Por Natalie Millar, escritora colaboradora
La expansión Escarlata y Púrpura-Brecha Paradójica de JCC Pokémon ya está aquí, y tanto los Pokémon del pasado como los del futuro están revolucionando el mundo de JCC Pokémon. Las dos barajas de la final del Campeonato Internacional de Latinoamérica contaban con numerosos Pokémon Paradoja, concretamente Ferropalmas ex en la baraja ganadora de Juho Kallama y Ferropaladín ex en la lista finalista de Noah Sawyer. Hoy voy a centrarme en esta última baraja, que incluía a Ferropaladín ex y a Entei V.
Estrategia principal con Ferropaladín ex/Entei V
Las barajas que emplean habilidades para colocar contadores de daño en los Pokémon del rival siempre han acabado en los primeros puestos de los grandes torneos. Y Ferropaladín ex es la nueva adición a la larga tradición de este tipo de barajas. No obstante, la habilidad Partículas Taquiónicas de Ferropaladín ex es totalmente diferente a lo que habíamos visto hasta ahora en JCC Pokémon.
Las habilidades que infligen daño durante tu turno suelen sufrir grandes restricciones; por lo general, solo se pueden usar cuando el Pokémon entra en juego o pasa a ser un Pokémon de Fase 2. En cambio, Partículas Taquiónicas presenta algunas novedades, pues coloca dos contadores de daño en uno de los Pokémon de tu contrincante siempre que Ferropaladín ex pase al Puesto Activo en tu turno. Y lo más importante: Partículas Taquiónicas no funciona al poner la carta en el Puesto Activo cuando tu Pokémon Activo ha quedado Fuera de Combate. Por este motivo, tienes que llenar tu baraja de cartas de cambio, y los jugadores suelen incluir cuatro copias de Cambio, cuatro de Carrito de Cambio y cuatro de Cuerda Huida.
Cuando se presentó Ferropaladín ex por primera vez, muchos jugadores optaron por emparejarlo con Urshifu Golpe Fluido VMAX, lo que crea una baraja similar a la de Urshifu Golpe Fluido VMAX con Inteleon VMAX, que se centra en repartir contadores de daño y dejar Fuera de Combate a los Pokémon Básicos pequeños muy rápidamente. Jugar con Urshifu Golpe Fluido te permite usar otro Pokémon Golpe Fluido: Medicham V. Su ataque Yoga en Bucle funciona bien con Partículas Taquiónicas, ¡ya que puedes situar fácilmente al Pokémon del rival dentro del alcance de Yoga en Bucle y jugar un turno extra! De esta forma, puedes aprovechar mejor tu Energía Golpe Fluido, dado que se puede usar para cumplir los requisitos tanto de Gigagolpe Fluido como de Yoga en Bucle. No obstante, el mayor problema con el que me encontré en la combinación de Ferropaladín ex y Urshifu Golpe Fluido VMAX fue la dificultad de dejar Fuera de Combate a cualquier Pokémon con un alto número de PS.
Con este emparejamiento, la máxima cantidad de daño que se puede hacer en un solo ataque es 150 puntos con Impulso Vendaval de Urshifu Golpe Fluido VMAX. Aunque se podría aumentar ligeramente ese daño con Partículas Taquiónicas, nunca es suficiente al enfrentarse a un Charizard ex con 330 PS o a un Gardevoir ex con 310 PS. Una posible solución sería añadir a Charizard Radiante y cuatro cartas de Energía Luminosa. Usar Energía Luminosa en lugar de Energía Lucha no supone ningún problema, ya que Energía Golpe Fluido siempre cubre tus costes de ataque. Sin embargo, jugar con Urshifu Golpe Fluido VMAX también presenta un inconveniente: hay que encontrar un Pokémon Evolución para usar algunos de los mejores ataques de la baraja.
Con todos estos problemas, muchos jugadores del juego en línea fueron muy avispados y pasaron de usar Urshifu Golpe Fluido VMAX con Ferropaladín ex a emparejarlo con Entei V. Como Entei V es un Pokémon Básico, te permite eliminar completamente las cartas de Ultra Ball, y así simplificar tu baraja solamente con Nido Ball y Pase de Combate VIP. Además, la habilidad Celeridad de Entei V te permite aprovechar tus cartas de cambio para robar cartas adicionales si no necesitas los usos extra de Partículas Taquiónicas. Quizá te preguntes por qué hemos optado por Entei V en lugar de por un atacante Básico diferente, y esto se debe a dos motivos principales.
