Por Xander Pero, escritor colaborador
Un aspecto infravalorado de JCC Pokémon, y una habilidad a la que me he ido interesando más con el paso del tiempo, es la creación de barajas. Mientras estás en una partida, te pasas todo el tiempo ajustando cosas en el momento según la mano que te haya tocado. Con el estado del tablero, tratas de sacar el máximo provecho a tus probabilidades de ganar haciendo la secuencia correcta y siguiendo el mejor camino hacia la victoria. Por tanto, crear barajas puede entenderse como una aptitud preparatoria: tratas de crear la mejor baraja posible teniendo en cuenta cómo se mueve el formato; algo que requiere que identifiquemos un plan para cada baraja que esperamos encontrarnos delante, además de nutrir la paciencia de probar nuevas (y posiblemente locas) ideas.
La idea que me ha obsesionado más recientemente, y fue la baraja que llevé al Campeonato Internacional Pokémon de Norteamérica (NAIC), ha sido la baraja de Froslass y Munkidori, protagonizada por dos cartas de la reciente expansión Escarlata y Púrpura-Mascarada Crepuscular. La estrategia con esta baraja es simple: con Froslass puedo hacer daño sin descanso a los Pokémon de mi rival que tienen alguna habilidad, y Munkidori amplifica ese daño de manera flexible. Y, para que esto funcionase, tuve que tener en cuenta muchos factores diferentes antes de jugar.
Esta estrategia es un plan genérico pero sólido contra las barajas centradas en las habilidades. Pero, contra las barajas cuyos atacantes principales no tengan habilidades, se necesita un poco más de esfuerzo. Munkidori puede lanzar una cantidad decente de daño, pero poner de 3 a 6 contadores de daño en un Pokémon con muchos PS puede llevarnos mucho tiempo como para que sea eficaz. Por lo tanto, desde una perspectiva de la creación de barajas, y asumiendo que la idea de base es buena, ¿cómo lo hacemos para mejorar en enfrentamientos específicos de una manera inteligente?
La carta más complicada que esperaba encontrarme en el NAIC era Ferropalmas ex. Su ataque Gracias Amplificadas levanta un muro enorme para esta baraja, pues acelera la velocidad de la partida y, por tanto, reduce la cantidad de turnos en que la habilidad de Froslass puede repartir daño. Ferropalmas ex es un Pokémon común en diferentes arquetipos, lo que significaba que no era algo que podía ignorar.
El otro gran problema para el concepto de esta baraja es que el rival puede elegir no llevar Pokémon con habilidades a la partida. Está claro que cartas como Archeops, Ogerpon Máscara Turquesa ex o Rotom V benefician al rival y les genera consistencia y velocidad. Pero, sin la presión o sensación de urgencia, el rival podría ir más lento y ganar una partida solo de robos. En esencia, el mayor problema más allá de Ferropalmas ex es que el rival debe entrar en mi estrategia. Y, para contrarrestarlo, necesitaba un atacante inicial que forzara al rival a poner a esos Pokémon en juego.
Esta es la lista que llevé al Campeonato Internacional Pokémon de Norteamérica:
Comencé con una lista que encontré en línea y acabé con esta lista. Mi solución al problema de Ferropalmas ex es usar a Minior junto a Gafas Supereficaces, que pueden hacer exactamente 240 puntos de daño y son fáciles de encontrar con Damián. Mi atacante inicial es Noivern ex, que obliga a las barajas centradas en los Pokémon Básicos a buscar formas de lidiar con el ataque Vuelo Encubierto. Además, su ataque Eco Dominante fuerza a Lugia V-ASTRO a usar Astro Invocación. Y, como ya estaba usando Energía Oscura para Munkidori, cambiar una por una sola Energía Psíquica no era un gran obstáculo. ¡Hasta ataqué con Fusión Mental de Munkidori varias veces!
Algunas cartas importantes que debemos mencionar son Tsareena Radiante, Ursaluna Luna Carmesí ex y Sello Injusto. En algunas partidas, tu Froslass comenzará a hacer mucho daño a tus propios Pokémon, como a Manaphy o Jirachi. Tsareena Radiante puede curarlos con mayor rapidez que Munkidori. Y Ursaluna Luna Carmesí ex será tu segundo atacante, además de convertirse en todo un muro en los turnos finales y dándote, posiblemente, un segundo turno para atacar. Por último, Sello Injusto es nuestra carta de AS TÁCTICO elegida, pues convierte a todas las copias de Nákara y Damián en opciones de robo.
