I nostri esperti della storia del GCC Pokémon non vedevano l’ora di offrirci una panoramica sulla regione di Johto in una retrospettiva che fa parte di questo anno di festeggiamenti per il 25° anniversario. Per la precisione, la regione di Johto appare due volte nella lunga storia del GCC Pokémon: la prima volta nei primi anni 2000 e la seconda, quasi una decina di anni più tardi, ritorna con i videogiochi Pokémon Versione Oro HeartGold e Pokémon Versione Argento SoulSilver.
Quindi, per questo mese, i fan potranno scoprire tutto sulle carte preferite di alcune star del GCC Pokémon appartenenti a ben due ere diverse del gioco. Entrambe includono delle carte tanto incredibili quando indimenticabili. Scopri quali hanno lasciato davvero il segno!
Tord Reklev
Tre volte vincitore dei Campionati Internazionali
Smeargle
Smeargle dell’espansione HS - Senza Paura è uno dei Pokémon di supporto più famosi che conosca. Il suo Poké-Power Ritratto permette al giocatore di guardare la mano dell’avversario e usare l’effetto di una carta Aiuto qualora ne trovi una. Ma soprattutto, questa mossa non contava come aver giocato una carta Aiuto durante il proprio turno, il che ti permetteva di poterne giocare un’altra in caso non l’avessi già fatto. Un altro fattore interessante è che Ritratto non poteva essere annullato dopo aver guardato la mano avversaria, se c’era una carta Aiuto, doveva essere usata. Ciò a volte generava delle situazioni divertenti, se per esempio l’unica carta Aiuto nella mano avversaria era Prof.ssa Aralia, il giocatore doveva usare per forza Ritratto e scartare carte preziose dalla propria mano.
Già solo il fatto che esistesse Smeargle aveva un impatto sulla maniera in cui venivano costruiti i mazzi, poiché avvalersi costantemente delle carte Aiuto avversarie poteva diventare un problema. In seguito, Destinatario Casuale diventò una carta Strumento molto popolare che spesso faceva capolino nelle mani di molti giocatori, dato che garantiva una carta Aiuto per il turno successivo e, allo stesso tempo, impediva a Ritratto di avere un bersaglio.
Inoltre, mi sembra coerente che questo Poké-Power sia stato conferito a Smeargle, il Pokémon Pittore. Ti permette di pescare dei “ritratti” delle carte Aiuto più preziose e di copiarne i loro effetti, una giocata sicuramente efficace che dimostra l’eccellente meccanica della carta.
Shining Celebi
Chiunque mi abbia visto a un evento Pokémon dal vivo sa benissimo qual è il mio Pokémon preferito. Ho sempre con me un tabellone di Celebi, una moneta e un peluche che mi fa da mascotte. Celebi è il mio Pokémon preferito sin dalla mia infanzia, e lo è ancora oggi.
Gli Shining Pokémon sono stati introdotti durante l’era di Johto dei videogiochi Pokémon Versione Oro, Pokémon Versione Argento e Pokémon Versione Cristallo e divennero presto super famosi, ovviamente. La loro prima apparizione nel GCC Pokémon risale al 2001 con il set Neo Revelation e gli allora denominati “Shining Pokémon”, nello specifico con Shining Magikarp e Shining Gyarados. Gli Shining Pokémon hanno fatto la storia anche dal punto di vista della loro meccanica di gioco, dato che potevi averne solo uno nel mazzo... Ecco che, per la prima volta, veniva implementata una restrizione che andava oltre la solita regola delle quattro carte.
Shining Celebi (Neo Destiny, 106/105) fu pubblicata nel 2002 ed è una delle mie carte preferite di sempre. Questa è stata la prima volta che il mio Pokémon preferito è stato introdotto nella sua versione Shining ed è veramente bellissimo. I colori e la sua posa in questa carta sono fantastici... ci tengo tantissimo! Lo conservo in un raccoglitore speciale che ho dedicato a tutte le diverse carte di Celebi pubblicate negli anni. Un vecchio amico mi regalò una copia di questa carta alcuni anni fa per il mio compleanno, anche per questo ci sono particolarmente affezionato.
Jason Klaczynski
Tre volte campione del mondo del GCC Pokémon
Cleffa
Sembra quasi impossibile che un Pokémon con soli 30 PS, incapace di infliggere danni, potesse avere un così grande impatto sul gioco, eppure Cleffa (Neo Genesis, 20/111) ci è riuscito. Ha praticamente salvato il GCC Pokémon più di 20 anni fa.