El primero es que podemos cargar nuestro Entei V con Cuenca de Magma, una carta de Estadio fantástica que, lamentablemente, no se usa mucho debido a la ausencia de Pokémon de tipo Fuego potentes. Con Cuenca de Magma, puedes cargar tu Entei V para utilizar Rondó Ardiente incluso en el primer turno, ya que une Energía Fuego de tu pila de descartes a tus Pokémon de tipo Fuego en Banca. Y por si esto fuera poco, ¡lo hace aun siendo una carta de Estadio, por lo que se trata de una opción más atractiva que otras cartas de Estadio problemáticas como Senda Blancacima! Aunque Ferropaladín ex y Entei V no parecen combinarse excesivamente bien, Entei V es un atacante muy efectivo y cubre perfectamente las Debilidades de Ferropaladín ex. Dicho esto, vamos a ver la lista de la baraja.
Cartas de Pokémon
El elenco de Pokémon en esta baraja es relativamente sencillo. Necesitamos muchos Pokémon Básicos para usar Rondó Ardiente, así que incluir cuatro copias de Ferropaladín ex y cuatro de Entei V no parece una decisión complicada. Además, lo ideal es comenzar con Entei V, ya que puedes conseguir el uso gratuito de su habilidad, Celeridad. Por este motivo, no llevaría menos de cuatro. Seguimos con el Medicham V que teníamos de jugar esta baraja con Urshifu Golpe Fluido, y lo cargamos con Doble Energía Turbo. Este tipo de Energía funciona bien en esta baraja, ya que podemos usarla tanto para retirar a Ferropaladín ex como para cargar un Rondó Ardiente o un Estallido Fuego en los primeros compases de la partida. Por último, también tenemos un Squawkabilly ex. Disponer de su habilidad Graznido y Captura es importante para robar cartas más fácilmente al principio, ya que el primer turno suele ser bastante explosivo con varios usos de Partículas Taquiónicas y un Rondó Ardiente. Charizard Radiante también es un elemento importante de esta baraja. Se trata del único Pokémon que entrega una carta de Premio, por lo que, si puedes forzar a tu rival a dejar Fuera de Combate a Charizard Radiante en algún momento, esa carta de Premio probablemente no tenga ninguna importancia, ya que tu contrincante seguirá viéndose obligado a dejar Fuera de Combate a tres de tus Pokémon que entregan varias cartas de Premio para ganar la partida.
Cartas de Entrenador
El plantel de Partidarios para esta baraja es muy sencillo. Puesto que apenas tiene motores de robo como Refinamiento de Kirlia o Selección Floral de Comfey, es imprescindible incluir cuatro Investigación de Profesores. Los siguientes Partidarios son dos copias de Experimento de Acromo, dos de e-Nigma y dos de Órdenes de Jefes. La carta de e-Nigma es muy potente en esta baraja, ya que al principio actúa básicamente como una quinta y sexta copia de Investigación de Profesores; aunque tiene el pequeño inconveniente de no poder descartar Energía Fuego para Cuenca de Magma, robar seis cartas sigue mereciendo la pena. No obstante, el verdadero punto fuerte de e-Nigma llega bien avanzada la partida, cuando puedes reducir la mano de tu rival a dos cartas y atacar con un Charizard Radiante. Esto le obligará a sacar inmediatamente Órdenes de Jefes o Cuerda Huida, algo que resulta complicado después de que e-Nigma le haya reducido su mano a dos cartas. Aunque incluir cuatro ejemplares de e-Nigma podría estar bien, esta baraja es bastante vulnerable a la propia carta de e-Nigma, y robar una copia de esta carta con una mano de dos cartas no es la mejor de las ideas. Aquí es donde entra en juego Experimento de Acromo, que funciona como Partidario de robo extra en cualquier momento de la partida. No es tan efectivo como jugar e-Nigma y robar seis cartas, pero es mucho mejor que jugar e-Nigma y robar dos cartas en la parte final de la partida. Además, Experimento de Acromo puede emplearse con eficacia durante toda la partida, porque te permite conservar las cartas que ya tienes en la mano. Una situación habitual al jugar con Ferropaladín ex es tener montones de cartas de cambio en la mano, pero ningún Ferropaladín ex en juego para usar Partículas Taquiónicas. En ese caso, Experimento de Acromo puede buscar esas cartas de Ferropaladín ex y, al mismo tiempo, te permite guardar tus cartas de cambio, por lo que su presencia merece la pena.
