Les cartes de la région de Sinnoh du JCC Pokémon sont chères aux yeux des contributeurs que nous avons invités pour qu’ils nous parlent de leurs cartes préférées. C’était non seulement une époque de conception de cartes audacieuses avec les cartes Dresseur de la Team Galaxie et les Pokémon SP, mais ces cartes ont aussi donné naissance à des matchs de Championnat emblématiques.
Lisez ce que pense notre groupe de leurs cartes préférées de cette période, et assurez-vous de consulter également les autres articles concernant les séries Épée et Bouclier, Soleil et Lune, XY et Noir & Blanc. Puis revenez le mois prochain, car les célébrations du 25e anniversaire vous emmèneront dans la région de Hoenn.
Tord Reklev
Trois fois vainqueur des Championnats Internationaux
Créhelf
Créhelf de l’extension Diamant & Perle – Éveil des Légendes a introduit une incroyable puissance de pioche dans le jeu. Son Poké-Power emblématique et bien nommé, « Mise en place », permettait au joueur de piocher instantanément des cartes jusqu’à en avoir 7 en main. Les Pokémon axés sur la cohérence auxquels nous sommes habitués, et issus des époques plus récentes du jeu, tels que Dedenne-GX et Nostenfer-V, ont le gros inconvénient de donner à l’adversaire deux cartes Récompense. Le seul inconvénient de Créhelf était d’occuper une place sur le Banc. À la différence de Nostenfer-V, Mise en place pouvait être utilisé plus d’une fois par tour, ce qui permettait aux decks d’utiliser plusieurs Poké-Powers et de rendre leur tour explosif au besoin. À l’époque, les cartes Supporter les plus puissantes avaient des effets qui permettaient aux joueurs de chercher des Pokémon. Créhelf pouvait donner à un Supporter basé sur la recherche tel que La recherche de Rose un puissant effet de pioche, ce qui en faisait un pilier de presque tous les decks de compétition de l’époque.
L’attaque Restitution psy de Créhelf pouvait être utilisée pour mettre Créhelf et toutes les cartes étaient attachées en dessous du deck du joueur, libérant ainsi de l’espace sur le Banc et permettant au joueur de réutiliser le Poké-Power de Créhelf plus tard dans la partie. En cas de besoin, cette attaque pouvait également être utilisée pour éviter de ne plus avoir de carte dans son deck.
Créfadet
Également issu de Diamant & Perle – Éveil des Légendes, Créfadet possède l’un des Poké-Powers les plus puissants et amusants qui soit. Dans une partie de JCC Pokémon, une des rares choses que l’on ne contrôle normalement pas, c’est ce qui se trouve dans les cartes Récompense. Après plusieurs parties, un ou plusieurs de vos Pokémon clé finiront par se retrouver parmi vos cartes Récompense. Le Poké-Power Marche temporelle de Créfadet permettait au joueur d’aller chercher n’importe quel Pokémon dans ses cartes Récompense et d’y avoir accès immédiatement. S’ils décidaient d’utiliser Créfadet, cela donnait un gros avantage aux joueurs qui avaient l’habitude de chercher dans leur deck pour déduire quelles cartes se cachaient dans leurs cartes Récompense. Autre détail important, Marche temporelle n’exigeait pas du joueur qu’il mélange ensuite ses cartes Récompense. Jusqu’à la fin de la partie, le joueur savait donc exactement ce qui se cachait derrière chaque carte Récompense, et pouvait les prendre dans l’ordre qui l’arrangeait le plus. Créfadet supprimait l’un des plus grands facteurs d’incertitude du jeu.
L’attaque Cage était également plus utile qu’elle n’y paraît à première vue. Elle pouvait piéger beaucoup de Pokémon faibles sur le Poste Actif, afin de vous donner le temps de mettre en place votre côté du plateau.
Jason Klaczynski
Trois fois Champion du Monde du JCC Pokémon
Spray Puissant Invention G-103 de Team Galaxie
À l’époque de Spray Puissant, les joueurs qui faisaient face à trois Pokémon SP ou plus (des Pokémon représentant de puissants Dresseurs de la région de Sinnoh) annonçaient leur Poké-Power et attendaient nerveusement que leur adversaire leur donne le feu vert. Si le joueur au Pokémon SP n’avait pas forcément de Spray Puissant pour vous arrêter, c’était vraiment un coup de chance !
