Este mes, nuestros expertos de JCC Pokémon echan la vista atrás a la serie EX, una era cercana y querida para muchos de ellos. Es fácil darse cuenta del porqué: las barajas incluían fascinantes Pokémon y motores, y las partidas requerían de talento táctico por doquier. Poderosos Pokémon-EX se unieron a astutos Pokémon de Holon, entre otros, dando lugar a emocionantes combates de los que se sigue hablando a día de hoy.
Echa un vistazo a todo lo que comentan nuestros colaboradores acerca de sus cartas favoritas de este periodo y no te pierdas los artículos previos de las eras de Espada y Escudo, Sol y Luna, XY, Negro y Blanco y Diamante y Perla. Luego, vuelve a visitarnos el mes que viene, cuando nuestra celebración de los 25 años ponga el foco en Johto.
Ten en cuenta que algunas de las expansiones iniciales de JCC Pokémon no estaban disponibles en todos los idiomas. Las cartas que no se publicaron en español aparecen en este artículo en inglés.
Tord Reklev
Tres veces Campeón Internacional
Holon’s Castform
En las expansiones Delta Species y Holon Phantoms de la serie EX, encontramos varios Pokémon con una cualidad única: los Pokémon de Holon podían unirse a otro Pokémon en forma de Energía desde tu mano, en lugar de jugarse como se juegan normalmente. Holon’s Castform podía unirse a un Pokémon como si fuera una Energía especial para proporcionar dos Energías de cualquier tipo. Para compensar el poder de este efecto, tenías que devolver a tu mano una Energía que estuviera previamente unida al Pokémon.
Aun así, era un efecto muy versátil y permitía a ciertos Pokémon cubrir costes de Energía que, de otro modo, parecían imposibles de alcanzar, como era el caso de Lugia-EX. Además, tener Energía escondida en forma de Pokémon permitía a los jugadores divertirse mucho al construir sus barajas, ya que las cartas con las que podían buscar y recuperar a los Pokémon atacantes ahora podían también buscar Energía. Holon’s Castform es, sin lugar a dudas, el Pokémon de Holon más fuerte gracias a su ataque Delta Draw, que proporcionaba una manera fantástica de comenzar la partida en cualquier baraja montada en torno a los Pokémon especie Delta.
Holon Transceiver
Ya solo la capacidad de buscar cartas de Partidario en la baraja está fenomenal, pero lo que hizo que Holon Transceiver fuera un paso más allá era la posibilidad de poder recuperar cartas de Partidario de la pila de descartes también. Para entender lo poderosa que era la carta Holon Transceiver, es importante recordar lo potentes que eran los Partidarios que esta carta podía buscar.
La carta de Partidario más impactante que podía encontrar era Holon Mentor, que permitía al jugador buscar tres Pokémon Básicos con 100 PS o menos y ponerlos en su mano. Para la mayoría de las barajas, esta era una buena manera de empezar la partida con una alineación fuerte. Más adelante en la partida, Holon Transceiver podía usarse para hacerse con Holon Scientist o con Holon Adventurer para robar cartas. Holon Researcher era una carta excelente para buscar Pokémon especie Delta, y Holon Farmer podía restaurar un montón de recursos, mientras que Holon Lass podía encontrar cartas de Energía.
Holon Transceiver, combinada con alguna de estas cartas de Partidario, si no todas, creaba lo que se conocía como el "motor de Holon". Este motor es algo similar a la combinación actual del formato Estándar de una carta de Objeto de Convocador de Relevos con cartas de Partidario de equipo de RELEVOS, pero el motor de Holon contaba con cartas de Partidario más poderosas, especialmente para aquella época. Sin embargo, el motor de Holon no tenía que competir con las increíbles opciones que tenemos a día de hoy con Investigación de Profesores, Roxy u Órdenes de Jefes.
Jason Klaczynski
Tres veces Campeón Mundial de JCC Pokémon
Pidgeot
La posibilidad de escoger cualquier carta de tu baraja y ponerla en tu mano en cada turno te da una ventaja abrumadora. Este es el motivo por el que, en 2005, la mayoría de las barajas con cartas de Fase 2 aprovecharon el Poké-Power Quick Search de Pidgeot. Los jugadores siempre combinaban sus Pidgey y Pidgeot con cuatro cartas de Rare Candy para poder ponerlos en juego rápidamente.
