Trompez vos adversaires et semez le chaos dans leurs rangs avec Zoroark dans Pokémon UNITE. Ce Pokémon Rapide adepte du combat rapproché de la région d’Unys est prêt à surprendre ses cibles et dominer l’Île d’Æos. Vous pouvez obtenir Zoroark en échange de 14 000 Pièces Æos ou de 575 Gemmes Æos dans la boutique du Bureau des Combats Unité. Zoroark pourra uniquement être obtenu via un pack avec Holo-costume contre 1625 Gemmes Æos pendant les sept premiers jours suivant son arrivée.
Poursuivez la lecture de cet article pour tout savoir sur ce Pokémon et obtenir quelques astuces avant de vous lancer dans un combat sur l'Île d'Æos.
Les fondamentaux de Zoroark
Zoroark commence chaque partie en tant que Zorua, qui évolue en Zoroark au niveau 5. Leur troisième attaque de base est renforcée et inflige davantage de dégâts. Zorua et Zoroark possèdent tous les deux le talent Illusion. Lorsqu’ils l’utilisent, ils prennent la forme d'un Pokémon sauvage au hasard ou d'un Pokémon de l'équipe adverse. Ils reprennent leur forme originelle lorsqu’ils utilisent ou sont affectés par une attaque de base ou une capacité. Trompez vos adversaires avec des illusions !
Capacités aux niveaux 1 et 3
Tranche
Zorua se rue dans la direction indiquée, ce qui inflige des dégâts aux Pokémon adverses touchés.
Combo-Griffe
Zorua se rue dans la direction indiquée, ce qui inflige des dégâts aux Pokémon adverses touchés. Si la capacité touche un Pokémon adverse, elle peut être utilisée à nouveau pendant une courte durée.
Capacités au niveau 5
Tranche-Nuit
Pendant une courte durée, la prochaine action de Zoroark devient une attaque avec ruée. Une fois l'attaque avec ruée lancée, sa prochaine attaque de base devient une attaque spéciale renforcée. Si cette attaque spéciale renforcée (ou autre capacité) touche un Pokémon adverse, le prochain déplacement du lanceur devient de nouveau une attaque avec ruée et ainsi de suite. La durée de Tranche-Nuit est limitée, mais elle se réinitialise chaque fois que le lanceur touche un adversaire avec une attaque spéciale renforcée ou une autre capacité.
Si Zoroark se déplace alors qu'il ne peut pas utiliser d'attaque avec ruée, la durée de l'effet de cette capacité prend fin immédiatement. Pendant la durée de l'effet de Tranche-Nuit, si Zoroark touche un Pokémon adverse avec un total combiné de six attaques avec ruée et attaques spéciales renforcées (ou autres capacités), il saute en l'air et atterrit en tailladant la zone d'effet, ce qui inflige des dégâts aux Pokémon adverses. Si le coup tranchant touche des Pokémon adverses, ses PV sont régénérés. Pendant le saut, Zoroark peut utiliser Griffe Ombre et Coupe pour se déplacer d'une certaine distance. Enfin, Tranche-Nuit peut être améliorée afin de réduire son délai de récupération.
Feinte
Zoroark se rue dans la direction indiquée, ce qui inflige des dégâts aux Pokémon adverses touchés et réduit le délai de récupération de toutes ses capacités. Si Feinte touche un Pokémon adverse, le point de départ de Zoroark est marqué pendant une courte durée et il peut de nouveau utiliser cette capacité. Si Feinte est réutilisée, le nouveau point de départ est marqué, et Zoroark se rue en direction du premier point de départ, ce qui inflige des dégâts aux Pokémon adverses sur son chemin. Tant qu'un point de départ est marqué, si Zoroark utilise certaines capacités autres que Feinte, l'endroit où la capacité a été utilisée devient le nouveau point de départ.
S’il touche des Pokémon adverses quatre fois avec Feinte ou certaines autres capacités sans interrompre la succession de marquage, la prochaine utilisation de Feinte sera différente. Si cette nouvelle version de Feinte est utilisée, Zoroark bondit en direction du Pokémon adverse indiqué et lui inflige des dégâts avant d'atterrir dans la direction indiquée. Enfin, Feinte peut être améliorée afin de réduire son délai de récupération.
Capacités au niveau 7
Griffe Ombre
Zoroark se rue dans la direction indiquée, ce qui inflige des dégâts aux Pokémon adverses touchés et les rend incapables d'agir pendant une courte durée. Si Griffe Ombre touche un Pokémon adverse proche du point d'arrivée de Zoroark, au lieu de se retrouver incapable d'agir, ce Pokémon est projeté dans les airs. Griffe Ombre peut être améliorée pour augmenter la durée durant laquelle les Pokémon adverses sont projetés dans les airs.
Coupe
Zoroark se rue dans la direction indiquée, inflige des dégâts aux Pokémon adverses et récupère des PV. Coupe peut être améliorée pour augmenter la quantité de PV restaurés.
Capacité Unité : Explosion Nocturne
Zoroark libère trois ondes de choc sombres aux zones d'effet de plus en plus grandes, ce qui inflige des dégâts aux Pokémon adverses. Pendant qu'il libère les ondes de choc, Zoroark est insensible aux contrôles de foule.
Analyse de la méta
Zoroark rejoint les rangs des puissants Pokémon Rapide de Pokémon UNITE, et il pourrait bien être le plus mobile de tous. Tranche-Nuit et Feinte lui octroient de nombreuses occasions de se déplacer rapidement durant les combats, en changeant de cibles et en infligeant des dégâts à la manière de Lucario et Sucreine. Griffe Ombre et Coupe lui offrent moins de mobilité, mais elles sont essentielles pour maximiser le potentiel de Tranche-Nuit et de Feinte, en permettant à Zoroark de continuer à combiner ses capacités et à infliger des dégâts. Gardez bien en tête leur délai de récupération pendant que vous poursuivrez vos cibles.
Puissant contre : Mentali
Mentali est un puissant Attaquant à distance qui profite d’une évolution rapide durant les matchs (niveau 4), à l’instar des autres évolutions d’Évoli, Nymphali et Givrali. Il peut infliger de nombreux dégâts à distance, mais peine à se défendre contre les Pokémon trop proches de lui. En effet, ses puissantes capacités Force Ajoutée et Rafale Psy ne sont guère efficaces à courte portée. Avec Tranche-Nuit et Feinte, Zoroark dispose de deux options efficaces pour s’approcher de Mentali et le mettre de K.O. sans effort, étant donné qu’il ne possède que très peu de PV.
Vulnérable contre : Mélodelfe
La capacité Gravité de Mélodelfe peut sérieusement entraver la mobilité de Zoroark, et empêcher quasiment tous les Pokémon Rapide de poursuivre leur cible. Si Mélodelfe parvient à interrompre les capacités Tranche-Nuit ou Feinte de Zoroark avec une capacité Gravité bien placée, il peut même rendre ce dernier incapable d’agir pendant une courte durée. Si vous jouez avec Zoroark, il est préférable d’éviter Mélodelfe durant les combats d’équipes, ou d’attendre que les délais de récupération de vos capacités les plus importantes soient réinitialisés avant de lancer l’offensive.