agua y así poder usar sin pausa la habilidad de Greninja Radiante. Por su parte, Roy puede parecer innecesario de primeras, pero nos ayuda a cargar un atacante sin usar Cápsula Burbuja y hace que la baraja sea más flexible. Y, por último, Ornitólogo nos aporta otro efecto de cambio, mientras que Órdenes de Jefes es sencillamente una muy buena carta para cualquier baraja.
Al incorporar Bloc Amigos, se consigue aprovechar más las cartas de Partidario o recuperarlas tras haberlas descartado al usar Investigación de Profesores en una fase temprana de la partida. No necesitaremos todos los recursos en nuestra baraja para acabar la partida, pero sí estaremos descartando muchas cartas en esos primeros compases, por lo que es buena idea tener una herramienta de este tipo por si muchas de nuestras Malta acaban en la pila de descartes.
Además de las cartas de Partidario que ya mencionamos, la baraja dispone de cuatro Veloz Ball y cuatro Ultra Ball para buscar Pokémon y cargar Cápsula Burbuja. Tras utilizar todas estas cartas de nuestra mano, podemos usar a Snorlax, el último Pokémon en nuestra lista de la baraja, ¡para volver a tener siete cartas! En un escenario perfecto, usaremos la habilidad Glotonear en los dos primeros turnos y, una vez que quede Fuera de Combate, comenzaremos a desplegar nuestra estrategia principal con Vaporeon VMAX y Greninja Radiante.
Para terminar de rematar nuestro motor de robo y búsqueda, disponemos de unas cuantas copias de Incienso Evolución, Cubo Espacioso y Botas de Expedición, unas cartas que nos ayudarán a encontrar las cartas que necesitamos y a robar cartas de la baraja a mayor velocidad. Y, en particular, Cubo Espacioso es una opción genial, ya que garantiza que podamos unir Energía y usar la habilidad de Greninja Radiante en el mismo turno.
Greninja Radiante es muy importante en esta baraja, como atacante en combinación con Vaporeon VMAX y como una pieza del engranaje para el motor de Altaria que aporta regularidad, por lo que será un gran problema si acaba en las cartas de Premio. Por eso, esta baraja incluye una Peso Ball de Hisui, que puede sacar a Greninja Radiante de las cartas de Premio y ponerlo en juego. Desafortunadamente, no podremos buscar esta carta en la baraja porque es una carta de Objeto, pero la probabilidad de encontrarla cuando sea necesaria al robar muchas cartas en los primeros compases de la partida es bastante favorable.
Una carta que todavía no he mencionado es Medalla Elemental, que permite a Vaporeon VMAX atacar por una Energía menos, lo que significa que Cápsula Burbuja se podrá usar gratis. Este paso no es completamente necesario para ejecutar nuestra estrategia, pero posee una gran sinergia con Malta y facilita bastante la acción repetitiva de curar y atacar.
En general, considero que esta es una baraja interesante con un estilo de juego único, pero es cierto que tiene algunos problemas. Aunque Vaporeon VMAX cuenta con unos elevados 320 PS, existen muchas barajas que pueden lograr un Fuera de Combate con un solo ataque, lo que deja sin uso a Malta y nos hace casi imposible ganar la partida. Manaphy es otra gran barrera, pues su habilidad Velo de Olas evita que Greninja Radiante pueda infligir daño a los Pokémon en Banca. Las barajas con muchas copias de Órdenes de Jefes también nos dificultarán poner en práctica la estrategia de Cápsula Burbuja con efectividad. A pesar de todo esto, pienso que esta baraja es muy divertida y que puede ser muy eficaz en las circunstancias adecuadas.
A continuación, mostraré una baraja que saca partido a los dos aspectos de Greninja Radiante, usando los Inteleon de Espada y Escudo para aprovechar su poderosa habilidad Negocios Turbios. Además, estos Pokémon son unos grandes atacantes. Y, por su parte, Frosmoth (también de Espada y Escudo) aporta la aceleración de Energía para los poderosos atacantes de tipo Agua de esta baraja: Crabominable V, Starmie V y Greninja Radiante.
Esta baraja está repleta de Pokémon de tipo Agua. La mayoría de las barajas que utilizan a Inteleon y sus evoluciones anteriores apenas juegan con Energía Agua (si es que llevan alguna), por lo que es raro que usen su ataque. ¡Pero Bala Agua es uno de los mejores ataques en esta lista! Esta baraja apuesta por un atacante que entrega sólo una carta de Premio cuando no estás usando a Starmie V o Crabominable V para lograr un gran Fuera de Combate. Las cartas de Entrenador se unen a los Objetos para buscar Pokémon, como la nueva Peso Ball de Hisui, que puede encontrar Pokémon importantes que hayan acabado entre las cartas de Premio. Y, con Cubo Espacioso, podrás buscar rápidamente la Energía necesaria para unir a tu Pokémon Atacante.