Órdenes de Jefes es una carta necesaria en prácticamente cualquier baraja, y la de Ferropaladín ex y Entei V no es una excepción. Sacar los Pokémon de la Banca del rival es muy importante, así que viene bien tenerlo como opción. Cuatro cartas de Pase de Combate VIP y tres de Nido Ball nos permitirán encontrar los Pokémon que necesitemos durante la partida, mientras que Vasija Terrestre encuentra Energía Fuego, además de ser una alternativa para descartar Energía Fuego para Cuenca de Magma. En principio, no disponemos de un Poder V-ASTRO, así que Piedra Sello Forestal es la carta perfecta para buscar cualquier carta que necesitemos. Por su parte, Tanque de Energía Potenciadora del Futuro también es una buena carta en esta baraja, ya que poder retirar a Ferropaladín ex de forma gratuita funciona como tener varias cartas de cambio más durante la partida. Sin embargo, robar varias copias de Tanque de Energía Potenciadora del Futuro no es ideal, puesto que no puedes retirarte más de una vez por turno. Por esta razón, tiene más sentido incluir dos ejemplares.
Los últimos puestos para las cartas de Entrenador de esta baraja están dedicados a cartas con algo más de intríngulis: Aspiradora Perdida y Máquina Técnica: Involución. Aspiradora Perdida la agregamos en un principio como quinta carta para anular Senda Blancacima, ya que esta baraja depende en gran medida de habilidades como Partículas Taquiónicas, Celeridad y Corazón Exaltado, pero también ofrece usos alternativos, como eliminar Amuleto de Bravura y cartas de Piedra Sello Forestal del rival. Aunque en la mayoría de los casos Astro Alquimia se usa inmediatamente, los contrincantes más inteligentes esperarán y se reservarán su habilidad para asegurarse de encontrar lo que necesiten al enfrentarse a una carta de e-Nigma del oponente, así que contar con Aspiradora Perdida para anular dicha maniobra es fundamental. Máquina Técnica: Involución es útil para Charizard ex, así como para las barajas de Chien Pao ex y Baxcalibur. Por lo general, es muy difícil lidiar con un Charizard ex, ya que 330 PS es un número astronómico, y suele requerir dos usos de Rondó Ardiente y un par de Partículas Taquiónicas para tirarlo. No obstante, puedes atacar gradualmente a varios Charizard ex al mismo tiempo y, a continuación, ¡usar Involución para dejarlos Fuera de Combate a todos! Esto resulta aún más fácil si tu rival emplea Caramelo Raro para hacer que su Pokémon evolucione a Charizard ex, ¡ya que solo tienes que usar cuatro Partículas Taquiónicas para dejar Fuera de Combate a Charmander haciendo que involucione! Máquina Técnica: Involución también es necesaria para derrotar a la combinación Chien Pao ex/Baxcalibur, puesto que los 160 PS de un Baxcalibur suelen ser demasiados como para usar solo Partículas Taquiónicas.
Consejos y trucos
Esta baraja tiene montones de pequeños trucos que se pueden usar para diferentes situaciones. Gracias a la cantidad de control que ofrece Partículas Taquiónicas con respecto al daño, es posible optar por varias estrategias distintas. La mayoría de ellas implican no dejar Fuera de Combate a los Pokémon de tu rival. Normalmente, lo que queremos es dejar Fuera de Combate al atacante del rival, ya que acaba de prepararlo y le ha unido un montón de Energía. Sin embargo, existen diversos motivos por los que no debes hacerlo. El principal es si te enfrentas a Charizard ex, puesto que puedes hacer que su ataque Oscuridad Ardiente inflija un máximo de 180 puntos de daño. Atacar al Pokémon de tu rival sin dejarlo Fuera de Combate no significa necesariamente malgastar tu ataque, ya que siempre puedes finiquitarlo con Partículas Taquiónicas o Yoga en Bucle para recuperar el turno más adelante.
