Estrategias de las barajas del pase de combate de Espada y Escudo-Origen Perdido de JCC Pokémon

07 de septiembre de 2022

Estrategias de las barajas del pase de combate de Espada y Escudo-Origen Perdido de JCC Pokémon

Aprende a sacar todo el potencial de estas dos devastadoras barajas en JCC Pokémon Live.

Consigue mucho más en JCC Pokémon Live con el pase de combate del juego. Con este pase de combate, podrás completar misiones para conseguir experiencia y desbloquear nuevos niveles al jugar partidas competitivas o informales. Cada pase de combate está disponible hasta el lanzamiento de una nueva expansión.

Comienza tu aventura en el pase de combate de Espada y Escudo-Origen Perdido de JCC Pokémon con una nueva baraja con Zoroark de Hisui V-ASTRO como protagonista. Progresa en el pase de combate para conseguir paquetes de mejora, créditos, una caja de coleccionistas y 15 cartas adicionales para añadir a tu nueva baraja.

Además, también puedes canjear cristales por un pase premium para desbloquear otra baraja más, esta vez con Arceus V-ASTRO como protagonista. Los niveles del pase premium ofrecen toda una variedad de artículos centrados en Giratina, paquetes de mejora, monedas, otra caja de coleccionistas y cristales, junto con 15 cartas adicionales para mejorar tu baraja de Arceus V-ASTRO. El pase premium + te proporciona una ventaja de 15 niveles, además de los artículos ofrecidos con el pase premium.

Descubre cómo jugar y mejorar estas poderosas barajas en JCC Pokémon Live.


Zoroark de Hisui V-ASTRO


La baraja de Zoroark de Hisui V-ASTRO basa su estrategia en atacar con fuerza lo antes posible. Y lo antes posible es ya en el segundo turno, donde el ataque Maldición Inminente de Zoroark de Hisui V-ASTRO, que tiene un coste de , puede hacer 50 puntos de daño por cada uno de tus Pokémon con un contador de daño sobre él. Si todos tus Pokémon en juego tienen un contador de daño, ¡la suma es de 300 puntos de daño!

Trata de no llenar tu Banca hasta que tengas una Ciénaga Bocazas en juego, pues esta carta de Estadio coloca dos contadores de daño sobre cualquier Pokémon Básico que se ponga de la mano en la Banca. Esto no solo bajará los humos a tu rival, sino que además pondrá contadores de daño en tus Pokémon para cargar Maldición Inminente

Por su parte, Gengar también puede cargar Maldición Inminente, pues su habilidad Portal al Otro Mundo pone a Gengar en juego desde tu pila de descartes y le coloca tres contadores de daño sobre él. Y, como Gengar ha llegado desde la pila de descartes, Ciénaga Bocazas no añadirá más contadores de daño a este Pokémon.

Una manera genial para hacer que Gengar acabe en la pila de descartes es usar el Poder V-ASTRO de Zoroark de Hisui V-ASTRO, Astro Fantasma. Esta habilidad descarta las cartas de tu mano y roba siete cartas, así que asegúrate de tener muchos Gengar antes de usar este Poder V-ASTRO que solo está disponible una vez por partida.

La carta de Objeto Bomba de Daño es otra buena manera de llevar daño (aunque no mucho) al resto de tus Pokémon. Esta carta te permite mover contadores de daño de Gengar u otro Pokémon con daño a los Pokémon sin daño, lo que podría ayudar a elevar el daño que Zoroark de Hisui V-ASTRO puede hacer.


Lista de la baraja

Cartas de Pokémon: 18

2 Zoroark de Hisui V-ASTRO SWSH11 147
2 Zoroark de Hisui V SWSH11 146
1 Dunsparce SWSH08 207
4 Gengar SWSH11 66
2 Cresselia SWSH11 074
2 Liepard SWSH09 091
3 Purrloin SWSH03 106
2 Crobat V SWSH03 104

Cartas de Entrenador: 35

4 Investigación de Profesores SWSH09 147
2 Roxy SWSH01 169
2 Órdenes de Jefes SWSH09 132
2 Cuidados de Cheren SWSH09 134
1 Ayuda de Roseanne SWSH09 148
4 Incienso Evolución SWSH01 163
4 Veloz Ball SWSH01 179
4 Ultra Ball SWSH09 150
2 Loto Energía SWSH10 140
2 Bomba de Daño SWSH11 156
2 Globo Helio SWSH01 156
2 Gran Amuleto SWSH01 158
4 Ciénaga Bocazas SWSH10 142

Cartas de Energía: 7

4 Doble Energía Turbo SWSH09 151
3 Energía

Esta lista de baraja se centra en usar tus Zoroark de Hisui V-ASTRO para golpear con fuerza y rapidez, al mismo tiempo que se asegura de recibir menos daño con Gran Amuleto. Si tus Zoroark de Hisui V-ASTRO reciben demasiado daño, no tengas miedo de devolverlos a tu mano con Cuidados de Cheren.