Mais la simple idée que l’adversaire pouvait avoir Spray Puissant forçait les joueurs à repenser leur stratégie. Imaginons que vous jouez La recherche de Rose en espérant récupérer deux Pokémon de base. Vous voulez peut-être récupérer Créhelf pour utiliser son Poké-Power Mise en place, et un autre Pokémon de base à faire évoluer plus tard. Mais que faire si votre adversaire possède Spray Puissant et vous empêche d’utiliser Mise en place de Créhelf ? Sans ce Poké-Power clé, toute votre stratégie peut s’écrouler. Il serait peut-être plus judicieux de renoncer à cet autre Pokémon de base et opter pour deux Créhelf à la place. L’adversaire aurait dans ce cas besoin de deux exemplaires de Spray Puissant pour vous arrêter.
Ce genre de décisions et d’interactions rendaient le jeu amusant. Et le fait que la carte pouvait facilement être récupérée par Le complot d’Hélio la rendait fiable et puissante, car les joueurs qui appréhendaient un Poké-Power pouvaient récupérer Spray Puissant pour être prêts.
Cette stratégie visant à interrompre le tour de l’adversaire n’a pas duré longtemps. Après que la carte Spray Puissant a été retirée du format Standard en 2011, le jeu n’a plus jamais vu ce type de carte d’interruption surprise.
Gardevoir
Gardevoir était la star du deck avec lequel j’ai remporté les Championnats du Monde de 2008 et d’un deck qui a dominé toute la saison. Le succès en compétition de Gardevoir vient du fait qu’il avait de nombreux atouts.
D’abord, Gardevoir était facilement associé à Gallame. Cela a permis aux joueurs de Gardevoir d’avoir accès à deux puissants Pokémon de Niveau 2 tout en gagnant de la place dans leur deck. Gallame était meilleur en attaque : avec son attaque Coupe Psycho, il pouvait mettre des Pokémon K.O. en un coup. Pendant que Gallame attaquait, Gardevoir pouvait rester en sécurité sur le Banc et jouer le rôle de Pokémon de soutien avec son Poké-Power Télépathie.
Les cartes Supporter supplémentaires accordées grâce à Télépathie de Gardevoir vous permettaient de mettre en place très vite plusieurs Pokémon de Niveau 2 et de venir à bout de votre adversaire. Mettre en place des chaînes évolutives shuntées (comme une chaîne 1-0-1 de Noctunoir) grâce à Super Bonbon était devenu facile.
Lorsqu’il s’agissait d’attaquer avec Gardevoir, l’attaque Verrou psy était toujours perturbante car les decks comptaient beaucoup sur Force cosmik de Kaorine. Et bien que Verrou psy nécessitait trois Énergies, Double Énergie Multicolore et Énergie Codée permettaient de charger facilement plusieurs Gardevoir, assurant ainsi de pouvoir utiliser Verrou psy. L’adversaire ne pouvait pas supporter toutes ces attaques et finissait par s’effondrer, et une fois la sixième carte Récompense récupérée, Gardevoir se retrouvait seul sur le champ de bataille.
Michael Pramawat
Vainqueur des Championnats Internationaux Européens et finaliste des Championnats du Monde
Le pari de l’équipe Galaxie
Le pari de l’équipe Galaxie est l’une des cartes emblématiques du JCC Pokémon. Cette carte est unique dans la mesure où elle demande à ce que les joueurs jouent à pierre-papier-ciseaux. Le pari de l’équipe Galaxie oblige les deux joueurs à mélanger leur main avec leur deck, puis le gagnant de ce petit jeu pioche six cartes, tandis que le perdant n’en pioche que trois. Forcer les joueurs à jouer à un mini-jeu basé sur la chance dans le cadre d’une partie du JCC Pokémon est quelque chose qui est rare, même dans la version actuelle du jeu.
Cette carte était très populaire en tournoi quand elle était légale. Pratiquement tous les decks avaient cette carte, ce qui a engendré des situations amusantes. Le cas le plus célèbre où cette carte a été jouée est celui du triple Champion du Monde, Jason Klaczynski, qui a réalisé une très longue suite de pierre-papier-ciseaux dans le Top Cut des Championnats du Monde. Cette carte, combinée au Poké-Power Télépathie de Gardevoir, a permis de créer un combo extrêmement perturbateur qui est considéré comme l’un des meilleurs decks jamais créés.
