Durant cette année de festivités pour les 25 ans de Pokémon, des historiens du JCC Pokémon ont partagé leurs commentaires sur leurs cartes préférées des différentes périodes du jeu par région. Nous sommes maintenant arrivés au commencement : l’époque de Kanto
Kanto étant la première région explorée dans les jeux vidéo Pokémon Rouge et Pokémon Bleue (articles en anglais), nombre de ces cartes proviennent du Set de Base, la première extension du JCC Pokémon en 1999. Aujourd’hui tout le monde connaît Dracaufeu et Pikachu du Set de Base, mais à ce moment-là, en dehors de ces Pokémon célèbres, un univers complètement nouveau de cartes passionnantes à collectionner et prêtes pour le combat restait à découvrir. Continuez votre lecture et découvrez les cartes de cette extension et des précédentes qui ont particulièrement impressionné nos superstars du JCC Pokémon.
Nous remercions ces experts qui ont partagé leur savoir tout au long de l’année.
Veuillez noter que certaines extensions plus anciennes du JCC Pokémon n’étaient pas disponibles dans toutes les langues. Les cartes qui n’ont pas été publiées en français sont affichées ici en anglais.
Tord Reklev
Trois fois vainqueur des Championnats Internationaux
Excelangue
Lors des compétitions de 1999, Excelangue (Jungle, 38/64) n’a jamais vraiment obtenu la reconnaissance qu’il méritait. L’une des raisons était sa Faiblesse face au type Combat. À ce moment-là, cela avait énormément d’importance parce que le format était centré autour de Tygnon (Set de Base, 7/102).
Cependant, avoir 90 PV était énorme à l’époque et Excelangue avait du coffre à revendre. Il est important de se souvenir que les formats du début avaient des cartes Dresseur extrêmement puissantes mais, en comparaison, des Pokémon relativement fragiles. Suppression d’Énergie (Set de Base, 79/102) pouvait éliminer l’Énergie sans effort tour après tour, tandis que Rafale de vent (Set de Base, 93/102) n’épargnait aucun Pokémon. Rappel (Set de Base, 78/102) pouvait également sauver votre attaquant du K.O. Ces cartes Dresseur rendaient les parties défensives, avec des victoires allant souvent au joueur qui réussissait le mieux à préserver ses ressources. Il n’était pas inhabituel que les parties dans ce format durent 50 tours. Le jeu était plus une démonstration du deck qu’un moyen de gagner des récompenses. Excelangue n’avait besoin que d’une Énergie pour attaquer et faire des dégâts, et pouvait rendre l’adversaire Paralysé pour gagner encore plus de temps. Son faible coût l’a rendu très intéressant et en a fait un champion jamais reconnu du Set de Base – format Jungle.
Rafflesia obscur
Peu après, en 2000, l’extension Team Rocket est sortie. Les cartes Dresseur n’ont cessé de s’améliorer. À ce moment-là, elles étaient suffisamment puissantes pour vider la main d’un adversaire dès le premier tour de la partie. Comme Excelangue, Rafflesia obscur (Team Rocket, 13/82) est également un Pokémon qui n’a pas eu la reconnaissance qu’il méritait. Son Pouvoir Pokémon, Rhume des foins, a eu l’impact le plus puissant du format en empêchant tout simplement l’utilisation des cartes Dresseur. Le jeu en étant encore à ses prémices, il n’y avait pas de différence entre les cartes Dresseur. Les Pokémon et les cartes Énergie étaient les acteurs essentiels du jeu. Cela pouvait considérablement ralentir le jeu et favorisait l’utilisation de Pokémon ayant un coût en Énergie plus élevé.
L’un de mes combos préférés est Rafflesia obscur, Alakazam (Set de Base, 1/102) et Ronflex (Jungle, 11/64). Rafflesia obscur évite à Ronflex de perdre son Énergie, et Alakazam peut déplacer les marqueurs de dégâts infligés à Ronflex. Bien préparée, cette équipe était pratiquement invulnérable. Rafflesia obscur n’avait qu’un rival de taille, Grotadmorv (Fossile, 13/62), avec son Pouvoir Pokémon Puanteur.
