Nuestros historiadores de JCC Pokémon no han dejado escapar la oportunidad de escribir sobre Johto en esta retrospectiva dentro del año de celebraciones por el 25 aniversario. La región de Johto ha sido representada dos veces a lo largo de la extensa historia de JCC Pokémon; la primera, en los primeros años de los 2000, y la segunda, una década después, con el lanzamiento de los videojuegos Pokémon Edición Oro HeartGold y Pokémon Edición Plata SoulSilver.
Este mes, los fans pueden leer aquí cuáles eran las cartas preferidas de nuestras superestrellas de JCC Pokémon a lo largo de dos eras especiales del juego. Ambas recogen cartas increíbles, inolvidables y muy importantes. ¡Mira cuáles perduran en su memoria!
Ten en cuenta que algunas de las expansiones iniciales de JCC Pokémon no estaban disponibles en todos los idiomas. Las cartas que no se publicaron en español aparecen en este artículo en inglés.
Tord Reklev
Tres veces Campeón Internacional
Smeargle
El Smeargle de la expansión HS-Intrépidos es, en mi opinión, uno de los Pokémon de apoyo más emblemáticos. Su Poké-Power Retrato permitía al jugador mirar la mano de su rival y, si encontraba allí una carta de Partidario, podía utilizar su efecto. Pero lo más importante era que este efecto no contaba como si estuvieras usando la carta de Partidario de tu turno, por lo que todavía podías jugar otra carta de Partidario si no lo habías hecho ya. Otra característica interesante de Retrato es que no se podía dar marcha atrás después de mirar la mano de tu rival; es decir, si al hacerlo encontrabas cartas de Partidario, tenías que usar una. Esto, a veces, llevaba a situaciones delirantes, como que la única carta de Partidario en la mano del rival fuera una Profesora Encina, obligando al jugador que empleaba Retrato a descartar su propia mano, aunque quizá estuviera repleta de numerosos y valiosos recursos.
La existencia de Smeargle influyó en la creación de barajas, ya que, con este efecto, podía resultar un inconveniente tener cartas de Partidario constantemente en la mano y que el rival pudiera utilizarlas. La carta de Objeto Receptor Aleatorio ganó popularidad con el tiempo y solía reservarse en la mano, porque normalmente garantizaba una carta de Partidario para el siguiente turno, a la vez que impedía que Retrato encontrara un objetivo.
También creo que es muy apropiado que este Poké-Power se reservase a Smeargle, el Pokémon Pintor, que puede dibujar “retratos” de las deseadas cartas de Partidario para copiar sus efectos; una magnífica idea en el diseño de la carta.
Celebi Luminoso
Cualquiera que me haya visto en persona en alguno de los eventos de Pokémon puede adivinar sin problema cuál es mi Pokémon favorito. Siempre llevo un tapete, una moneda y un peluche de Celebi, que ha sido mi Pokémon favorito desde que era un niño.
Los Pokémon variocolor aparecieron por primera vez en los videojuegos durante la era de Johto —con Pokémon Edición Oro, Pokémon Edición Plata y Pokémon Edición Cristal— y lograron el favor del público inmediatamente, como era de esperar. La primera vez que aparecieron en JCC Pokémon, como Pokémon Luminosos, fue en 2001, con el set Neo Revelation —en concreto, Magikarp Luminoso y Gyarados Luminoso—. Los Pokémon Luminosos fueron también inolvidables desde el punto de vista de la mecánica del juego, ya que solo podías tener uno en la baraja —era la primera vez que se restringía el número de cartas que se podían tener más allá de la conocida regla de las cuatro copias—.
Celebi Luminoso (Neo Destiny, 106/105) apareció en 2002 y es una de mis cartas favoritas de todos los tiempos. Es la primera vez que mi Pokémon preferido salía en esta exclusiva versión Luminosa, y su aspecto era impresionante. Los colores y la postura que muestra en la carta son preciosos; de hecho, la guardo como un tesoro en una carpeta especial dedicada a todas las cartas de Celebi que han salido al mercado. Además, una de mis amistades de toda la vida me regaló una copia de esta carta por mi cumpleaños, lo que la hace aún más especial para mí.
Jason Klaczynski
Tres veces Campeón Mundial de JCC Pokémon
Cleffa
Cuesta creer que un Pokémon con solo 30 PS y sin posibilidades de infligir daño haya marcado tanto el juego, pero Cleffa (Neo Génesis, 20/111) lo hizo. Podría decirse que salvó JCC Pokémon hace más de 20 años.
