Ash e Pikachu in Pokémon Masters EX

29 agosto 2022

Ash e Pikachu in Pokémon Masters EX

Il famoso duo sfodera il potere dell'amicizia con la sincromossa "Fulmine S"!

È il terzo anniversario di Pokémon Masters EX e tutti gli Allenatori sono invitati a unirsi ai festeggiamenti: non è mai troppo tardi per godersi tutto ciò che Pasio ha da offrire! Per l'occasione, sarà possibile ottenere più di 10.000 gemme. Questo totale include le gemme che si possono ricevere come ricompense per svariati eventi, tra cui la campagna "Tutti insieme per il terzo anniversario" e la campagna social per il terzo anniversario. Include inoltre le gemme in regalo per il terzo anniversario e i bonus accesso per il terzo anniversario.

Oltre alle gemme, sarà possibile ricevere un Ticket 10 ricerche Unità come bonus accesso giornaliero, per un totale di 10 ticket, fino alle 05:59 (UTC) del 15 settembre 2022. Questi possono essere utilizzati per effettuare 10 ricerche Unità, fino a un massimo di 100 in totale!


Ash e Pikachu

Nel bel mezzo dei festeggiamenti per il terzo anniversario di Pokémon Masters EX, Ash e Pikachu arrivano da Biancavilla per fare il loro debutto come Unità a Pasio. Nel loro ruolo di Attaccanti di tipo Elettro, Ash e Pikachu sono pronti a far vedere a tutti quanto sono in sintonia con la potentissima "Fulmine S", la prima sincromossa di Pokémon Masters EX. Le sincromosse si attivano dopo aver soddisfatto determinate condizioni e i loro potenti effetti sono prova del saldo legame di amicizia di chi le usa. Dopo aver sferrato qualsiasi mossa tre volte, Ash e Pikachu possono iniziare a dare davvero una scossa agli avversari con "Fulmine S", una mossa che va sempre a segno e infligge tanti danni quante barrette della barra mosse vengono consumate, fino a un massimo di 6.

Potrai fare amicizia con Ash e Pikachu in Pokémon Masters EX fino alle 05:59 (UTC) del 17 ottobre 2022. Ecco qualche informazione su questo elettrizzante duo e alcuni consigli su quali Unità affiancargli!


Mosse

Nome (tipo) Potenza Descrizione
Tuono (Elettro) 161 Va sempre a segno quando piove. Ha una certa probabilità (30%) di paralizzare il bersaglio.
Fulmine S (Elettro) 400 Condizione di attivazione: quando chi la usa sferra qualsiasi mossa tre volte.
Condizione di disattivazione: non si può disattivare.
Va sempre a segno. Consuma fino a 6 barrette della barra mosse di chi la usa. Aumenta la potenza di questo attacco in base al numero di barrette consumate.
Perdere è fuori questione! Chi la usa recupera PS per circa il 20% dei suoi PS massimi. Aggiunge 6 gradi alla barra mosse di chi la usa. Applica l'effetto "Recupero costante PS" a chi la usa. Applica l'effetto "Prossimo superefficace ↑" a chi la usa. Applica l'effetto "Protezione prossimo danno" a chi la usa.       
Daremo il meglio di noi! Aumenta l'Attacco Speciale di chi la usa di 4 gradi. Aumenta la probabilità di mandare a segno brutti colpi di chi la usa di 3 gradi. Inoltre, aumenta l'Attacco Speciale e la Velocità di chi la usa di 2 gradi quando i PS residui dell'Unità sono a metà o più.

Unimossa

Nome (tipo) Potenza Descrizione
Iperfulmine dei migliori amici (Elettro) 250 Brutto colpo quando l'attacco va a segno, salvo casi particolari.

