Les cartes préférées et les plus mémorables du JCC Pokémon de l’époque de Hoenn

04 août 2021

Les cartes préférées et les plus mémorables du JCC Pokémon de l’époque de Hoenn

Nos légendes du JCC Pokémon reviennent sur la série EX pour célébrer la région de Hoenn ce mois d’août.

Ce mois-ci, nos experts du JCC Pokémon reviennent sur la série EX, une époque qui leur est chère. On comprend vite pourquoi : les decks contenaient des Pokémon et des moteurs fascinants, et les matchs demandaient de véritables prouesses tactiques. De puissants Pokémon-EX sont apparus aux côtés des astucieux Pokémon d’Holon et de bien d’autres, donnant naissance à d’incroyables combats dont on parle encore aujourd’hui.

Découvrez ce que pensent nos contributeurs de leurs cartes préférées de cette période, et assurez-vous de consulter également les autres articles concernant les séries Épée et Bouclier, Soleil et Lune, XY, Noir & Blanc et Diamant & Perle. Puis revenez le mois prochain, car les célébrations du 25e anniversaire vous emmèneront dans la région de Johto.

Veuillez noter que certaines extensions plus anciennes du JCC Pokémon n’étaient pas disponibles dans toutes les langues. Les cartes qui n’ont pas été publiées en français sont affichées ici en anglais.


Tord Reklev
Trois fois vainqueur des Championnats Internationaux

Morpheo d’Holon

Dans les extensions Espèces Delta et Fantômes Holon de la série EX, nous retrouvions plusieurs Pokémon avec une caractéristique particulière : plutôt que d’être joués comme à l’ordinaire, les Pokémon d’Holon pouvaient être attachés de votre main à d’autres Pokémon tels des cartes Énergie. Morpheo d’Holon pouvait être attaché à un Pokémon en tant qu’Énergie spéciale et fournissait deux Énergies de n’importe quel type. En contrepartie, vous deviez remettre dans votre main une Énergie déjà attachée au Pokémon.

Malgré ça, cet effet était extrêmement polyvalent et permettait de jouer certains Pokémon comme Lugia-EX, dont le coût en Énergie était élevé. Le fait d’avoir des cartes Énergie dissimulées sous forme de Pokémon a permis aux joueurs de prendre plaisir à construire des decks, puisque les cartes pouvant récupérer des attaquants pouvaient aussi récupérer de l’Énergie. Grâce à son attaque Pioche Delta, Morpheo d’Holon est incontestablement le plus puissant des Pokémon d’Holon. C’était une très bonne carte avec laquelle commencer une partie pour tous les decks centrés autour des Pokémon Espèces Delta.

Émetteur-récepteur Holon

Pouvoir chercher des cartes Supporter dans le deck est déjà bien, mais ce qui fait d’Émetteur-récepteur Holon une excellente carte est le fait de pouvoir également récupérer des cartes Supporter de la pile de défausse. Pour bien saisir à quel point Émetteur-récepteur Holon était utile, il est important de se rappeler les puissantes cartes Supporter qu’Émetteur-récepteur Holon pouvait récupérer.

Parmi celles-ci figurait Mentor Holon, qui permettait au joueur de chercher trois Pokémon de base de 100 PV ou moins et de les placer dans sa main. C’était parfait pour commencer la partie et bien préparer le terrain dès le début Plus tard dans la partie, la carte Émetteur-récepteur Holon pouvait être utilisée pour récupérer Scientifique Holon ou Aventurier Holon et piocher des cartes. La carte Chercheur Holon était parfaite pour aller chercher des Pokémon Espèces Delta. Fermier Holon restaurait un tas de ressources, tandis que Jeune fille Holon pouvait récupérer des cartes Énergie.

La carte Émetteur-récepteur Holon s’associait à certaines de ces cartes Supporter (ou même à toutes), créant ainsi ce qui a souvent été appelé le moteur Holon. Ce moteur est un peu similaire à l’association de la carte Objet Appel aux Escouades et des cartes Supporter ESCOUADE que nous avons actuellement dans le format Standard, mais le moteur Holon avait des cartes Supporter plus puissantes, surtout pour l’époque. En revanche, le moteur Holon n’avait pas à faire face aux incroyables cartes Recherches Professorales, Rosemary et Ordres du Boss que nous avons aujourd’hui.