En el año 2000, una serie de poderosas cartas de Entrenador, con la capacidad de esquilmar la mano del rival, se habían hecho con el control del juego. Cartas como Rocket’s Sneak Attack (Team Rocket, 16/82) y The Rocket’s Trap (Gym Heroes, 19/132) se combinaban para dejar al desdichado rival sin cartas, ¡a menudo antes incluso de que pudiera usar su turno! Sin cartas útiles en su mano, esos jugadores tenían dos opciones: que la suerte les sonriera al robar o perder fulminantemente la partida. Esto último era lo más habitual, lo que dejaba a los jugadores muy frustrados.
Pero justo cuando los desesperados jugadores iban a guardar para siempre sus cartas Pokémon, el set Neo Génesis llegó y presentó a Cleffa al mundo. Ahora, esos mismos jugadores a los que habían dejado sin cartas podían recuperar una nueva mano de 7 cartas, ¡todo por solo una Energía! Además, Cleffa tenía una defensa incorporada: la nueva regla para los Pokémon Bebé, que obligaba a los rivales a lanzar una moneda con éxito para atacarlo.
Los jugadores no tardaron en intentar hacer intercambios en sus Ligas Pokémon locales para conseguir cuatro copias de Cleffa, con la esperanza de dar a sus barajas opciones de empezar el juego con este Pokémon. De esta forma, resurgió el toma y daca estratégico, ya que los jugadores sacaban constantemente nuevas manos y encontraban nuevas oportunidades en cada turno para avanzar hacia la victoria.
Murkrow
¿Cuál es el mejor ataque de la historia del juego? Yo diría que el Ataque Mal de Ojo de Murkrow (Neo Génesis, 24/111), que impedía constantemente que un Pokémon Activo se retirara. Demostrando una perfecta sincronización, el Ataque-Finta de Murkrow te permitía atacar la Banca del rival mientras el Pokémon Activo estaba atrapado.
Había muchas formas de utilizar el Mal de Ojo de Murkrow para arruinarle el día a un rival. Podías apuntar a un Pokémon de tipo Psíquico, ya que Murkrow los resistía. Podías combinarlo con la carta Quite de Energía (Base Set, 92/102) y Superquite de Energía (Base Set, 79/102), dejando varado a un Pokémon al retirarle la Energía que necesitaba para atacar. Podías aislar a un Pokémon que solo infligiera una pequeña cantidad de daño, y luego utilizar cartas de curación como Fresa de Oro (Neo Génesis, 93/111) para mantener a Murkrow sano y asestar con Ataque-Finta una y otra vez.
Para el rival, la mejor forma de escapar a Mal de Ojo era usar cartas de Entrenador como Cambio (Base Set, 95/102) y Levante (Base Set, 78/102), aunque los creadores de barajas más listos emparejaban a Murkrow con los Pokémon que bloqueaban las cartas de Entrenador, como Slowking (Neo Génesis, 14/111) y Dark Vileplume (Team Rocket, 13/182) para impedir que el rival las pudiera usar.
El resultado final era que a cualquier jugador, sin importar la ventaja que llevara con las cartas de Premio, le podían robar la partida a cuenta de un "Mal de Ojo".
Ross Cawthon
17 apariciones en el Campeonato Mundial, dos veces Subcampeón Mundial
Steelix
Neo Génesis fue una de las expansiones más importantes de JCC Pokémon. Además de presentar a los nuevos Pokémon descubiertos en Johto, trajo dos nuevos tipos, Metálico y Oscuro, así como la Energía Metálica (Neo Génesis, 19/111) y la Energía Oscura (Neo Génesis, 104/111), que tenían efectos especiales. El primer gran Pokémon de tipo Metálico fue Steelix (Neo Génesis, 15/111). Aunque Steelix no tiene ninguna característica que salte a la vista, el poder defensivo de la Energía Metálica lo convirtió en uno de los mejores Pokémon de esta era.
En esa época, los Pokémon no hacían tanto daño como las cartas actuales. Las partidas duraban más turnos, lo que significaba que poner tres o incluso cuatro Energías Metálicas en un solo Steelix estaba al alcance de cualquiera. Eso reducía en 30 o 40 puntos el daño que cada ataque hacía a Steelix, lo que complicaba mucho el acabar con él. Ten en cuenta que reducir 40 puntos de daño en un Pokémon con 110 PS era como reducir 120 puntos de daño en los actuales Pokémon VMAX con 330 PS. Del mismo modo, los 40 puntos de daño que curaba Fresa de Oro (Neo Génesis, 93/111) sin coste alguno también suponía una cantidad enorme teniendo en cuenta la potencia de los ataques y los PS habituales de la era de Neo. Entre la Energía Metálica y Fresa de Oro, un Steelix podía sobrevivir muchos turnos, o incluso completar una partida entera.