Jason Klaczynski
Trois fois Champion du Monde du JCC Pokémon
Insécateur
Avec ses 70 PV et son Coût de Retraite nul, Insécateur (Jungle, 10/64) était en 1999 un Pokémon de base impressionnant dans le format Standard. Il pouvait attaquer avec son Énergie Incolore, et avait donc sa place dans pratiquement n’importe quel deck de la première extension du jeu. Sa Résistance contre les Pokémon de type Combat en faisait un opposant efficace contre Tygnon (Set de Base, 7/102), un Pokémon qui a dominé dans les débuts du jeu.
Il n’était pas nécessaire d’utiliser de l’Énergie Plante dans votre deck pour utiliser Insécateur, mais en utiliser vous faisait gagner le bonus supplémentaire de Danse-lames. Grâce à Double Énergie Incolore (Set de Base, 96/102), un premier tour avec Danse-lames faisait peser la menace de l’attaque Tranche avec ses 60 dégâts, au tour suivant. Avec PlusPower (Set de Base, 84/102), Tranche pouvait atteindre 70 dégâts, suffisamment pour mettre K.O. en un coup des Pokémon reconnus tels que Tygnon, Élektek (Set de Base, 20/102) ou un Insécateur adverse. Votre main ne contenait pas toujours les cartes nécessaires à la réussite de cette stratégie, mais la menace à elle seule pouvait suffire à perturber votre adversaire.
Au cours des années, Insécateur est restée une carte compétitive dans le jeu. Quand Mélo (Neo Genesis, 20/111) et autres bébés Pokémon à 30 PV ont commencé à apparaître entre 2000 et 2001, l’attaque Tranche d’Insécateur était un moyen efficace de leur infliger des K.O. en un coup.
Double Suppression d’Énergie
Bien qu’avec la première génération d’extensions des centaines de Pokémon de base et Pokémon Évolutifs aient vu le jour, seuls quelques-uns ont fait partie de decks à succès. En effet, avant d’ajouter un Pokémon à leur deck, les joueurs devaient d’abord s’interroger : ce Pokémon pourrait-il supporter Double Suppression d’Énergie (Set de Base, 79/102) ? Si le Pokémon avait besoin de plus de deux Énergies pour attaquer, la réponse était presque toujours « non ».
Double Suppression d’Énergie était d’une force oppressive extraordinaire, transformant des dizaines de Pokémon aux attaques puissantes en simples distractions (le renommé Dracaufeu (Set de Base, 4/102) ne faisait pas exception !). La réalité était qu’un flux constant de Suppression d’Énergie (Set de Base, 92/102) et de Double Suppression d’Énergie ne permettait pas à ces Pokémon de lancer leurs attaques les plus fortes.
Beaucoup de joueurs ayant utilisé Double Suppression d’Énergie se sont demandé s’il n’aurait pas mieux valu que cette carte Dresseur n’existe jamais. Cependant, la beauté cachée de cette carte était qu’elle forçait les joueurs à conserver leurs cartes Énergie précieusement. De ce fait, ce type de jeu nécessitait des compétences en matière de gestion des ressources. Pour cette raison, les premiers formats du jeu, comme le Set de Base – Fossile en 1999, sont aujourd’hui encore mes préférés.
Ross Cawthon
17 participations aux Championnats du Monde et deux fois finaliste des Championnats du Monde
Tortank
Si Dracaufeu a sans doute été la carte la plus populaire parmi les trois premiers partenaires de Pokémon Rouge et Pokémon Bleue, Tortank (Set de Base, 2/102) est la carte qui a remporté le plus de succès dans les tournois du JCC Pokémon. Danse de la pluie a été l’un des meilleurs Pouvoir Pokémon du Set de Base. Tandis que nombre de Pokémon Évolutifs peinaient à mettre en œuvre de grosses attaques en raison de Suppression d’Énergie (Set de Base, 92/102) et de Double Suppression d’Énergie (Set de Base, 79/102), Tortank pouvait instantanément charger n’importe quel Pokémon de type Eau, faisant de lui le meilleur deck Évolution des premières extensions Pokémon.