Jason Klaczynski
Trois fois Champion du Monde du JCC Pokémon

Roucarnage

La possibilité de choisir n’importe quelle carte de son deck pour l’ajouter à sa main à chaque tour donne un avantage considérable. C’est pourquoi en 2005 la plupart des decks de Niveau 2 utilisaient le Poké-Power Recherche rapide de Roucarnage. Les joueurs associaient presque toujours leur Roucool et Roucarnage avec quatre cartes Super Bonbon pour avoir le plus de chances possible de le mettre en jeu rapidement.

Une fois que Roucarnage était en jeu, les choses se mettaient facilement en place. Vous aviez besoin de faire évoluer un autre Pokémon ? Pas de problème, Roucarnage permettait de trouver les éléments manquants dont vous aviez besoin pour le faire. Vous cherchiez la carte Supporter idéale ? Roucarnage vous la mettait dans la main ! Lors d’une partie, si un seul des deux joueurs utilisait Recherche rapide, il était rare pour l’autre joueur de remporter le match.

Mais Roucarnage n’a pas eu la voie libre très longtemps ! Seulement deux extensions après sa sortie dans EX Rouge Feu & Vert Feuille, deux opposants ont fait surface : Charmina-EX et Zone de combat. À ce moment-là, les decks se sont divisés en deux groupes : soit ils jouaient Roucarnage, soit ils choisissaient de le contrer. Charmina-EX a pu mettre fin au règne des decks Roucarnage et a remporté les Championnats du Monde de 2005 dans les catégories junior et senior. Jeremy Maron, joueur de la catégorie master, a tout de même réussi à prouver la puissance de Roucarnage en remportant la première place avec son deck Nidoqueen/Roucarnage nommé « Queendom ». Roucarnage a continué d’être joué et à avoir du succès jusqu’à sa rotation à la fin de la saison suivante.

Énergie Codée

L’époque EX a été la plus intransigeante pour les joueurs qui récupéraient plus de cartes Récompense que leur adversaire. Avec Énergie Codée et Pow! Hand Extension, les joueurs qui arrivaient en force ont souvent regretté leur décision, car les attaques qu’ils lançaient dans le but de récupérer rapidement des cartes Récompense faisaient face à une contre-attaque encore plus forte, alimentée par Énergie Codée.

Avant la sortie de la carte Énergie Codée, les decks plus lents, basés sur l’Évolution, succombaient souvent à des decks rapides et agressifs qui les submergeaient avant qu’ils ne puissent mettre en place leur stratégie. Mais avec Énergie Codée, ces decks plus lents pouvaient revenir à la charge avec des attaques puissantes en utilisant uniquement cette carte Énergie.

L’avantage d’obtenir trois Énergies pour un Pokémon évolué était tel que les joueurs ont conçu des decks entièrement axés sur Énergie Codée. Un de ces decks utilisait Bombe Extra-Énergétique d’Électrode-EX qui offrait 2 cartes Récompense à l’adversaire mais permettait de lancer de puissantes attaques Grosse Éclate avec Noadkoko. Un autre (le deck « Rai-Eggs » avec Raichu δ/Noadkoko δ) utilisait des attaques qui dispersaient les dégâts, plutôt que de récupérer directement des cartes Récompense. De cette façon, ce deck pouvait canaliser toute la puissance d’Énergie Codée après avoir reçu un K.O.

De telles interactions, où les joueurs pouvaient être pénalisés après avoir récupéré des cartes Récompense, donnaient lieu à des parties extrêmement stratégiques et parfois même surprenantes. C’est aussi une des raisons pour lesquelles les cartes de l’époque EX étaient, et sont encore, si amusantes.


Ross Cawthon
17 participations aux Championnats du Monde et deux fois finaliste des Championnats du Monde

Electrode d’Holon

Les cartes « Holon » avaient pour thème la communauté scientifique Pokémon. Elles comprenaient de puissants Dresseurs connectés à Émetteur-récepteur Holon, ainsi que des Pokémon Espèces Delta qui étaient tous d’un type différent de leur type habituel (ex : Gardevoir-EX). Les plus intéressants étaient les Pokémon d’Holon, qui partageaient tous la même caractéristique : ces Pokémon pouvaient être joués en tant qu’Énergie. Dans le JCC Pokémon, les cartes qui permettent de chercher des Pokémon (telles que Le réseau de Cileo) sont souvent jouées. Avec un ou deux Pokémon d’Holon dans votre deck, vous augmentiez le nombre de cartes Énergie puisque toutes vos cartes de recherche de Pokémon étaient également des cartes de recherche d’Énergie.

