En juin, les célébrations des 25 ans de Pokémon mettent un coup de projecteur sur Unys. C’est l’occasion de redécouvrir les cartes de la série Noir & Blanc du JCC Pokémon. Comme peuvent l’attester les meilleurs historiens du JCC Pokémon, la série Noir & Blanc correspond à l’une des périodes les plus fascinantes du JCC Pokémon, et notamment en compétition. Beaucoup de cartes de Noir & Blanc ont changé la donne et ont eu un énorme impact sur le jeu à leur époque. Elles influencent encore le format Étendu et certaines versions de cartes d’aujourd’hui. Poursuivez votre lecture pour découvrir les cartes préférées de nos contributeurs, et celles qui ont marqué leur mémoire.
Ne manquez pas les meilleures cartes du JCC Pokémon que ces professionnels ont sélectionnées dans les séries Épée et Bouclier, Soleil et Lune et XY. Revenez vite sur Pokemon.fr, car nous revisiterons d’autres cartes classiques du JCC Pokémon tout au long de l’année.
Tord Reklev
Trois fois vainqueur des Championnats Internationaux
Darkrai-EX
S’il fallait mentionner les meilleurs attaquants du Jeu de Cartes à Collectionner Pokémon, Darkrai-EX de Noir & Blanc – Explorateurs Obscurs serait sûrement en tête de liste. Les decks centrés sur cette carte ont remporté des titres de Champion du Monde et ont dominé le jeu pendant des années après sa sortie en 2012. À l’époque, le jeu venait de réintroduire des attaquants de base aux gros PV. Centrer son deck sur un attaquant de base efficace, plutôt que de faire évoluer plusieurs Pokémon, s’est avéré être une stratégie beaucoup plus cohérente. Cette nouvelle façon de construire des decks a libéré de l’espace pour rendre les decks plus cohérents et intégrer quelques astuces. C’est ainsi que Darkrai-EX s’est imposé pendant des années, surclassant les decks qui s’appuyaient sur des Pokémon Évolutifs.
Le talent Cape Obscure de Darkrai-EX supprimait le Coût de Retraite des Pokémon auxquels de l’Énergie Obscurité était attachée. Les joueurs possédant Darkrai-EX n’avaient donc jamais à se soucier de voir un de leurs Pokémon coincé sur le Poste Actif trop longtemps, à condition de savoir bien gérer le plateau. Son attaque Javelot Nocturne était aussi très bonne. Elle infligeait assez de dégâts pour mettre K.O. en deux coups la plupart des attaquants de l’époque. Elle pouvait aussi mettre K.O. certains Pokémon de base aux faibles PV, avant même qu’ils n’aient la chance d’évoluer. L’attaque Javelot Nocturne pouvait être rapidement chargée avec la carte Objet Fortifiant Obscur.
Laser Hypnotoxique
Laser Hypnotoxique était une carte Objet de la Team Plasma introduite avec l’extension Noir & Blanc – Tempête Plasma. Associée à Arène d’Ondes-sur-Mer, l’objectif principal de cette carte était d’agir tel un puissant amplificateur de dégâts. L’association de ces deux cartes garantissait d’infliger au moins 30 dégâts supplémentaires au Pokémon Actif de l’adversaire, un effet non négligeable. Malheureusement, on se souvient de Laser Hypnotoxique pour son effet « Hypno- » (qui pouvait laisser le Pokémon adversaire Endormi), et moins pour son côté « -toxique » (qui pouvait laisser le Pokémon adversaire Empoisonné). À chaque fois que la carte Laser Hypnotoxique était jouée, le joueur pouvait lancer une pièce pour déterminer si le Pokémon de l’adversaire devenait aussi Endormi. Un Pokémon Endormi ne peut ni attaquer ni battre en retraite.
C’est là que les ennuis ont commencé. Si un Pokémon avait le malheur de rester Endormi, les dégâts d’empoisonnement combinés à ceux d’Arène d’Ondes-sur-Mer montaient rapidement à un total impressionnant de 90 dégâts entre les tours, avant que l’adversaire n’ait la chance de réveiller son Pokémon et de le faire battre en retraite. Avoir Échange dans son deck n’était pas aussi courant qu’aujourd’hui, car de meilleures options existaient avec Cape Obscure (dans les decks Darkrai-EX) et Pierrallégée. Dans certains cas, votre Pokémon Actif pouvait être mis K.O. par les dégâts d’empoisonnement pendant le tour de l’adversaire, créant des revirements de situation en matière de cartes Récompense. Cette carte était si puissante qu’une partie n’était jamais vraiment terminée tant que toutes les cartes Laser Hypnotoxique n’avaient pas été jouées.