L’autre aspect de Tortank qui me plait beaucoup est que son influence persiste depuis plus de 20 ans. Tortank-EX et Tortank avaient tous deux des talents pratiquement identiques au Pouvoir Pokémon Danse de la pluie d’origine et étaient des decks appréciés. Pendant une période relativement importante de ces 20 dernières années, les joueurs ont pu construire des decks autour de ce talent. L’un des côtés amusants du JCC Pokémon est d’associer certaines mécaniques de jeu à des Pokémon spécifiques, et ainsi de mettre en valeur des traits de personnalité autres que ceux liés à leur type, dans le cas présent le type Eau. Certains exemples influents de la région de Kanto sont Rafflesia obscur (Team Rocket, 13/82) qui bloque les Dresseurs, Électrode (Set de Base, 21/102) qui se met K.O. lui-même pour procurer de l’Énergie, et Grotadmorv (Fossile, 13/62) (puis, plus tard, Miasmax) qui arrête les Pouvoirs Pokémon et les talents.
Cerulean City Gym (Arène d’Azuria)
Les extensions Gym Heroes et Gym Challenge sont parmi mes préférées. Les Pokémon des Champions d’Arène dans ces sets et les Pokémon obscurs de l’extension Team Rocket ont été, entre autres, les premiers Pokémon à thèmes du JCC Pokémon. Pour moi qui avais d’abord joué aux jeux vidéo dans mon enfance, les Pokémon des Champions d’Arène occupaient une place spéciale ; je pouvais en effet prendre le rôle des Champions d’Arène que j’avais affrontés dans le jeu et prétendre être l’un d’eux. J’aimais particulièrement les Pokémon de Pierre et d’Ondine qui étaient des personnages très présents dans les dessins animés Pokémon.
J’ai choisi Cerulean City Gym (Arène d’Azuria) (Gym Heroes, 108/132) dans ces sets, les Pokémon de type Eau ayant toujours été mes préférés. J’aurais pu choisir Misty’s Starmie (Staross d’Ondine) (Gym Heroes, 56/132) ou la carte Misty (Ondine) (Gym Heroes, 18/132), mais j’ai pensé qu’il serait super cool de voir les cartes Stade, chacune avec des représentations des Arènes où l’on combattait dans le jeu vidéo (et que l’on voyait dans le dessin animé). Les cartes Stade étaient également un nouveau type de carte introduit dans ces extensions ; elles occupent d’ailleurs toujours un grand rôle dans le jeu. Les cartes Stade étaient les premières sous-catégories de Dresseurs. Elles ont été ensuite rejointes par des cartes Supporter et des Outils Pokémon pendant les premières années du jeu.
Michael Pramawat
Vainqueur des Championnats Internationaux Européens et finaliste des Championnats du Monde
Tygnon
Tygnon (Set de Base, 7/102) est l’une des cartes les plus emblématiques jamais imprimées. Son attaque Taquet fait 20 dégâts pour 1 Énergie Combat, et son attaque Punch Spécial inflige 40 dégâts pour 2 Énergies Combat et 1 Énergie Incolore. Cette carte manque de profondeur et de complexité, mais elle est sortie au tout début du jeu. À cette époque, les gens commençaient à apprendre à jouer au JCC Pokémon et essayaient de faire de leur mieux pour récupérer six cartes Récompense. Les temps étaient plus simples, bien qu’avec du recul, de nombreux decks de contrôle auraient pu être construits. Les Pokémon de base avaient de 30 à 50 PV, et lancer l’attaque Taquet combinée à PlusPower (Set de Base, 84/102) pouvait facilement vous conduire à la victoire.
Tygnon était le Pokémon principal d’un deck appelé « Haymaker ». La stratégie principale de ce deck consistait à mettre K.O. autant de petits Pokémon sur le Banc adverse que possible. De nos jours, les joueurs connaîtraient cette approche sous le nom de « Big Basics », mais au début du jeu, cette stratégie était dévastatrice. L’un des premiers decks que j’ai construit était « Haymaker ». C’est comme ça que j’ai commencé à jouer. Si vous essayez un jour ce vieux deck, j’espère qu’il vous plaira autant qu’à moi.