Abilità passive

Nome Descrizione
Determinazione di Kanto Aumenta la potenza degli attacchi semplici speciali di tutte le Unità alleate del 20% e riduce i danni subiti da attacchi semplici speciali per tutte le Unità alleate del 25%. Le percentuali aumentano in base al numero di Unità alleate del gruppo "Kanto" nella tua squadra. Ogni Unità in più aumenta la potenza delle mosse del 15% e la riduzione dei danni del 3%. L'aumento massimo è del 50% e del 31% per la riduzione dei danni.
Animo ardente di Ash Aumenta la potenza della mossa Tuono di chi la usa. La mossa Tuono consuma 1 barretta della barra mosse in meno. La mossa Tuono di chi la usa va sempre a segno.
Grinta di Ash Quando chi la usa entra in campo con tutti i PS, applica all'Unità l'effetto "Resistenza a colpo micidiale". Quando si attiva l'effetto "Resistenza a colpo micidiale" di chi la usa per la prima volta e l'Unità ha 1 PS residuo, applica di nuovo l'effetto "Resistenza a colpo micidiale" a chi la usa.
Prima emergenza iperspeciale 2 Aumenta l'effetto "Prossima mossa speciale ↑" di chi la usa di 2 gradi la prima volta che è in difficoltà in ogni lotta.

Squadrabilità

Nome Requisiti Effetti
Attaccanti (Elettro) Inserisci in squadra due o più Unità dello stesso tipo. Se un alleato usa un attacco di tipo Elettro, Attacco e Attacco Speciale aumentano di 15 solo per quell'attacco.                                
Attaccanti (Kanto) Inserisci in squadra due o più Unità appartenenti allo stesso gruppo. Aumenta di 2 l'Attacco e l'Attacco Speciale di tutte le Unità alleate.
Attaccanti (Protagonisti) Inserisci in squadra due o più Unità appartenenti allo stesso gruppo. Aumenta di 2 l'Attacco e l'Attacco Speciale di tutte le Unità alleate.
Attaccanti (Biancavilla) Inserisci in squadra due o più Unità appartenenti allo stesso gruppo. Aumenta di 3 l'Attacco e l'Attacco Speciale di tutte le Unità alleate.
Attaccanti (Spirito combattivo) Inserisci in squadra due o più Unità appartenenti allo stesso gruppo. Aumenta di 3 l'Attacco e l'Attacco Speciale di tutte le Unità alleate.

Unità consigliate da affiancare ad Ash e Pikachu


Corrado e Luxray

Ash e Pikachu non hanno problemi ad aumentare il loro Attacco Speciale e la loro probabilità di mandare a segno brutti colpi con la mossa "Daremo il meglio di noi!", ma ci sono anche altri modi per far sì che un'Unità infligga ancora più danni. Corrado e Luxray non saranno in grado di aumentare le statistiche delle Unità alleate, ma la loro mossa "Campo Elettrico" fa aumentare i danni causati da tutte le mosse di tipo Elettro. Mentre Campo Elettrico è attiva, le mosse "Tuono", "Fulmine S" e "Iperfulmine dei migliori amici" di Ash e Pikachu vengono notevolmente potenziate, il che li rende ancora più elettrizzanti del normale! Potrai trovare Corrado e Luxray tra tutte le Unità 5★ in un'Unicerca regolare, nell'Unicerca con ticket con Unità 5★ garantita e nell'Unicerca con ticket con Unità 5★ garantita (Sinnoh).


Anemone e Swanna

La mossa "Fulmine S" di Ash e Pikachu è potente, ma consuma molte barrette della barra mosse, rendendo la Velocità una statistica davvero importante per il duo di Biancavilla. Ash e Pikachu non sono in grado di incrementare la propria Velocità di più di 2 gradi, ma la mossa "Battibaleno" di Anemone e Swanna può aumentarla fino a un massimo di 6 gradi e, allo stesso tempo, aumentare la loro Difesa di 4 gradi. Anemone e Swanna hanno anche "Pozione", che può essere usata due volte e fa recuperare a un'Unità alleata il 40% dei suoi PS massimi. Puoi fare amicizia con Anemone e Swanna dopo aver completato il Capitolo 5 della storia "Il WPM".

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