Greninja Radiante es uno de los principales atacantes de esta baraja, pero su ataque se carga demasiado lento de forma manual. Con Frosmoth, puedes llevar a Greninja Radiante a la Banca y atacar en el mismo turno. Shuriken Luz Lunar te permite conseguir varias cartas de Premio en el mismo turno o dejar todo preparado para los Fueras de Combate de los siguientes turnos. Y, quizá una de las cartas más potentes e infrautilizadas sea Cathy, que puede buscar hasta 4 cartas de Pokémon y Energías de tipo Agua, en cualquier combinación. Con sólo una copia de Cathy, podremos buscar a Greninja Radiante y tres cartas de Energía Agua, lo que resulta suficiente para atacar desde cero en el mismo turno.
Los otros atacantes funcionan en la situación adecuada. Por ejemplo, Crabominable V da lo mejor de sí cuando se une a un Pokémon ya con daño, algo que se puede lograr con habilidades como Cabezazo Rabieta o Disparo Rápido, o con ataques como Bala Agua o Shuriken Luz Lunar. Starmie V, por su parte, requiere menos preparación, pero el daño que inflija estará determinado por el rival. Espiral de Energía es realmente fuerte contra barajas que requieren mucha Energía en juego, pero es bastante mediocre contra el resto de las barajas.
Un inoportuno Pokémon que puede frenar la eficacia de Greninja Radiante es Manaphy de Espada y Escudo-Astros Brillantes. Su habilidad protege a los Pokémon en Banca del daño de los ataques, lo que minimiza de manera considerable el poder de Shuriken Luz Lunar. Una manera popular de lidiar con los Pokémon de apoyo es usar Órdenes de Jefes. Sin embargo, la habilidad de Manaphy protege a los Pokémon en Banca mientras está en el Puesto Activo. Este es el momento en el que Colonia Neutralizadora entra en juego, una nueva carta de Objeto que deja al Pokémon Activo de tu rival sin habilidades, lo que permite infligir daño a los Pokémon en Banca. Sin embargo, ¡con esta carta podrás dejar Fuera de Combate a Manaphy y acertar daño a un Pokémon en Banca al mismo tiempo! La combinación de Órdenes de Jefes, Colonia Neutralizadora y Shuriken Luz Lunar es realmente poderosa.
No es nada fácil arrancar con esta baraja. Para lograrlo, necesitaremos planificar los ataques con uno o dos turnos de antelación. Comenzaremos con Llama que te Llama para poner a Sobble y Drizzile en juego. Snom es también un Pokémon importante que poner en la Banca, de manera que puedas amenazar con atacar con un Pokémon cargado en el acto. Idealmente, atacarás en el siguiente turno con Inteleon usando Caramelo Raro o con un Pokémon Básico fuerte con varias Energías unidas. A partir de aquí, necesitarás poner la balanza de las cartas de Premio a tu favor usando Pokémon que no sean Pokémon V.
Frosmoth y Cathy crean una combinación potente que te permite superar el límite de los Pokémon Radiantes. Y, con Inteleon y Zigzagoon de Galar, conseguirás Fueras de Combate de manera sencilla a lo largo y ancho de las filas de tu rival. Si lo que buscas es una baraja que pueda usar Shuriken Luz Lunar varias veces en turnos consecutivos, ¡esta es tu mejor opción!
Christopher Schemanske es un escritor colaborador de Pokemon.com. Lleva jugando a JCC Pokémon desde 2010, con una racha ininterrumpida de invitaciones al Campeonato Mundial entre 2012 y 2018. Hoy día, disfruta dedicando su tiempo a jugar a Pokémon y a formar parte del increíble personal de Profesores en los grandes eventos.
Robin Schulz es un escritor colaborador de Pokemon.com. Compitió en torneos Pokémon durante 10 años y fue el Campeón Mundial de la categoría Máster de JCC Pokémon en 2018. Dedica mucho tiempo a viajar y competir, y rara vez se pierde un gran evento. Además de jugar a Pokémon, asiste a la universidad, donde estudia Matemáticas.
Xander Pero es un escritor colaborador de Pokemon.com. Era un ávido fan hasta que descubrió los torneos oficiales en el año 2009. Solía viajar a menudo en el circuito de los 16 mejores jugadores, pero ahora está centrado en sus estudios universitarios de Ingeniería Industrial. Puedes encontrarlo en diversos torneos, así como en X en @xanderpero.