Jason Klaczynski
Trois fois Champion du Monde du JCC Pokémon
Noadkoko
Les Pokémon, les Énergies, les Objets, les Stades. Les joueurs s’appuient sur les cartes Supporter pour les trouver. Les cartes Supporter sont la clé de voûte du JCC Pokémon. Sans elles, tout s’écroule rapidement, surtout lors des premiers tours de la partie.
En privant vos adversaires de cartes Supporter dès leur deuxième tour, l’attaque Blocus de Noadkoko pouvait mettre un point d’arrêt à toute leur stratégie. L’attaque ne faisait que 10 dégâts, donc les adversaires avaient le temps de piocher ce dont ils avaient besoin, mais jouer Noadkoko permettait de faire monter la pression en augmentant les dégâts de Blocus avec Bandeau Muscle et Laser Hypnotoxique. L’adversaire étant le seul joueur à être privé de cartes Supporter, le joueur de Noadkoko pouvait charger des Pokémon capables de gérer facilement les ripostes de l’adversaire, limitées par le manque de Supporter.
Les conditions de succès en compétition de Noadkoko étaient cependant assez restreintes. Cette carte tirait un énorme avantage de Bandeau Muscle et d’Atout de Lysandre, mais son efficacité fut fortement amoindrie avec la sortie de Shaymin-EX qui permettait de piocher des cartes sans utiliser de cartes Supporter. Mais pendant un bref moment, Noadkoko a pu remporter des victoires face à des adversaires frustrés grâce à une série d’attaques Blocus renforcées par des cartes Dresseur.
Jirachi-EX
Soulignant encore plus l’importance des cartes Supporter, Jirachi-EX a également changé la donne avec son talent Bonne Étoile dès sa sortie en 2013. Toutes ces mains de départ sans cartes Supporter, qui auraient pu mener à une partie trop rapide et décevante, pouvaient dorénavant être sauvées simplement en ayant une seule Hyper Ball ou Niveau Ball en main pour aller chercher Jirachi-EX.
Jirachi-EX permettait aux decks d’être plus cohérents. En jouant cette carte, les joueurs pouvaient prouver leur talent en sélectionnant la carte Supporter idéale. Mais ce n’est pas seulement parce que c’était une très bonne carte que Jirachi-EX est l’une de mes cartes préférées. C’était aussi une carte parfaitement équilibrée. Son talent était génial, mais ses attaques pratiquement inutiles. Plus important encore, ses 90 PV en faisaient une cible à deux cartes Récompense facile pour les adversaires. Le fait de l’avoir en jeu, que ce soit en la jouant sur votre Banc ou en ayant le malheur de commencer la partie avec elle, pouvait vous faire perdre la partie.
Néanmoins, les joueurs réfléchissaient rarement à deux fois avant d’activer le talent Bonne Étoile de Jirachi-EX en jouant ce Pokémon sur le Banc. Tout simplement parce que la seule alternative était souvent de terminer le tour en utilisant une attaque faible (ou en n’attaquant pas du tout...).
Michael Pramawat
Vainqueur des Championnats Internationaux Européens et finaliste des Championnats du Monde
N
N est une carte emblématique du JCC Pokémon. La sortie de cette carte a changé le cours du jeu. Elle oblige les joueurs à mélanger leur main avec leur deck et à piocher autant de cartes qu’ils ont de cartes Récompense restantes. C’est-à-dire qu’au début de la partie, les deux joueurs mélangent et piochent six cartes, mais plus la partie avance, moins les joueurs piochent de cartes. Ce qui fait de N une excellente carte de cohérence en début de partie, et une superbe carte perturbatrice en fin de partie. En réduisant la main d’un joueur à une seule carte, N a souvent eu un rôle décisif dans de nombreuses parties.
N est un véritable ascenseur émotionnel pour les joueurs. Il n’y a pas de plus grand soulagement que de piocher LA carte dont vous avez besoin pour gagner la partie, après avoir été forcé par N à vous mélanger votre main dans le deck et à ne piocher qu’une carte. Être capable de créer un deck pouvant survivre à un N qui vous limite à ne piocher qu’une seule carte est un talent que les joueurs expérimentés peuvent utiliser à leur avantage. En planifiant à l’avance et en sachant que cette carte finira par être jouée, les joueurs peuvent faire en sorte que chaque carte soit une carte qui permet de remporter la partie. C’est une carte extrêmement habile et l’une des cartes les plus équilibrées jamais créées.