Una vez que Pidgeot entraba en juego, las cosas tomaban forma fácilmente. ¿Que necesitabas evolucionar a tus otros Pokémon? Sin problema; Pidgeot encontraba las piezas que faltaban para hacerlos evolucionar. ¿Que estabas buscando el Partidario perfecto para ese turno? ¡Pidgeot te lo traía a la mano! Siempre que había una partida en la que un jugador usaba Quick Search y el otro no, el jugador sin Quick Search rara vez salía victorioso.
Sin embargo, ¡Pidgeot no se desmarcó por mucho tiempo! Solo dos expansiones después de su debut en EX FireRed LeafGreen, se topó con dos huesos duros de roer: Medicham-EX y Battle Frontier. En ese momento, las barajas se dividieron en dos: las que jugaban a Pidgeot y las que optaban por contraatacarlo. Medicham-EX pudo vencer a las barajas de Pidgeot y hacerse con la victoria en las categorías Júnior y Sénior del Campeonato Mundial de 2005, pero, en la categoría Máster, el jugador Jeremy Maron probó lo poderoso que seguía siendo Pidgeot con su baraja ganadora de Nidoqueen/Pidgeot, o baraja "Queendom". Pidgeot se continuó jugando con éxito hasta su rotación al final de la temporada siguiente.
Energía Desatada
Llevar la delantera en la carrera por coger las cartas de Premio nunca fue tan castigado como en la era de EX. Entre Energía Desatada y Pow! Hand Extension, los jugadores que arrancaban con fuerza solían arrepentirse inmediatamente de su decisión, ya que sus ataques para coger rápidamente cartas de Premio se encontraban con un contraataque aún más fuerte impulsado por Energía Desatada.
Antes de que existiera Energía Desatada, las barajas más lentas basadas en los Pokémon Evolución sucumbían ante las rápidas y agresivas barajas que las desbordaban antes de que pudieran siquiera prepararse. Pero, con Energía Desatada, esas barajas más lentas podían ahora montar enormes contraataques, desatando el poder de colosales ataques con esta única carta de Energía.
Las tres Energías para un Pokémon evolucionado de Energía Desatada supuso tal ventaja que los jugadores diseñaron barajas que se centraban por completo en activarla. Una de estas barajas usaba Extra Energy Bomb de Electrode-EX para conceder dos cartas de Premio, posibilitando unos masivos ataques Big Eggsplosion de Exeggutor. La baraja de Raichu δ/Exeggutor δ, o "Rai-Eggs", fue otra de las barajas que usaba ataques para infligir daño (en lugar de coger cartas de Premio inmediatamente), de manera que podía dominar todo el poder de Energía Desatada tras dejar que el rival obtuviera un Fuera de Combate.
Estas interacciones, en las que los jugadores podían sufrir consecuencias por coger cartas de Premio, dieron lugar a partidas sorprendentes plagadas de estrategia. También es parte de la razón por la que era tan divertido jugar con las cartas de la era de EX, ¡y todavía lo es!
Ross Cawthon
17 apariciones en el Campeonato Mundial, dos veces Subcampeón Mundial
Holon’s Electrode
La cartas de "Holon" contaban con una temática en torno a la comunidad científica Pokémon. Incluían poderosas cartas de Entrenador conectadas con Holon Transceiver, así como Pokémon especie Delta que eran de tipos diferentes a su tipo habitual (p. ej., Gardevoir-EX). Las más interesantes eran las de Pokémon de Holon, que tenían una característica en común: eran Pokémon que se podían jugar como Energía. En JCC Pokémon, se juegan habitualmente cartas que buscan Pokémon (como Celio’s Network). En este caso, con uno o dos Pokémon de Holon en tu baraja, podías aumentar de forma muy efectiva el número de cartas de Energía, ya que todas tus cartas que buscaran Pokémon serían también cartas de búsqueda de Energía.
Holon’s Electrode, así como Holon’s Magneton y Holon’s Castform, tenían un efecto particularmente fascinante. Podían proporcionar dos Energías de cualquier tipo, con el coste de devolver a la mano una carta de Energía que ya estuviera unida a un Pokémon. La combinación más efectiva de estas cartas era con Blastoise-EX, cuyo Poké-Power Energy Rain te permitía unir cualquier cantidad de Energía Agua en cada turno. Con una o dos Energías Agua y un Holon’s Electrode, podías recargar la mayoría de los ataques del juego inmediatamente. Algunas de las opciones de ataque más populares eran Steelix-EX y Lugia-EX. ¡Esta combinación de cartas crearía una tormenta que pocas barajas podrían navegar!