La habilidad Intercambiar de Liepard te ayuda a descartar a Gengar y robar dos cartas. Esto, junto con la habilidad de Zoroark de Hisui V-ASTRO, Astro Fantasma, puede hacer que robes y descartes cartas para crear la mano que necesitas. Y no dudes a la hora de descartar otras cartas, pues Ayuda de Roseanne te facilitará tener siempre recursos útiles en tu mano.

Alcanza el nivel 16 para desbloquear estas 15 cartas:


Cartas desbloqueadas

2 Zoroark de Hisui V-ASTRO SWSH11 147
2 Zoroark de Hisui V SWSH11 146
3 Ditto V SWSH4.5 050
1 Hawlucha Radiante SWSH10 081
1 Lumineon V SWSH09 040
2 Bomba de Daño SWSH11 156
2 Colonia Neutralizadora SWSH10 136
2 Cinturón Elección SWSH09 135

Añadir estas cartas servirá para hacer que tu baraja sea lo más agresiva posible. Disponer de más copias de Zoroark de Hisui V y V-ASTRO te permitirá ponerlo en juego ya en el segundo turno de una manera más consistente. Además, la habilidad Metamorfosis V de Ditto V también jugará a tu favor: este es un gran Pokémon con el que empezar, ya que te permite disponer, de facto, de siete copias de Zoroark de Hisui V.

Colonia Neutralizadora servirá para enfrentarte a Pokémon como Miltank, cuya habilidad Cuerpo Milagroso evitaría que Zoroark de Hisui V-ASTRO pudiera infligirle daño.

Dicho esto, añadir cartas a nuestra baraja requiere que quitemos otras cartas para hacer hueco a las nuevas. Estas son algunas sugerencias de cartas que pueden salir de nuestra baraja:


Cartas reemplazables

2 Liepard SWSH09 091
3 Purrloin SWSH03 106
2 Cresselia SWSH11 074
2 Gran Amuleto SWSH01 158
2 Cuidados de Cheren SWSH09 134
1 Ayuda de Roseanne SWSH09 148
3 Energía

Al sacar estas cartas, la baraja pierde fondo de armario y poder de robo durante el grueso de la partida, aunque a cambio podremos usar Maldición Inminente de una manera más consistente ya en el segundo turno.

Quedarnos sin Energía significa que ya no podremos alcanzar los 300 puntos de daño, pues la única Energía que nos queda es Doble Energía Turbo. Pero Cinturón Elección y Hawlucha Radiante pueden ayudarnos a cubrir esta pérdida, pues, con ambos en juego, Maldición Inminente podrá propinar 340 puntos de daño a un Pokémon VMAX.

La baraja de Zoroark de Hisui V-ASTRO es rápida y temible, ¡y seguro que te lo pasarás en grande subiendo niveles en el pase de combate con ella!

Veamos ahora la baraja del pase premium: Arceus V-ASTRO.


Arceus V-ASTRO


Arceus V-ASTRO es un atacante que lo apuesta todo a acelerar tu estrategia de juego al buscar cartas en tu baraja. Su ataque Lucero Trinidad inflige unos nada desdeñables 200 puntos de daño, además de permitirte unir tres cartas de Energía Básica de tu baraja a tus Pokémon V en juego de la manera que desees.

El Poder V-ASTRO de Arceus V-ASTRO, Astroalbor, es una habilidad que te permite buscar dos cartas cualesquiera y ponerlas en tu mano, por lo que puede ser una gran elección en los primeros compases de la partida para prepararte rápidamente o una poderosa opción hacia el final de la misma para encontrar las cartas que necesitas y sellar la victoria. Recuerda que solo puedes usar un Poder V-ASTRO por partida, por lo que debes usar esta habilidad en el momento justo.

Una gran carta que puedes buscar con la habilidad Astroalbor es Mostaz Estilo Brusco, una carta de Partidario que puede encontrar cualquier Pokémon Golpe Brusco (hasta los Pokémon Evolución) y ponerlo en tu Banca. Así que esta es una manera genial de sorprender a tu rival con Beedrill o para cargar tus Pokémon Golpe Brusco con Emboar. Solo podrás jugar esta carta cuando sea la última carta en tu mano, por lo que debes pensar en usar Astroalbor para disponer de una carta adicional, como Ultra Ball o Veloz Ball, que te permita descartar cartas.


Lista de la baraja

Cartas de Pokémon: 18

2 Arceus V-ASTRO SWSH09 123
2 Arceus V SWSH09 122
1 Oranguru SWSH01 148
2 Beedrill SWSH06 003
2 Kakuna SWSH06 002
3 Weedle SWSH06 001
1 Emboar SWSH05 025
1 Pignite SWSH05 024
1 Tepig SWSH05 023
1 Sylveon V SWSH07 074
1 Crobat V SWSH03 104
1 Lumineon V SWSH09 040