Kaorine
Kaorine est probablement le meilleur Pokémon de soutien qui soit. Les statistiques de cette carte sont peu impressionnantes, mais tout cela est secondaire par rapport à son Poké-Power Force cosmik. Kaorine permettait de recycler les mauvaises cartes de sa main et d’en piocher de nouvelles à chaque tour. De plus, si un joueur sortait plusieurs Kaorine, il pouvait utiliser plusieurs fois Force cosmik à chaque tour. Cela permettait aux joueurs de parcourir très rapidement l’ensemble de leur deck, mais aussi d’éviter de manquer de cartes, car ils en remettaient de leur main à chaque tour. Le deck qui faisait le meilleur usage de Kaorine était sans aucun doute Cotovol. Cotovol est très similaire aux decks actuels dans le sens où les joueurs essaient de piocher et de jouer autant de cartes que possible.
Il ne serait pas exagéré de dire que le format à cette époque tournait autour de Kaorine. Trouver comment gêner le Kaorine de l’adversaire faisait partie de toutes les stratégies : utiliser Carchacrok C NIV.X pour cibler Kaorine sur le Banc et le mettre K.O. en un coup était extrêmement commun, Gardevoir pouvait utiliser Verrou psy pour bloquer Force cosmik, et Spray Puissant était souvent utilisé sur Kaorine.
Kaorine méritait une place dans pratiquement tous les decks et rendait toutes les cartes autour encore meilleures.
Ross Cawthon
17 participations aux Championnats du Monde et deux fois finaliste des Championnats du Monde
Palkia G NIV.X
Les cartes Pokémon SP du temps de l’extension Platine ont permis de créer des decks très puissants. Les Pokémon SP incluaient beaucoup de bons Pokémon de base et Pokémon NIV.X, et ils fonctionnaient bien avec les Inventions de Team Galaxie très présentes à l’époque : Gain d’Énergie, Spray Puissant et Poké-Tour. Certains des meilleurs Pokémon SP incluaient Luxray GL NIV.X, Carchacrok C NIV.X et Dialga G NIV.X.
Mon Pokémon SP préféré était cependant Palkia G NIV.X. Son Poké-Power Cyclone perdu permettait de faire des combinaisons vraiment amusantes, en particulier avec le trio Créfollet, Créhelf et Créfadet de Diamant & Perle – Éveil des Légendes. Chacun de ces Pokémon avait d’incroyables Poké-Powers qui ne pouvaient être utilisés que lors de leur mise en jeu. L’inconvénient de ces cartes est qu’elles sont plutôt inutiles après ça, et prennent de la place sur le Banc sans réel impact. Cyclone perdu permet de résoudre ce problème en envoyant ces Pokémon dans la Zone Perdue (un concept introduit dans la série Platine) et en vous donnant la possibilité d’utiliser des Poké-Powers plus puissants au tour suivant. Utiliser Attache psy de Créfollet plusieurs fois de suite était particulièrement dévastateur. Bien sûr, avec suffisamment de Pokémon SP, vous pouviez aussi utiliser Spray Puissant. Cette combinaison de cartes pouvait neutraliser les Poké-Powers pendant pratiquement toute la partie ! Contre certains decks, limiter le Banc de l’adversaire avec Cyclone perdu était également important.
Noctunoir
Quelle carte effrayante ! Si vous aviez quatre Pokémon de Banc ou plus, le Poké-Power Paume obscure d’un Noctunoir adverse pouvait envoyer votre meilleur Pokémon de Banc dans votre deck avec toutes les cartes qui lui étaient attachées. Votre Pokémon Actif n’était pas à l’abri non plus, car Point d’échange pouvait l’envoyer sur le Banc. Le pire, c’est que si vous rejouiez immédiatement un Pokémon, vous risquiez à nouveau d’être victime de Paume obscure. Vous deviez souvent attendre que plusieurs exemplaires de votre Pokémon soient mis K.O. pour être à l’abri de Paume obscure, mais l’adversaire avait déjà probablement déjà pris trop d’avance.