Pow! Hand Extension
La serie EX introdujo lo que es ahora un concepto familiar en JCC Pokémon: cartas que se hacían más poderosas cuando a un jugador le quedaban más cartas de Premio. Las cartas más poderosas de este tipo en la serie EX eran Energía Desatada y Pow! Hand Extension. Esta última te permitía escoger entre dos poderosos efectos: sacar a un Pokémon de tu rival de la Banca o mover una Energía del Pokémon Activo de tu rival a la Banca. El único coste era que necesitabas tener más cartas de Premio que tu rival.
Es increíble lo útil que era esta carta. Si necesitabas dejar Fuera de Combate a cualquier Pokémon de tu rival, podías intercambiarlo. Si querías dejar atrapado a un Pokémon que tuviera un elevado Coste de Retirada en el Puesto Activo, podías intercambiarlo. Si el rival unía Energía a ese Pokémon para intentar retirarlo, podías mover Energía a su Banca. Mi baraja finalista del Campeonato Mundial de 2005 usaba todas estas posibilidades: Dark Tyranitar podía infligir un gran daño para conseguir Fueras de Combate con Grind y Bite Off, o usar Spinning Tail para infligir puntos de daño a todos los Pokémon de tu rival. Esta última estrategia era efectiva cuando conseguía atrapar a un Pokémon no atacante en el Puesto Activo. Para cargar estos ataques y activar mis Pow! Hand Extensions usaba el Poké-Power Extra Energy Bomb de Electrode-EX.
Michael Pramawat
Campeón Europeo Internacional, Subcampeón Mundial
Medicham-EX
Medicham-EX es una de mis cartas favoritas de todos los tiempos. Que yo recuerde, puede que sea la base de la primera iteración de una baraja de control en JCC Pokémon. La estrategia principal con esta carta era tenerla en el Puesto Activo y bloquear los Poké-Powers de tu rival con su Poké-Body Wise Aura. Después, acumulabas puntos de daño en los Pokémon de tu rival con Pure Power para preparar futuros Fueras de Combate.
Dejando que el primer Medicham-EX quedara Fuera de Combate, podías tener más cartas de Premio que tu rival y acceder a Pow! Hand Extension. La combinación de esta carta con Medicham-EX proporcionaba una gran capacidad de control sobre la partida. La baraja también contaba con Rocket’s Admin, que funcionalmente es igual que N: limita las opciones de tu rival para evitar que termine la partida.
El segundo ataque de Medicham-EX, Sky Kick, podía poner fin a la partida. Mientras que durante la mayor parte de la partida el ataque Pure Power preparaba los Fueras de Combate, Sky Kick los hacía realidad. También tenía el efecto bonus de hacer más puntos de daño a los Pokémon que tuvieran Resistencia frente al tipo Lucha. Esta carta abrió un nuevo mundo de estrategia en JCC Pokémon, y la recuerdo con un gran cariño.
Blastoise-EX
Las barajas de Blastoise-EX han sido de las más divertidas de jugar desde que aparecieron en JCC Pokémon. El Blastoise del Base Set es icónico porque su Poder de Pokémon Danza de la Lluvia rompía la regla de una Energía por turno. Blastoise-EX, con su Poké-Power Energy Rain, es el sucesor de esa carta, que se combinaba con Lugia-EX para asestar unos masivos 200 puntos de daño. También se usaba junto con Steelix-EX para poder atacar a la Banca. Esta baraja podía tanto infligir un daño devastador como controlar la Banca del rival.
Uno de los aspectos más graciosos de las barajas de Blastoise-EX es que contaban con una sola copia de casi 20 cartas. Esta era la baraja multiatacante del formato que podía hacer todo lo que quisiera. Gracias a Holon’s Castform y Holon’s Magneton, podía reutilizar la Energía Agua para atacar con cualquier Pokémon. Y, sobre todo, la verdadera razón por la que una baraja como esta podía funcionar era por el Poké-Power Quick Search de Pidgeot. Esta es, indudablemente, una de las barajas más divertidas de jugar, y Blastoise continúa siendo uno de los Pokémon más fuertes. Si tuviera que elegir entre Bulbasaur, Charmander o Squirtle, no dudo a cuál de ellos elegiría.