Resumiendo mi experiencia en el NAIC, acabé 5-3-1 tras un comienzo de 5-0. Las cosas empezaron a descarrilarse en las rondas finales por una mezcla de suerte, poca preparación y uno o dos fallos tontos. Fue una desilusión, pero la experiencia me ayudó a encontrar los fallos en mis planes. En las últimas cuatro rondas tuve dos derrotas contra variantes de la Zona Perdida, una derrota contra Electrofuria ex y un empate contra una baraja de Dragapult ex y Charizard ex.
El hilo común en estas partidas fue que no pude preparar el tablero lo suficientemente rápido, por lo que mis rivales pudieron dejar Fuera de Combate de manera sistemática a Noibat con Capturador Supremo u Órdenes de Jefes. En el enfrentamiento contra Dragapult ex, no encontré a Froslass en el segundo turno, por lo que mis dos Snorunt quedaron Fuera de Combate en el siguiente turno.
Estos resultados me llevaron a reconsiderar mi dependencia de Noivern ex. Su inclusión no era para ganar la partida de manera inmediata contra barajas con Pokémon Básicos, sino para ser un atacante inicial que pudiera presionar a los rivales mientras preparaba a Froslass. Como estaba centrado en encontrar y unir Energía a Noibat, tuve que olvidarme de Froslass en los primeros turnos, lo que significaba que mis rivales se estaban llevando cartas de Premio gratis sin la acumulación de Manto Helador. Si hubiera tenido una mejor mano inicial, podría haber preparado al menos un Froslass al mismo tiempo y, a lo mejor, haber ganado estas partidas. Aun así, aprendí una valiosa lección.
Esta es una lista algo diferente (y cómo prefiero jugarla ahora):
El cambio más destacado de esta versión post-NAIC es la inclusión de Arcanine de Hisui. No tuve tiempo de probar esta carta antes del torneo, pero ahora he comprobado que cumple un papel similar al de Noivern ex, aunque mejor. Aunque no puede bloquear por completo a los Pokémon Básicos como lo hace Noivern ex y puede quedar Fuera de Combate con mayor facilidad, Arcanine de Hisui necesita menos tiempo para prepararse y entrega solo una carta de Premio, por las dos de Noivern ex. Y juego con una línea de 2-2 para poder robar las piezas con más asiduidad. A pesar de que Arcanine de Hisui puede dejar Fuera de Combate a Ferropalmas ex, he mantenido a Minior y Gafas Supereficaces porque con Arcanine de Hisui tenemos que esperar hasta el tercer turno, lo que puede ser muy tarde. Por su parte, Gengar de Espada y Escudo-Origen Perdido puede permitir que Arcanine de Hisui ataque en el segundo turno, pero pienso que es más complicado de utilizar que Minior. Así que existen pros y contras para ambos.
El resto de las cartas que he dejado fuera, además de Noivern ex, son Mawile y la cuarta copia de Froslass. El principal uso de Mawile era hacernos ganar tiempo al unirlo a Sello Injusto y Capturador Contraataque, pero he descubierto que este combo era, por norma general, muy complicado de conseguir. Además, había decidido incluir el cuarto Froslass en el NAIC para tener más probabilidades de encontrar la carta de manera natural, pero con tres copias he visto que es suficiente.
Estrategias para emparejamientos específicos
A pesar de la inherente simplicidad de esta baraja, ¡al final acaba siendo bastante complicado jugar ella a la perfección! A menudo, las partidas se ganan o se pierden por un solo turno, por lo que es importante colocar el daño con Munkidori de la mejor manera. Así, según cómo juegue el rival, deberás reaccionar a sus acciones y encontrar tu camino hacia la victoria. Veamos casos de enfrentamientos específicos con la lista de Arcanine de Hisui, pues será la que usaré de ahora en adelante.
Gardevoir ex
Gardevoir ex puede resultar complicado, pues, a menudo, está acompañado del duelo formado por Munkidori y Cresselia, que puede curar el daño acumulado por Froslass. Para luchar contra este efecto, prepara dos Froslass tan pronto como sea posible antes de usar Adrenalina Mental y Máquina Técnica: Involución para involucionar a todos los Kirlia de tu rival a Ralts, y luego deja Fuera de Combate a Gardevoir ex con Involución. Si haces esto, el rival no podrá colocar otro Gardevoir ex en un solo turno. Desde aquí, deberías poder dejar Fuera de Combate a los Kirlia de uno en uno y sin pausa con Adrenalina Mental, lo que debería reducir la capacidad de robo del rival, hasta que, hacia el final de la partida, ganarás con la combinación de Ursaluna Luna Carmesí ex y e-Nigma.