Les joueurs d’aujourd’hui diront sûrement que ce n’est qu’un Pokémon de Niveau 2, il ne peut pas être si effrayant. Il suffit de mettre K.O. Skelénox dès qu’il arrive, ou de l’éviter tout simplement. Mais, mes petits jeunots, à cette époque, on pouvait donner un Super Bonbon à un Pokémon dès son premier tour sur le plateau ! Eh oui ! Paume obscure était toujours théoriquement une option au tour suivant, même sans Skelénox en jeu. De nombreux decks avaient un Skelénox, un Noctunoir, et une ou plusieurs cartes Super Bonbon, car ces cartes pouvaient faire basculer une partie très facilement. On ne savait jamais si l’adversaire allait jouer Noctunoir et utiliser Paume obscure au tour suivant si vous mettiez ce quatrième Pokémon sur le Banc. Et il était très rare de gagner une partie après avoir été victime de Paume obscure.
Mike Martin
Professeur du JCC Pokémon depuis 20 ans
Espace-Temps brisé
La carte Espace-Temps brisé était... brisée. Elle permettait d’enfreindre la règle selon laquelle les Pokémon ne peuvent pas évoluer au premier tour. Elle permettait d’enfreindre la règle selon laquelle vous ne pouvez pas faire évoluer un Pokémon le même tour que celui où vous le jouez. Et, enfin, elle permettait d’enfreindre la règle selon laquelle vous ne pouvez pas faire évoluer un Pokémon de base au Niveau 1 puis au Niveau 2 au même tour ! En bref, cela a rendu les Pokémon de Niveau 2 incroyablement puissants.
D’ordinaire, les Pokémon de Niveau 2 étaient longs à mettre en place. Il fallait normalement plusieurs tours pour en mettre un en jeu. Et même en utilisant des Super Bonbons, vous étiez limité à seulement quelques Évolutions. Le temps que vous mettiez vos Pokémon Niveau 2 en jeu et que vous les chargiez en Énergie, votre adversaire avait déjà joué de puissants Pokémon de base et remporté la moitié de ses cartes Récompense.
Mais avec Espace-Temps brisé, vous pouviez sortir plusieurs attaquants de Niveau 2 et des Pokémon de soutien de Niveau 2 relativement facilement. Un peu trop facilement, même... Prenons Mackogneur, par exemple. Pour une Énergie, Mackogneur pouvait mettre K.O. n’importe quel Pokémon de base, quels que soient ses PV. Avec Espace-Temps brisé, vous pouviez faire évoluer Machoc jusqu’à Mackogneur en début de partie et éliminer le seul Pokémon de base de votre adversaire. Je doute qu’on revoie une carte avec un effet aussi puissant.
Nostenfer G
La série Platine a introduit un éventail de Pokémon SP, généralement des Pokémon de base qui auraient normalement été de Niveau 1 ou 2. L’un des Pokémon les plus utilisés de cette série était Nostenfer G. Bien que son attaque ne soit pas très puissante, il avait deux attributs qui le plaçaient dans presque tous les decks. D’abord, il n’avait pas de Coût de Retraite, ce qui en soi pouvait être très utile pour amener un Pokémon sur le Poste Actif et garder vos options ouvertes pour battre en retraite sans dépenser de carte Dresseur ni défausser de l’Énergie.
Mais là où il a vraiment brillé, c’est avec son Poké-Power. Morsure flash vous permettait de placer un marqueur de dégâts sur l’un des Pokémon de votre adversaire lorsque vous jouiez Nostenfer G de votre main vers le Banc. Il y a une carte similaire dans le format Standard en ce moment : Zigzaton de Galar. Mais Nostenfer G a la version originale de cet effet. On pouvait facilement le récupérer dans le deck avec un effet de recherche, et en tant que Pokémon de base, vous n’aviez pas besoin d’investir dans beaucoup de cartes Évolution pour le mettre en jeu. Puisque vous pouviez placer le marqueur de dégâts n’importe où, il pouvait servir de PlusPower à rechercher, ou cibler un Pokémon de Banc hors de portée qui avait déjà subi des dégâts. Et avec la carte Dresseur Poké-Tour qui vous permettait de remettre un Pokémon SP en jeu dans votre main, vous pouviez placer ce fameux marqueur de dégâts encore et encore. Lors des Championnats du Monde, j’ai vu de nombreux matchs se terminer par la victoire des joueurs qui savaient bien utiliser leur Nostenfer G.
La communauté du JCC Pokémon ne serait pas la même sans ces cinq contributeurs, et nous apprécions leurs analyses détaillées. Revenez tout au long de l’année pour découvrir d’autres cartes préférées du JCC Pokémon.
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