Mike Martin
20 años de experiencia como Profesor de JCC Pokémon
Marill
Te estarás preguntando por qué estoy escribiendo acerca de Marill, una carta común que no se usó en ninguna baraja en los torneos importantes de aquellos tiempos. Es una carta adorable, cuyo ilustrador es mi artista Pokémon preferido, Mitsuhiro Arita. De hecho, llegué a jugar en 2004 contra el señor Arita en el Campeonato Mundial de 2004, aunque él tenía un diseñador de cartas de Creatures Inc. ayudándole, porque nunca había jugado. Pero esa no es la razón por la que la he escogido.
Este Marill tiene un lugar especial en las reglas de las cartas de JCC Pokémon. Te cuento. Cuando se lanzó en los paquetes de mejora de Sandstorm, había impresas dos versiones de la carta. Una versión, la correcta, tenía un Coste de Retirada de 1. La otra versión, sin embargo, ¡se imprimió sin Coste de Retirada!
Enseguida se percibió que la versión original en japonés tenía un Coste de Retirada de 1, así que los jugadores reclamaron rápidamente un regla para aclarar cómo jugar esta carta adecuadamente. Hubo una gran discusión entre los jueces, así como en Pokémon USA (que era como se conocía The Pokémon Company International en aquel entonces) acerca de cómo gestionar esto. En ese momento, querían mantener continuidad con la forma en la que se habían gestionado las reglas anteriores. Antes, cualquier carta que tuviera una errata en el texto, siempre y cuando no fuera totalmente disruptiva del juego, se jugaba bajo la regla de que "se juega como está impresa".
Y de esa forma se decidió cómo se jugaría. Si tenías la versión que no tenía Coste de Retirada, ¡podías retirarte sin coste! Pero esta fue la última vez que se usó esta regla en una carta en la que había una errata en el texto. Hoy en día, si el texto o un dato de una carta no concuerdan con la versión original en japonés, se publica una errata o una nueva regla anunciando cómo debía ser el texto de la carta y cómo debe jugarse.
Team Magma’s Groudon
La expansión Team Magma vs Team Aqua fue un poco rara en ese momento. Excepto algunas cartas que habían sido originalmente cartas de promoción japonesas, casi todas las cartas del set eran específicas de uno de los dos equipos. Además, introdujo el concepto de Pokémon de dos tipos. Pero, por alguna razón, los jugadores descartaron los Pokémon de equipos en este set para jugar en torneos. Double Rainbow Energy y algunos de los Pokémon EX que no eran de uno de los dos equipos fueron las únicas cartas nuevas que los jugadores decidieron usar.
Ahora bien, cuando Pokémon USA tomó las riendas de Juego Organizado en 2003, no hubo tiempo suficiente para organizar el Campeonato Mundial ese año. Sin embargo, sí que se celebraron torneos clasificatorios a finales de 2003 y a principios de 2004 para que los jugadores pudieran ganar sus invitaciones para participar en su primer Campeonato Mundial en 2004. Los competidores pulieron sus barajas durante el año, afinando sus listas de baraja con nuevas cartas o haciendo cambios para contrarrestar el metajuego que estaba surgiendo. Pero ni el Team Magma ni el Team Aqua fueron vistos muy a menudo en las mejores partidas.
Esto cambió cuando los jugadores llegaron al Campeonato Mundial de 2004. Muchos de los invitados japoneses habían estado jugando con un metajuego totalmente distinto y, dirigidos por Tsuguyoshi Yamato, se dieron cuenta de que, en realidad, una baraja del Team Magma con Team Magma’s Groudon era la mejor baraja del formato. La baraja que crearon contaba con una increíble sinergia y velocidad. Team Magma’s Groudon era el atacante principal, pero las cartas de apoyo podían recuperar Energía de la pila de descartes y moverla de un lado a otro a su antojo. Esto permitía montar un ataque sin tener que perder tiempo preparando un atacante en la Banca. Esta baraja y sus jugadores (incluido Yamato) pillaron al resto del mundo por sorpresa y barrieron en el Campeonato Mundial, ganando en las tres categorías de edad.
La comunidad de JCC Pokémon no sería lo mismo sin estos cinco colaboradores del juego y agradecemos sus valiosos comentarios. Asegúrate de volver a visitarnos a lo largo del año para leer más reflexiones sobre sus cartas favoritas de la larga historia de JCC Pokémon.
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