Electrode d’Holon (ainsi que Magneton d’Holon et Morpheo d’Holon) avaient un effet particulièrement cool. Ils fournissaient deux Énergies de n’importe quel type, mais vous deviez remettre dans votre main une carte Énergie déjà attachée à un Pokémon. Le meilleur combo avec ces cartes était Tortank-EX, dont le Poké-Power Pluie d’Énergie permettait d’attacher au même tour autant d’Énergie Eau que vous le souhaitiez. Avec une ou deux Énergies Eau et Electrode d’Holon, vous pouviez charger la plupart des attaques de la partie instantanément. En termes d’attaque, les options les plus populaires étaient Steelix-EX et Lugia-EX. Cette combinaison de cartes créait une véritable tempête avec laquelle peu de decks pouvaient rivaliser !

Pow! Hand Extension

La série EX a introduit ce qui est maintenant un concept familier dans le JCC Pokémon : des cartes qui deviennent plus puissantes lorsqu’un joueur a plus de cartes Récompense restantes. La carte la plus puissante de ce type de la série EX était Énergie Codée et Pow! Hand Extension. « Pow! » vous permettait de choisir l’un des deux puissants effets suivants : échanger le Pokémon Actif de l’adversaire contre l’un de ses Pokémon de Banc, ou déplacer une Énergie du Pokémon Actif de l’adversaire vers l’un de ses Pokémon de Banc. Le seul inconvénient de Pow! est qu’il doit vous rester plus de cartes Récompense qu’à votre adversaire.

Pow! est incroyablement utile. Si vous avez besoin de mettre K.O. un Pokémon de votre adversaire, vous pouvez le placer sur le Poste Actif. Si vous voulez piéger sur le Poste Actif un Pokémon dont le Coût de Retraite est élevé, vous pouvez l’échanger. Si l’adversaire attache de l’Énergie à ce Pokémon pour essayer de battre en retraite, déplacez cette Énergie vers l’un de ses Pokémon de Banc. Le deck que j’avais pour la finale des Championnats du Monde de 2005 utilisait toutes les possibilités de Pow!. Tyranocif obscur pouvait soit faire de gros dégâts et infliger des K.O. avec Écrase et Arrachage, soit utiliser Queue Tournante pour infliger des dégâts à tous les Pokémon de l’adversaire. Cette dernière stratégie était efficace après avoir piégé des Pokémon non attaquants sur le Poste Actif. Pour charger ces attaques et activer ma carte Pow! Hand Extension, j’utilisais le Poké-Power Bombe Extra-Énergétique d’Électrode-EX.


Michael Pramawat
Vainqueur des Championnats Internationaux Européens et finaliste des Championnats du Monde

Charmina-EX

Charmina-EX est l’une de mes cartes préférées. Je crois que c’est la base de la première apparition d’un deck de contrôle dans le JCC Pokémon. La stratégie principale avec cette carte était de l’avoir sur le Poste Actif et d’annuler les Poké-Powers de votre adversaire avec son Poké-Body Sage Aura. Ensuite, il fallait accumuler les dégâts sur le terrain de l’adversaire avec Force Pure pour préparer les futurs K.O.

En laissant le premier Charmina-EX être mis K.O., vous pouviez offrir à l’adversaire plus de cartes Récompenses et jouer Pow! Hand Extension. Le combo entre cette carte et Charmina-EX donnait un grand contrôle sur le jeu. Le deck comprenait également Rocket’s Admin, qui fonctionne de la même façon que N : cette carte limitait les options de votre adversaire pour l’empêcher de remporter la partie.

La deuxième attaque de Charmina-EX, Coup de Pied Céleste, pouvait mettre fin à la partie. Tandis qu’il fallait passer la majeure partie du match à utiliser Force Pure pour préparer des K.O., Coup de Pied Céleste permettait de les obtenir directement. Cette attaque a également l’effet bonus d’infliger plus de dégâts contre un Pokémon qui a une Résistance face au type Combat. Cette carte a vraiment ouvert le monde des stratégies pour le JCC Pokémon et occupe une place particulière dans mon cœur.