Cartas de Entrenador: 31

3 Investigación de Profesores SWSH09 147
3 Mostaz Estilo Brusco SWSH05 134
1 Dreo SWSH06 130
1 Roxy SWSH01 169
2 Órdenes de Jefes SWSH09 132
2 Pokégear 3.0 SWSH01 174
4 Veloz Ball SWSH01 179
4 Ultra Ball SWSH09 150
1 Búsqueda de Energía SWSH01 161
2 Caramelo Raro SWSH01 180
1 Caña Normal SWSH01 171
1 Cuerda Huida SWSH05 125
2 Globo Helio SWSH01 156
2 Cinturón Elección SWSH09 135
2 Pista de Entrenamiento SWSH02 169

Cartas de Energía: 11

4 Doble Energía Turbo SWSH09 151
7 Energía Básica

Esta baraja se centra en tener siempre a Arceus V-ASTRO y Mostaz Estilo Brusco en juego y, por ello, requiere de cuatro copias de Veloz Ball y de Ultra Ball, unas cartas que descartan otras cartas para poder conseguir un Pokémon de tu baraja.

Si ya tienes un Arceus V en juego en tu primer turno, trata de usar una de estas cartas de búsqueda para sacar a Sylveon V, cuya habilidad Regalo de Ensueño te permite buscar cualquier carta de Objeto y ponerla en tu mano, ayudándote así a crear la mano perfecta para tu siguiente turno. Sin embargo, como tu turno acabará, será mucho más eficaz cuando se use al comienzo de la partida, sobre todo si sales en primer lugar, ya que no puedes atacar de todas maneras.

Beedrill es un atacante secundario bastante poderoso, pues no solo puede usar su ataque Lanza Propulsión para hacer 110 puntos de daño por 1 Energía , sino que, por este mismo coste de ataque, podrá dejar Fuera de Combate al Pokémon Activo de tu rival si este tiene una Energía Especial unida a él. Así que esta es una manera genial de lidiar con las barajas que usan mucha Energía Especial, como Zoroark de Hisui V-ASTRO.

Alcanza el nivel 14 para desbloquear estas 15 cartas:


Cartas desbloqueadas

1 Arceus V-ASTRO SWSH09 123
2 Arceus V SWSH09 122
2 Sylveon VMAX SWSH07 075
1 Sylveon V SWSH07 074
1 Drapion V SWSH11 118
1 Greninja Radiante SWSH10 046
3 Vigor de Gardenia SWSH10 143
1 Roy SWSH07 152
1 Petra SWSH10 150
1 Peso Ball de Hisui SWSH10 146
1 Aspiradora Perdida SWSH11 162

Añadir estas cartas a tu baraja creará toda una serie de nuevas opciones: Sylveon VMAX y Drapion V son unos atacantes que pueden dejar Fuera de Combate con dos golpes a la mayoría de rivales o aprovechar sus Debilidades para dejarlos Fuera de Combate de un solo golpe, incluso frente a imponentes Pokémon VMAX.

Vigor de Gardenia es otra gran opción para sacar con Astroalbor de Arceus V-ASTRO, pues te permite robar dos cartas y unir hasta dos cartas de Energía de tu mano a uno de tus Pokémon en Banca. Esto es especialmente útil si no pudiste unir Energía con anterioridad: así podrás ponerte al día uniendo hasta un total de tres cartas de Energía en un solo turno.

Además, Greninja Radiante es el elemento que da sentido a esta baraja. Su habilidad Cartas Ocultas te permite descartar una carta de Energía para robar dos cartas, algo que encaja a la perfección con Pista de Entrenamiento, que te da un acceso inmediato a la Energía, siempre y cuando esta carta siga en juego. Solo se puede disponer de una copia de Pokémon Radiantes en la lista de baraja, lo que convierte a Peso Ball de Hisui en una adición muy importante para rescatar a Greninja Radiante de tus cartas de Premio.

Considera sacar las siguientes cartas de tu baraja para hacer hueco a estas nuevas cartas:


Cartas reemplazables

2 Kakuna SWSH06 002
3 Weedle SWSH06 001
1 Emboar SWSH05 025
1 Pignite SWSH05 024
1 Tepig SWSH05 023
3 Investigación de Profesores SWSH09 147
1 Dreo SWSH06 130
1 Roxy SWSH01 169
2 Caramelo Raro SWSH01 180

Dejar fuera a todos los Pokémon Golpe Brusco menos a Beedrill nos obliga a depender de Mostaz Estilo Brusco para poner a este Pokémon en juego, pero, como beneficio adicional, también nos permite quitar cartas que pueden ser difíciles de sacar de la mano sin las cartas que descartan otras cartas, como Ultra Ball.

Sacar Investigación de Profesores, Dreo y Roxy nos ayudará a incluir opciones más dinámicas que se centran en cambiar el ritmo de la partida. La habilidad Cartas Ocultas de Greninja Radiante se encargará de compensar el poder de robo perdido.

Uno de los aspectos más impresionantes de Arceus V-ASTRO es su flexibilidad a la hora de crear una baraja. Podrás dejar esta baraja tal cual, ¡o modificarla para que ayude a tu Pokémon V favorito a brillar!

¡Buena suerte!

Espada y Escudo-Origen Perdido
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