Feraligatr
Feraligatr (Neo Génesis, 5/111) fue verdaderamente la primera baraja de ataque “combinado” que tuvo éxito. La mayoría de los Pokémon siguen el conocido patrón basado en “unir más Energía para hacer más daño”. Sin embargo, el ataque Aguas Revueltas de Feraligatr no hacía más daño por tener más Energía en juego, sino por cada Energía Agua que hubiera en la pila de descartes. Su Poké-Power Diluvio le hacía el juego a Aguas Revueltas, descartando Energía Agua de tu mano. En el lado de los inconvenientes, cabe mencionar que Aguas Revueltas ponía todas las Energías Agua de la pila de descartes en tu baraja y mezclaba todas las cartas, dificultando tu siguiente ataque.
Hay dos cartas que combinaban bien con Feraligatr. La primera era (Gym Heroes, 126/132) Trash Exchange . A primera vista, parece una carta irrelevante: ponía las cartas que hubiera en tu pila de descartes de nuevo en tu baraja para barajarlas todas y, luego, descartaba al azar ese mismo número de cartas de tu baraja. Esto podía ayudarte o perjudicarte. Sin embargo, con Feraligatr podías jugar Trash Exchange después de Aguas Revueltas. Como toda tu Energía Agua estaba en tu baraja, era muy probable que muchas Energías Agua acabaran viajando de la baraja a la pila de descartes. Luego, Feraligatr era emparejado con Parasect (Neo Revelation, 35/64). El Poké-Power de Parasect Allergic Pollen evitaba que la Energía Agua fuera barajada con el resto de las cartas de la baraja, con lo cual, solo tenías que descartar un montón de Energía Agua una vez.
Por JCC Pokémon han desfilado multitud de ataques únicos, algunos de los cuales hacían más daño en función de los contadores de daño que ya hubiera sobre tu Pokémon, o de combinaciones específicas de Pokémon en juego, o de las cartas que hubiera en tu pila de descartes o en tu mano, etcétera. Aguas Revueltas de Feraligatr fue el primero de estos poderosos ataques poco ortodoxos que dominaron el juego.
Michael Pramawat
Campeón Europeo Internacional, Subcampeón Mundial
Donphan Prime
¿Conoces a Donphan Prime? Este extraordinario Pokémon presenta cifras de gigante. Todas sus características demuestran el enorme salto de nivel que supuso la era de HeartGold & SoulSilver. Primero, este Pokémon de Fase 1 tenía 120 PS, una cifra que antes solo alcanzaban los Pokémon de Fase 2. Si con esto no bastaba, su Poké-Body Exosqueleto dificultaba aún más vencerle. Además, Terremoto podía tumbar de un solo golpe a Luxray GL Niv.X, e Impacto pesado también era un ataque muy bueno. Fue una carta fantástica desde el momento en que salió, y contó con potentes combinaciones en muchos ámbitos.
Sin embargo, no es el enorme poder que tenía cuando era una carta legal en el formato Estándar lo que hace que me encante Donphan Prime, sino lo genial que era coleccionarla e intercambiarla con amigos. Esta es una de las pocas cartas de esta época que, con solo analizar sus estadísticas, puede mirar de igual a igual a las cartas actuales sin recuadro de regla. Si estoy comparando y eligiendo cartas con un grupo de amigos, elegiría a Donphan al instante por lo bien que esta carta ha soportado el paso del tiempo. El hecho de que las cuatro Energías de su Coste de Retirada puedan buscarse con Peso Ball es otra razón que hace de esta carta una buena opción para jugar con amigos.
Professor Elm
Me encanta esta carta por muchos motivos. El primero, que el robo aleatorio era poco habitual cuando Neo Génesis salió al mercado, y no estar obligado a descartar tu mano para robar nuevas cartas era un soplo de aire fresco. Fue el primer intento de Pokémon por equilibrar la carta del Profesor Oak, que seguramente es la mejor carta jamás impresa. Fue una clara señal de que Pokémon estaba tratando de poner un poco de equilibrio en el juego, y para lograrlo no había reparos en intentar cosas nuevas para mantener la diversión y la innovación.
Otra razón por la que esta carta es interesante es que fue el prototipo de las cartas de Partidario. El Profesor Elm tenía el inconveniente de impedir que se jugaran más cartas de Entrenador después de haber usado su carta. Esta desventaja era quizá demasiado dura, así que al final llegó el tipo de carta de Partidario que solo se puede jugar una vez por turno. Es fantástico ver cómo JCC Pokémon ha ido evolucionando a lo largo de la historia, y Profesor Elm es un punto intermedio en esa transición. La alegría que muestra el Profesor Elm mientras sostiene a Cyndaquil es la misma que siento yo cuando tengo esta carta en mi mano.