Tortank-EX

Les decks Tortank ont été parmi les decks les plus amusants à jouer depuis les débuts du JCC Pokémon. Tortank du Set de Base est emblématique du fait de son Pouvoir Pokémon Danse Pluie, qui n’obéit pas à la règle de la carte Énergie unique par tour. Tortank-EX vient succéder à cette carte avec son Poké-Power Pluie d’Énergie, qui était combiné à Lugia-EX pour infliger 200 dégâts. Cette carte était aussi associée à Steelix-EX pour atteindre les Pokémon du Banc. Ce deck était capable d’infliger des dégâts dévastateurs et de contrôler le Banc de l’adversaire.

L’un des aspects les plus drôles des decks Tortank-EX était qu’ils utilisaient des exemplaires uniques d’environ 20 cartes. C’était le deck polyvalent du format qui pouvait faire tout ce qu’il voulait. Grâce à Morpheo d’Holon et à Magneton d’Holon, il pouvait réutiliser l’Énergie Eau pour attaquer avec n’importe quel Pokémon. Et surtout, la vraie raison pour laquelle un deck comme celui-ci pouvait fonctionner est le Poké-Power Recherche rapide de Roucarnage. C’est certainement l’un des decks les plus amusants à jouer, et Tortank reste l’un des Pokémon les plus puissants à ce jour. Si je devais choisir entre Bulbizarre, Salamèche ou Carapuce, je sais quel Pokémon je prendrais.


Mike Martin
Professeur du JCC Pokémon depuis 20 ans

Marill

Vous vous demandez peut-être pourquoi je parle de Marill, une carte commune qui n’était présente dans aucun deck digne d’être utilisé dans un tournoi à l’époque. C’est une carte assez mignonne, dessinée par mon illustrateur de cartes Pokémon préféré, Mitsuhiro Arita. J’ai eu l’occasion de faire une partie de JCC Pokémon contre M. Arita lors des Championnats du Monde de 2004, mais il avait un créateur de cartes de Creatures Inc. à ses côtés pour l’aider car c’était la première fois qu’il jouait. Mais ce n’est pas pour cette raison que j’ai choisi cette carte.

Ce Marill occupe une place particulière parmi les décisions affectant les règles du JCC Pokémon. En effet, à sa sortie dans les boosters Tempête de Sable, il y avait deux versions de cette carte. La version correcte avait un Coût de Retraite de 1. L’autre version avait été imprimée sans Coût de Retraite !

Les joueurs ont immédiatement remarqué que la version japonaise originale de la carte avait un Coût de Retraite de 1. Ils ont donc immédiatement réclamé qu’une décision soit prise quant à la façon de jouer cette carte. Les juges, ainsi que Pokémon USA (le nom de The Pokémon Company International à l’époque) ont beaucoup discuté à ce sujet pour déterminer comment gérer cette situation. À l’époque, ils voulaient agir de la même façon que lors des situations similaires précédentes. Auparavant, chaque fois que le texte d’une carte était mal imprimé, tant que cela n’empêchait pas complètement de jouer, on devait suivre « ce qui était imprimé ».

Ce fut le cas pour cette carte également. Si vous aviez la version sans Coût de Retraite, vous pouviez battre en retraite sans défausser d’Énergie ! Mais ce fut la dernière fois qu’une telle décision fut prise en ce qui concerne le texte erroné d’une carte. Désormais, si le texte ou les statistiques d’une carte ne correspondent pas à la carte japonaise originale, une décision ou un errata est publié, indiquant le texte de la carte et la manière dont elle doit être jouée.

Groudon de Team Magma

L’extension Team Magma vs Team Aqua était un peu étrange pour l’époque. À l’exception de quelques cartes qui étaient, à l’origine, des cartes promo japonaises, la quasi-totalité des cartes du set était spécifique à l’une de ces deux équipes opposées. De plus, le set a introduit le concept de Pokémon de type double. Mais pour une raison inconnue, les joueurs ont laissé de côté les Pokémon de ce set appartenant à ces deux équipes, et ne les ont pas utilisés en tournoi. Double Énergie Multicolore et quelques autres Pokémon-EX n’appartenant pas à une équipe furent les seules nouvelles cartes que les joueurs utilisaient.