Lampéroie
Cette carte est la deuxième version de l’un des talents les plus emblématiques du jeu : pouvoir attacher de l’Énergie de la pile de défausse à un Pokémon de Banc. Ce talent est apparu pour la première fois en tant que Poké-Power avec Pyroteknik de Braségali issu de Rubis & Saphir. Lampéroie possède le talent Dynamoteur qui permet d’attacher de l’Énergie Électrique de la pile de défausse à l’un des Pokémon de Banc. Cette carte sera ensuite associée à Rayquaza-EX de Noir & Blanc – Dragons Exaltés pour mettre K.O. en un seul coup n’importe quel Pokémon qui se met en travers de leur chemin. Keldeo-EX et Pierrallégée ont ensuite rejoint Lampéroie pour créer un deck capable de mettre K.O. n’importe quel adversaire plusieurs fois de suite.
Lampéroie reste l’un des decks les plus appréciés de son époque. Il y a quelque chose de magique à pouvoir attacher de l’Énergie supplémentaire depuis la pile de défausse pour infliger d’importants dégâts. Ce deck s’appuyant en majorité sur les cartes du plateau, il était moins vulnérable face à N en fin de partie. La cohérence et la bonne performance en fin de jeu de ce deck rendent chaque victoire très satisfaisante. Je me suis beaucoup amusé avec ce deck. Il fait partie de mes préférés de l’époque Noir & Blanc.
Ross Cawthon
17 participations aux Championnats du Monde et deux fois finaliste des Championnats du Monde
Symbios
Symbios faisait partie d’un de mes meilleurs decks, « The Truth », que j’ai utilisé lors des finales des Championnats du Monde de 2011. Avec le même talent Échange de Dégâts qui était présent sur Alakazam en tant que Pouvoir Pokémon dans le Set de Base, Symbios peut déplacer librement les dégâts entre les Pokémon. Combiné à des Pokémon aux PV importants et à des cartes de soins, vous pouvez efficacement garder vos Pokémon en jeu jusqu’à gagner la partie.
Pour contrecarrer cette stratégie, il faut apporter des Pokémon de Banc, comme Symbios, ou construire une attaque suffisamment puissante pour mettre K.O. des Pokémon en un seul coup. Heureusement, Rafflesia peut contrer ces deux stratégies avec son Poké-Body Fleur Allergène qui empêche de jouer des cartes Objet. Cela bloquait les cartes Inversion de Pokémon et PlusPower qui ne pouvaient plus mettre de Pokémon K.O. L’association de Symbios et de Rafflesia créait une équipe pratiquement invincible. Bien qu’il soit d’ordinaire difficile de mettre deux Pokémon de Niveau 2 en jeu, les cartes de la série HeartGold & SoulSilver, telles que Jumelles, Pichu, et la carte promo des Championnats du Monde de 2011, Plage Tropicale, rendaient ce duo possible.
Malheureusement, Symbios n’a pas fait long feu dans le JCC Pokémon. Il tirait son avantage des cartes de HeartGold & SoulSilver que j’ai mentionnées, et est devenu plus vulnérable quand des cartes comme Lysandre sont apparues. Pendant un court instant, cette petite boule de gelée était au sommet.
Mastouffe
Mastouffe est l’une de mes cartes préférées. Son talent Sentinelle bloque toutes les cartes Supporter de l’adversaire. Après l’arrivée de Mastouffe, les cartes Supporter devenaient chaque année plus puissantes et polyvalentes que celles des séries précédentes. Les cartes Supporter étaient devenues la façon la plus courante d’échanger un Pokémon de Banc de l’adversaire contre celui placé sur son Poste Actif (un effet que l’on a découvert avec la carte Rafale de vent du Set de Base) avec des cartes comme Lysandre ou Guzma, de perturber la main de l’adversaire avec N ou Juge, ou même d’échanger son propre Pokémon Actif contre Guzma ou A.Z.