Mike Martin
20 años de experiencia como Profesor de JCC Pokémon
Gengar Prime
Siempre me resulta curioso cuando JCC Pokémon ofrece a los jugadores una nueva forma de ganar partidas. Normalmente, las partidas acaban cuando los Pokémon quedan Fuera de Combate y se cogen las cartas de Premio, así como cuando a un jugador se le agotan las cartas de la baraja, algo que ocurre en ocasiones. Pero la serie HeartGold y SoulSilver introdujo Mundo Perdido y la mejor forma de sacarle provecho, Gengar Prime. Ahora bien, primero, aclaremos que "Prime" no forma parte del nombre de Gengar, solo describe al grupo de poderosos Pokémon que fueron lanzados en aquel momento y que rompieron moldes. Incluso causaron algo de confusión entre los jugadores, ya que algunos pensaban que "Prime" era parte de los nombres de sus cartas (a pesar de que "Prime" no aparecía escrito en ninguna parte) o que recibías dos cartas de Premio por dejarlos Fuera de Combate, ya que parecían tan especiales. Pero no, eran simplemente Pokémon normales.
Junto con los Pokémon Prime, la Zona Perdida también se incorporó al juego en esta época. Se trata de un lugar del juego en el que las cartas se perdían para siempre, sin poder volver a entrar en la partida, a diferencia de las cartas que iban a la pila de descartes. Aunque esto era un inconveniente, no detenía el juego. Pero entonces se lanzó Mundo Perdido, que te permitía reclamar la victoria de una partida durante tu turno si tu rival tenía 6 o más Pokémon en la Zona Perdida. Había varias formas en las que una carta podía acabar en la Zona Perdida, pero la mayoría eran voluntarias e implicaban tus propias cartas. Gengar Prime, por el contrario, te ofrecía muchas formas de poner varias copias de los Pokémon de tu rival allí. Podías eliminarlos de su mano, con el ataque Empujón en la Oscuridad, o dejar Fuera de Combate a los Pokémon rivales con su ataque Caída Maldita, que enviaba a sus víctimas a la Zona Perdida gracias al Poké-Body Catástrofe. Era una mecánica fantástica que espero que volvamos a ver.
Sneasel
Sneasel (Neo Génesis, 25/111) fue la primera carta de Pokémon que fue prohibida en el juego competitivo para evitar desequilibrios. Antes de que fuera prohibida, se encontraba en casi todas las barajas de las fases finales de los torneos. Mirando la carta ahora, resulta difícil de creer, sobre todo si la comparas con el enorme daño que los Pokémon actuales pueden hacer. Parece increíble que un Pokémon con 60 PS, que parece causar una media de 60 puntos de daño, pudiera dominar el formato. De hecho, esa carta se reimprimió con pequeñas variaciones múltiples veces a lo largo de los años sin que ninguna de ellas se utilizara mucho a un nivel competitivo. Echa un vistazo a estas: Sneasel-EX (solo disponible en inglés), Sneasel y Sneasel (solo disponible en inglés). Aparte de algunos cambios menores en sus características, todas eran muy parecidas a la carta prohibida original. Pero no solo no llegaron a dominar el juego; ni siquiera merecía la pena jugarlas. ¿Cuál era la diferencia?
Hay varias razones. La carta original tenía un Coste de Retirada gratuito —nunca subestimes el valor de poder escapar sin coste alguno, especialmente cuando ese coste sería una preciada Energía Oscura—. Esta carta especial de Energía, también introducida en la colección Neo Génesis, otorgaba 10 puntos de daño adicionales a los ataques. Además, esta bonificación se acumulaba con cada Energía adicional que se añadía. De esta forma, no hacía falta mucho más para acabar de un solo golpe con los atacantes más comunes de las barajas de entonces. Por último, como los jugadores lo utilizaban con cuatro Energías Arcoíris (Aquapolis, 144/147) para superar la limitación de cuatro copias de Energía Especial Oscura, podía encajar en casi cualquier baraja que utilizara cualquier tipo de Energía. La otra gran razón por la que las últimas reimpresiones no tuvieron el mismo éxito fue porque se incrementaron los PS de los Pokémon atacantes de los rivales. Causar solo 70 u 80 puntos de daño ya no era suficiente.
La comunidad de JCC Pokémon no sería lo mismo sin estos cinco colaboradores del juego y agradecemos sus valiosos comentarios. Asegúrate de volver a visitarnos a lo largo del año para leer más reflexiones sobre sus cartas favoritas de la larga historia de JCC Pokémon.
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