Además, puedes evitar conseguir Fueras de Combate para desarrollar tu estrategia en torno a e-Nigma o Petra. Si estás jugando contra barajas de Giratina V-ASTRO de la Zona Perdida, mantenerte por encima de tres cartas de Premio es clave para lograr la victoria, ya que impide que tu oponente ponga a Petra en juego. Incluso robar cartas adicionales con e-Nigma es importante, pues esta baraja a veces tiene el inconveniente de agotar las cartas de Partidario. También puedes realizar jugadas creativas contra barajas de Miraidon ex atacando su Miraidon ex Activo para lograr 200 puntos de daño si acaba de usar Cohete Fotónico. Esto lo atrapa en el Puesto Activo, ya que Cohete Fotónico le impide atacar en el siguiente turno. Esta estrategia frente a Miraidon ex es aún más efectiva si consigues utilizar Carrito de Cambio para curar el daño de Entei V, dado que Miraidon ex suele infligir como máximo 220 puntos de daño. Puedes emplear Carrito de Cambio para realizar este tipo de curaciones contra cualquier baraja a la que le cueste hacer 230 puntos de daño, como las de Bramaluna ex o Charizard ex después de haber cogido una carta de Premio.
Otra estrategia que puedes probar es atacar con Charizard Radiante de forma anticipada. Con un uso de Cuenca de Magma y una Doble Energía Turbo unida, ¡Estallido Fuego hace 230 puntos de daño cuando tu rival solo ha cogido dos cartas de Premio! Esta maniobra es muy potente contra Miraidon ex y un contrincante con nuestra misma baraja, ya que ambas barajas intentan conseguir dos cartas de Premio en cada turno. Obligar a tu oponente a jugar Cuerda Huida u Órdenes de Jefes cada turno es una buena táctica, sobre todo al combinarla con e-Nigma.
Mi experiencia jugando con esta baraja ha sido muy interesante, ya que sueles tener que olvidar un montón de fundamentos arraigados en JCC Pokémon. La mayoría de los jugadores tienen la costumbre de elegir salir en primer lugar. Sin embargo, con Ferropaladín ex, esa decisión no está tan clara. Existen varios enfrentamientos en los que resulta más ventajoso salir en segundo lugar, puesto que puedes ejecutar el primer ataque contra barajas como la de Miraidon ex o Ferropaladín ex. Yo incluso me plantearía salir en segundo lugar si gano el lanzamiento de moneda inicial. Solamente merece la pena ir en primer lugar contra barajas de Gardevoir ex.
Otro fundamento que rompe esta baraja es que siempre debes pasar al Puesto Activo un Pokémon que tenga un Coste de Retirada gratuito. Cuando tu Pokémon Activo queda Fuera de Combate y tienes un Ferropaladín ex con un Tanque de Energía Potenciadora del Futuro unido a él en la Banca, la mejor opción suele ser pasar al Puesto Activo a Entei V. Esto se debe a que puedes usar su habilidad Celeridad, cambiarlo por ese Ferropaladín ex con el Tanque de Energía Potenciadora del Futuro unido para utilizar Partículas Taquiónicas y, por último, retirarlo por el Entei V con el que quieres atacar y conseguir un uso extra de Celeridad. Esto solo funciona si necesitas usar Partículas Taquiónicas en ese turno, pero es una forma de emplear la habilidad Celeridad de forma adicional. Esta táctica va sumando en el transcurso de una partida y te permite robar varias cartas extra.
Ferropaladín ex ofrece una experiencia de juego como ninguna otra baraja de Pokémon con la que he jugado hasta ahora. Los contadores de daño vuelan por todas partes, y tienes turnos extra a diestro y siniestro. A veces robas 13 cartas en tu primer turno con Investigación de Profesores y la habilidad Graznido y Captura de Squawkabilly ex. La combinación de Ferropaladín ex y Entei V se alzó con el segundo puesto en el Campeonato Internacional de Latinoamérica, y ha logrado montones de puestos altos en los Campeonatos Regionales de Brisbane y Gdansk. Espero que este artículo haya despertado tu interés en esta baraja. ¡Buena suerte y no dudes en darle una oportunidad!
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Natalie ha jugado de manera informal a Pokémon desde finales de 2013 y comenzó a asistir a torneos competitivos a finales de 2017. Logró ganar el primer Campeonato Regional tras la pandemia en su ciudad natal, Brisbane (Australia) y ha acudido a la mayoría de los torneos desde entonces. Fuera de Pokémon, ha estudiado psicología, aunque no le ayuda a leer la mente de los rivales tanto como nos podríamos pensar. Puedes verla en casi todos los grandes torneos y seguirla en X en @nataliem9999.