Rotom V es el compañero ideal, pero deberías evitar usar a Cleffa, pues Adrenalina Mental podrá liquidarlo con facilidad. Si el rival se pone como objetivo a Rotom V, tus Froslass y Munkidori estarán a salvo. Arcanine de Hisui es un gran atacante con el que dejar Fuera de Combate a Kirlia, Cresselia o Munkidori, pero asegúrate de que tienes en cuenta su Resistencia al tipo Lucha. Así, el tablero ideal en los primeros turnos será de dos a tres Snorunt, dos Munkidori y un Rotom V.
Lugia V-ASTRO
Por norma general, podrás ganar esta partida cogiendo dos cartas de Premio de un solo Pokémon, dos más con ambos Archeops y otras dos finales de Ursaluna Luna Carmesí ex. Usa a Froslass y Munkidori para llevar daño sin descanso a los Archeops del rival y elevar así el ritmo de la partida. El combo de Minior con Gafas Supereficaces será tu mejor apuesta para dejar Fuera de Combate a Ferropalmas ex. Y, en algún momento de la partida, también te verás en la necesidad de usar a e-Nigma con la esperanza de que el rival no saque Órdenes de Jefes o la carta concreta que necesita. La mejor idea es guardar Templo de Sinnoh hasta el final para apagar Energía Regalo. Y otra estrategia que he empleado a menudo ha sido la de usar a e-Nigma para dejar a mi rival con solo una carta, poner a Ursaluna Luna Carmesí ex en el Puesto Activo ¡y no atacar! Dependiendo de cómo se encuentre el rival, esta puede ser una decisión mejor que activar Energía Regalo si no puedes encontrar Templo de Sinnoh.
Aquí deberías pensar en usar a Cleffa en lugar de a Rotom V para entregar menos cartas de Premio. Además, deberías tener cuidado con Ogerpon Máscara Fuente ex, así que asegúrate de colocar a Manaphy en la Banca cuanto antes. Si el rival decide no usar Astro Invocación y se dedica a unir Energía de manera manual, coloca a Arcanine de Hisui para presionar. Incluso con la Resistencia de Lugia V-ASTRO, 90 puntos de daño sigue siendo una buena cantidad.
Zona Perdida
Ahora que ya no dependemos de Noivern ex, nuestra estrategia principal se basa en preparar dos Froslass y usar a Manaphy y Jirachi para proteger nuestra Banca. Munkidori y Tsareena Radiante te permiten curar y proteger a estos Pokémon el tiempo suficiente como para que el Comfey del rival quede Fuera de Combate con Manto Helador. Arcanine de Hisui será tu mejor atacante, pues puede dejar Fuera de Combate a la mayoría de los Pokémon que suele incluir este tipo de barajas y sobrevivir a un ataque de Cramorant. Además, usar Sello Injusto en el momento adecuado puede ralentizar al rival, sobre todo cuando también dejemos Fuera de Combate a su Comfey al mismo tiempo.
Aunque puede parecer que va en contra de la lógica, Cleffa es nuestro Pokémon de apoyo. Manaphy y Jirachi pueden proteger nuestra Banca del daño, por lo que el rival necesitará desperdiciar un ataque. Y usar a Rotom V le da la oportunidad de llevarse dos cartas de Premio con un solo ataque.
Electrofuria ex y Ogerpon Máscara Turquesa ex
Si el rival coloca en juego Pokémon con habilidades por un valor de al menos cuatro cartas de Premio, como Squawkabilly ex y Ogerpon Máscara Turquesa ex, deberías ponerte manos a la obra con dos o tres Froslass. Si asumimos que puedes coger las cuatro cartas de Premio con estos Pokémon, podrás hacerte con las dos restantes con Ursaluna Luna Carmesí ex cuando al rival le queden una o dos cartas de Premio. Por el contrario, si el rival decide tomarse las cosas con calma y opta por unir y atacar sin usar otros Pokémon en juego, deberías poder hacerle sentir la presión con Arcanine de Hisui. Incluso con un tablero completo, los 120 puntos de daño pueden dar para mucho y te dan mayor libertad para el daño de Adrenalina Mental.