Lorsque Pokémon USA est devenu responsable de l’Organized Play en 2003, il n’y avait pas assez de temps pour organiser des Championnats du Monde cette année-là. Des qualificatifs ont quand même eu lieu en fin 2003 et au début de 2004 pour permettre aux joueurs d’obtenir une invitation à leurs premiers Championnats du Monde en 2004. Les concurrents ont perfectionné leur deck tout au long de l’année, affinant leurs listes de deck avec de nouvelles versions, ou apportant des changements pour contrer le métagame qui se développait. Mais la Team Magma et la Team Aqua n’ont pas été beaucoup vues sur les tables principales.

Du moins, jusqu’à ce que les joueurs arrivent aux Championnats du Monde de 2004. La plupart des invités japonais avaient joué dans un métagame totalement différent et, emmenés par Tsuguyoshi Yamato, ils ont réalisé qu’en fait, un deck de la Team Magma, avec Groudon de Team Magma, était le meilleur deck du format. Le deck qu’ils avaient construit avait une synergie et une vitesse incroyables. Groudon de Team Magma était l’attaquant principal, mais les cartes de soutien pouvaient récupérer de l’Énergie de la pile de défausse et la déplacer là où il y en avait besoin. Cela permettait au deck de préparer une attaque sans perdre de temps à charger un attaquant sur le Banc. Ce deck et les joueurs qui l’avaient choisi (dont Yamato) ont pris tout le monde par surprise, et ils ont remporté les Championnats du Monde dans les trois catégories d’âge.





La communauté du JCC Pokémon ne serait pas la même sans ces cinq contributeurs, et nous apprécions leurs analyses détaillées. Revenez tout au long de l’année pour découvrir d’autres cartes préférées du JCC Pokémon.




À propos des contributeurs

Tord Reklev
Tord Reklev est un rédacteur contributeur pour Pokemon.com. Originaire de Norvège, il joue depuis qu’il a 6 ans. Il est le seul joueur de la catégorie master à avoir remporté les Championnats Internationaux d’Amérique du Nord, d’Europe et d’Océanie, et il a récemment atteint le Top 4 aux Championnats du Monde. Quand il ne joue pas, il poursuit ses études et aime jouer au tennis. Retrouvez-le lors d’évènements du JCC Pokémon, et suivez-le sur Twitter à @TordReklev.

Jason Klaczynski
Jason Klaczynski est trois fois Champion du Monde de la catégorie master (2006, 2008, 2013) et Champion des États-Unis en 2015. Jason a débuté dans le JCC Pokémon dès que Pokémon a connu le succès en 1999, et il a joué de façon compétitive jusqu’en 2017. Désormais, Jason préfère redécouvrir avec ses amis les premiers formats du JCC Pokémon, et écrire des articles sur ce sujet.

Ross Cawthon
Ross Cawthon est un joueur de longue date, qui a commencé à participer aux tournois en 2000. Il est le seul joueur à avoir participé aux 17 Championnats du Monde du JCC Pokémon. Il a été finaliste en 2005 et 2011, et demi-finaliste en 2016. Il est connu pour avoir créé de nombreux decks « rusés » au fil des années. Ross a un doctorat en astrophysique et étudie l’énergie noire (à ne pas confondre avec les cartes Énergie Obscurité).

Michael Pramawat
Michael Pramawat est sept fois Champion régional et Champion international. Il a concouru au plus haut niveau et a failli être Champion du Monde, mais a terminé deuxième en 2010. Michael est un maître du JCC Pokémon et continue de jouer avec comme objectif de se battre sans répit pour être le meilleur Dresseur. Vous pouvez le suivre sur Twitter (@michaelpramawat).

Michael Martin
Michael Martin, dit « PokePop », n’a pas gagné de tournoi. Il juge et organise des évènements du JCC Pokémon depuis 2000 et a participé en tant que juge à tous les Championnats du Monde Pokémon. Il participe également au Pokémon TCG Compendium (lien en anglais), où sont rassemblées toutes les règles officielles du Pokémon Organized Play. Il a envie de revoir les joueurs et ses collègues professeurs en personne, et il a hâte que les évènements en présentiel reprennent.

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