Rocket’s Zapdos (Électhor de Rocket)
Cette carte occupe une place spéciale dans mon cœur. Électhor est mon Pokémon préféré et j’ai toujours plaisir à affronter un méchant lutteur. Donc, quand je suis allé à mon premier évènement majeur, j’ai su qu’il fallait que je joue cette carte. Rétrospectivement, Rocket’s Zapdos (Électhor de Rocket) (Gym Challenge, 15/132) est une très mauvaise carte, mais enfant, c’était pour moi la meilleure carte jamais imprimée. Cette carte peut utiliser son attaque Plasma pour charger de l’Énergie, puis faire 70 dégâts avec Électrobrûlure ; en retour, il s’inflige 30 à 40 dégâts. Cette carte pouvait devenir compatible avec d’autres cartes grâce à Defender (Set de Base, 80/102), mais c’était beaucoup trop compliqué pour moi, donc je me contentais d’attaquer.
J’aimais également particulièrement l’illustration de cette carte. Électhor envoyait des éclairs. C’était super ! J’aimais aussi le fait qu’Électhor, un Pokémon légendaire, soit commandé par un Sbire de la Team Rocket. Les raisons pour lesquelles j’aime cette carte sont basiques, mais nous aimons tous parfois des choses sans raison. Rocket’s Zapdos était l’une de mes cartes préférées quand j’étais enfant, et elle fait toujours partie de mes préférées aujourd’hui.
Mike Martin
Professeur du JCC Pokémon depuis 20 ans
Métamorph
Si vous regardez la version originale du “Pokémon TCG Compendium”, vous remarquerez que les règles sur le Pouvoir Pokémon Transformation de Métamorph (Fossile, 3/62) occupent la bagatelle de six pages. Les Professeurs devaient les séparer en onze catégories différentes pour faciliter la tâche aux joueurs et aux juges. De ce fait, les gens venaient souvent me dire « Tu dois détester Métamorph » ! Mais au contraire, Métamorph de Fossile est mon Pokémon préféré de tous les temps.
Le Pouvoir Pokémon Transformation pouvait interagir d’une façon extrêmement variée sur les nombreux aspects du jeu. Plus spécifiquement, ce pouvoir transformait Métamorph en lui faisant prendre les caractéristiques du Pokémon Actif de l’adversaire. Cela permettait également de changer toute l’Énergie qui lui était attachée en Énergie de votre choix. Ces transformations intempestives de Métamorph en différents Pokémon pendant la partie compliquaient énormément les interactions. Si vous compreniez le principe du Pouvoir Pokémon, vous pouviez mettre en place une stratégie efficace.
C’est pourquoi j’aimais Métamorph. Jouer avec lui, ou être juge dans les parties où il était impliqué, ressemblait à un puzzle, une activité que j’aime particulièrement. Nous avons vu d’autres effets dans le jeu ayant des similarités avec Transformation, mais nous n’avons jamais eu une autre carte ayant tout le pouvoir de ce Métamorph. Une carte vraiment unique.
Rafale de vent
Rafale de vent (Set de Base, 93/102) est l’une des six cartes d’origine puissantes du Set de Base. Ou vous jouiez ces cartes, ou vous perdiez les tournois. Surnommée “Gust of Win” (Rafale gagnante), cette carte vous permettait de choisir l’un des Pokémon de Banc de votre adversaire et de la placer sur son Poste Actif. Il pouvait s’agir d’un Pokémon de base faible que l’adversaire aurait pu faire évoluer en un Pokémon Évolutif utile, ou il pouvait s’agir de l’un de ses Pokémon attaquants ayant encaissé beaucoup de dégâts, et qui s’était retiré sur le Banc pour éviter le K.O. Une fois sur le Poste Actif, vous pouviez le mettre K.O. et récupérer la récompense.
Du fait de cette incroyable puissance, il était difficile d’imaginer qu’une autre carte du même genre serait un jour imprimée. Des versions plus faibles ont fait leur apparition, puis 10 ans plus tard Attrape-Pokémon a été imprimée, avec exactement le même effet. Enfin, pour quelques années... Deux ans plus tard, un errata a été publié et maintenant toutes les cartes existantes et futures impressions d’Attrape-Pokémon nécessitent un lancer de pièce. Actuellement, pour placer un Pokémon de Banc de l’adversaire sur le poste Actif sans lancer de pièce, vous devez utiliser la carte Supporter unique de votre tour pour le faire. C’est un coût beaucoup plus équilibré pour une telle puissance.
La communauté du JCC Pokémon ne serait pas la même sans ces cinq contributeurs, et nous apprécions leurs analyses détaillées. Revenez tout au long de l’année pour découvrir d’autres cartes préférées du JCC Pokémon.
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