Como era de esperar, Cleffa es el Pokémon de apoyo. Te sugiero que coloques dos Snorunt listos para la acción, siempre y cuando el rival ponga Pokémon a los que atacar en juego. Si este decide ir por el camino lento, tendrás tiempo para preparar a Arcanine de Hisui y comenzar a atacar. Además, como Arcanine de Hisui necesita daño en tu lado del tablero, siempre deberías tener a Froslass en juego en el turno anterior en el que vayas a comenzar a atacar, lo que sirve de motivación para jugar uno o dos Froslass cuanto antes.
Variantes de Dragapult ex
Tu estrategia cambiará dependiendo de los Pokémon presentes en la baraja del rival. Si el rival no coloca otros atacantes, podrás mover sin miedo los seis contadores de daño adicionales del ataque de Dragapult ex usando a Munkidori y curando el resto con Tsareena Radiante. Pero, si dispone de otro atacante, como Charizard ex, esta estrategia no funcionará, pues podrá atacar con este Pokémon.
Mi recomendación es preparar dos Froslass, pues con esta cifra, el rival no podrá dejar Fuera de Combate a ambos en un solo turno con los contadores de daño secundarios del ataque de Dragapult ex. Después, podrás usar a Munkidori y a Tsareena Radiante para curar en tu lado del tablero y, más adelante, acumular contadores de daño para Máquina Técnica: Involución. Tu plan ideal debería ser coger algunas cartas de Premio con Máquina Técnica: Involución y las dos últimas con Ursaluna Luna Carmesí ex para cerrar la partida.
Yo prefiero apostar por Rotom V y no por Cleffa, pero ambos son válidos. Si el rival decide usar los seis contadores de daño para dejar Fuera de Combate a Cleffa, esos contadores de daño no van a otro objetivo más importante. Y, si quieres hacer que este enfrentamiento caiga un poco más de tu lado, podrías incluir una segunda copia de Máquina Técnica: Involución, lo que será algo casi seguro si estas barajas se vuelven más populares.
Pensando en el futuro: Escarlata y Púrpura-Fábula Sombría
La próxima expansión Escarlata y Púrpura-Fábula Sombría ofrece unas cuantas cartas interesantes para este arquetipo. Dusclops y Dusknoir presentan otra forma más de colocar contadores de daño a través de una habilidad, aunque no estoy seguro de si encajarán en esta baraja, pues sus habilidades aceleran la partida. La mejor comparación sería la de un turno de ataque con Arcanine de Hisui, lo que facilitaría un turno adicional para el daño de Froslass.
Pero es Yveltal la carta que más me llama la atención, pues su ataque coloca dos contadores de daño más en cada Pokémon del rival que ya tenga contadores de daño, lo que es genial para acelerar el reparto de daño. Además, es fácil de usar una o dos veces seguidas con Supercaña o Ayuda de Nereida. Y otra carta que podría ser útil es una nueva carta de AS TÁCTICO, la carta de Estadio Zona de Neutralización. Anular por completo a los Pokémon ex y Pokémon V de los rivales es un efecto muy poderoso, similar a Sello Injusto.
Notas finales
Coger una idea loca y ver hasta dónde puede llegar es increíble. Aunque por el camino te encontrarás con muchas dificultades, también descubrirás soluciones a los problemas que harán que la experiencia sea aún mejor. Incluso si tu idea no llega a ser tan potente como esperabas, puede que un cambio en el metajuego, una nueva y poderosa carta o una visión diferente sean todo lo que necesitabas para llevarla al siguiente nivel. Y, como mínimo, te lo habrás pasado en grande y habrás mejorado tus habilidades para construir barajas antes de que tengas tu siguiente idea. El fracaso es la esencia que genera el éxito futuro.
Espero que hayas disfrutado con este artículo y que pruebes a Froslass y Munkidori. O, mejor aún, ¡que te haya motivado a desarrollar tu propia idea loca! Todas las barajas icónicas comenzaron como una idea a medio hacer. Y, quién sabe, ¡podrías crear la siguiente baraja que termine siendo la comidilla del torneo! Relájate, déjate llevar y no tengas miedo a pasarlo bien por el camino.
Xander Pero es un escritor colaborador de Pokemon.com. Era un ávido fan hasta que descubrió los torneos oficiales en el año 2009. Solía viajar a menudo en el circuito de los 16 mejores jugadores, pero ahora está centrado en sus estudios universitarios de Ingeniería Industrial. Puedes encontrarlo en diversos torneos, así como en X en @xanderpero.