Après des années de recherche, j’ai enfin trouvé le partenaire idéal pour Mastouffe dans le format Étendu : Raichu. Je peux faire évoluer Pikachu en Raichu et utiliser le talent Choc Évolutif pour laisser un adversaire Paralysé. Puis, utiliser Spray Dés-Évoluant pour faire dés-évoluer Raichu, et utiliser à nouveau Choc Évolutif au prochain tour. Ensuite, avec Énergie Mémoire ou Celebi Brillant, je peux utiliser l’attaque Ramassage de Ponchiot avec Mastouffe, et récupérer le Spray Dés-Évoluant à chaque tour. Avec Mastouffe protégeant ma main de la plupart des perturbations et prévenant l’échange de mon Pokémon Actif, de nombreux joueurs devaient passer leur tour, leur Pokémon étant Paralysé à chaque tour, et perdaient par manque de cartes. J’ai appelé ce deck « Shock Lock », et c’est l’un de mes préférés. C’est cool que le format Étendu ait permis à Mastouffe, qui n’a jamais eu de succès en Standard, d’être un deck valide pendant des années.
Mike Martin
Professeur du JCC Pokémon depuis 20 ans
Galeking
D’ordinaire, pour gagner une partie du JCC Pokémon, il faut mettre K.O. tous les Pokémon de l’adversaire, ou récupérer six cartes Récompense. Les règles indiquent cependant une troisième façon, plus difficile et rarement utilisée. L’adversaire peut perdre la partie s’il n’a plus de cartes dans son deck, et s’il ne peut pas piocher au début de son tour. Cela peut arriver par accident, si un joueur est trop gourmand et pioche trop vite les cartes de son deck avant d’avoir récupéré toutes ses cartes Récompense. En tant que joueur, vous pouvez faire en sorte que cela arrive plus rapidement !
Galeking de Noir & Blanc – Dragons Exaltés était l’une des premières cartes qui vous permettaient vraiment d’y arriver. Son talent Mistral vous permet de défausser les trois cartes du dessus du deck de l’adversaire quand vous jouez cette carte pour faire évoluer l’un de vos Pokémon. Faire évoluer ses Pokémon quatre fois pour défausser 12 cartes ne suffit pas. Mais en utilisant, entre autres, des cartes comme Spray Dés-Évoluant et Super Rappel qui vous permettent d’ajouter constamment Galeking à votre main, vous pourrez le faire évoluer assez de fois pour défausser une bonne partie du deck. Si vous construisez bien votre deck et que vous parvenez à jouer Galeking une quinzaine de fois au cours de la partie, défausser 45 cartes du deck de l’adversaire pourra suffire pour qu’il se retrouve avec un deck vide.
Encore faut-il survivre assez longtemps, ce qui n’est pas une tâche facile étant donné la rapidité avec laquelle les K.O. défilent tour après tour lors d’une partie entre bons joueurs. Certaines cartes et Pokémon peuvent faire barrière pour vous aider. Consultez ma contribution à cet article pour découvrir comment y arriver avec Poké Poupée de Lilie de la série Soleil et Lune.
Recherche Informatique
Il y a beaucoup de cartes Dresseur incroyablement puissantes dans le premier set du JCC Pokémon. Recherche Informatique du Set de Base en fait partie, c’est d’ailleurs peut-être LA carte Dresseur la plus puissante. Elle permettait de défausser deux cartes et de chercher dans votre deck la carte que vous vouliez. Vous pouviez avoir quatre exemplaires de cette carte dans votre deck et faire donc cela quatre fois au cours de la partie, sans aucun autre inconvénient. À l’époque, il suffisait parfois de jouer quatre exemplaires de Recherche Informatique et une ou deux autres cartes Dresseur puissantes pour remporter la partie.
Quand Recherche Informatique a été retirée des tournois, personne ne s’attendait à la voir revenir. Mais à la surprise des joueurs, Pokémon l’a réintroduite dans la série Noir & Blanc. Cette réapparition s’est faite de façon ingénieuse, en créant un nouveau type de carte Dresseur : les cartes HIGH-TECH. Les cartes Dresseur HIGH-TECH étaient une façon de réintroduire de puissantes cartes dans le jeu en imposant une stricte limite d’exemplaires. Vous ne pouvez avoir qu’une seule carte HIGH-TECH dans votre deck. Attention, pas un exemplaire de chaque. Un seul exemplaire de n’importe quelle carte HIGH-TECH. Bien qu’aucune nouvelle carte HIGH-TECH n’ait été imprimée depuis la série Noir & Blanc, vous trouverez encore une carte HIGH-TECH dans presque tous les decks du format Étendu, car même un seul exemplaire d’une carte aussi puissante vaut la peine d’être joué.
La communauté du JCC Pokémon ne serait pas la même sans ces cinq contributeurs, et nous apprécions leurs analyses détaillées. Revenez tout au long de l’année pour découvrir d’autres cartes préférées du JCC Pokémon.
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