Nel lontano 2000, il gioco era oramai dominato da potenti carte Allenatore che permettevano di ripulire la mano avversaria. Carte come Attacco a Sorpresa del Team Rocket (Team Rocket, 16/82) e The Rocket’s Trap (Gym Heroes, 19/132, in inglese) venivano usate in tandem per lasciare l’avversario senza carte, a volte persino prima che potesse iniziare il suo primo turno! Senza alcuna carta utile in mano, ai giocatori restavano solo due strade: creare un mazzo che facesse miracoli o accettare una pronta sconfitta. Solitamente, il secondo scenario era quello più comune, cosa che lasciava i giocatori decisamente contrariati.
Ma proprio quando questi giocatori sconsolati stavano per appendere i loro mazzi al chiodo, ecco che arriva il set Neo Genesis e presenta al mondo il mitico Cleffa. Adesso, quei giocatori rimasti senza carte in mano potevano recuperarne ben sette per una singola Energia! In più, Cleffa aveva un sistema di difesa: la nuova regola dei Baby Pokémon, che impediva agli avversari di attaccare a meno che non vincessero al lancio della moneta.
E così i giocatori si ritrovarono a scambiare carte a più non posso nelle Leghe Pokémon locali per accaparrarsi quattro Cleffa, sperando di iniziare con quella preziosissima carta. In seguito a questi cambiamenti, si ristabilì un ritmo di gioco equilibrato tra gli avversari e i giocatori tornarono a pescare nuove carte per i loro mazzi e scegliere nuove strategie.
Murkrow
Qual è il migliore attacco nella storia del gioco? Probabilmente Malosguardo di Murkrow (Neo Genesis, 24/111), che impediva permanentemente a un Pokémon attivo di ritirarsi. Con un lavoro di perfetta sinergia, usando Finta di Murkrow potevi attaccare la panchina avversaria mentre il Pokémon attivo era intrappolato.
C’erano un sacco di modi diversi per usare Malosguardo di Murkrow e rovinare la festa all’avversario. Potevi prendere di mira un Pokémon di tipo Psico, dato che Murkrow era resistente a quel tipo. Potevi usarlo in combinazione con Distruzione di Energia (Set Base, 92/102) e Super-Rimozione di Energia (Set Base, 79/102), per incastrare un Pokémon a cui avevi tolto tutta l’Energia necessaria per attaccare. Potevi isolare uno di quei Pokémon capaci di infliggere pochi danni e poi usare carte come Bacca Oro (Neo Genesis, 93/111) per curare Murkrow e mandare a segno Finta.
L’avversario poteva sfuggire a Malosguardo solo per mezzo di carte Allenatore come Scambio (Set Base, 95/102) e Recupero (Set Base, 78/102), ma i costruttori di mazzi più smaliziati affiancavano a Murkrow dei Pokémon che bloccavano le carte Allenatore, come Slowking (Neo Genesis, 14/111) e Dark Vileplume (Team Rocket, 13/182) e impedivano così agli avversari di usare quelle carte.
Il risultato fu che qualsiasi giocatore, indipendentemente da quanto grande fosse il suo vantaggio in termini di carte Premio, poteva farsi fregare la vittoria sotto i baffi con un singolo Malosguardo.
Ross Cawthon
17 partecipazioni ai Campionati Mondiali, due volte secondo classificato ai Campionati Mondiali
Steelix
Neo Genesis è stata una delle espansioni più importanti del GCC Pokémon. Oltre a introdurre i Pokémon scoperti nella regione di Johto, presentò due nuovi tipi, Metallo e Oscurità, in aggiunta all’Energia Metallo (Neo Genesis, 19/111) e Oscurità (Neo Genesis, 104/111), dotate di effetti speciali. Steelix fu il primo Pokémon di tipo Metallo a spiccare (Neo Genesis, 15/111); anche se le sue non erano certo caratteristiche da capogiro, il potere difensivo dell’Energia Metallo lo catapultò al vertice di quell’era.
Al tempo, i Pokémon non infliggevano tanti danni in così poco tempo come adesso. Le partite duravano più turni, quindi non era difficile piazzare tre o persino quattro Energie Metallo su un singolo Steelix. Il fatto che togliesse 30 o 40 danni a ciascun attacco rendeva Steelix un osso veramente duro. Per esempio, togliere 40 danni da un Pokémon che ha 110 PS sarebbe come togliere 120 danni da un Pokémon-VMAX che ha 330 PS al giorno d’oggi! In maniera simile, anche i 40 danni curati a costo zero da Bacca Oro (Neo Genesis, 93/111) erano un bel po’, se si tiene di conto della forza e dei PS tipici dell’era Neo. Tra un’Energia Metallo e una Bacca Oro, un solo Steelix poteva restare in gioco per tanti turni, se non per un’intera partita.
Feraligatr
Feraligatr (Neo Genesis, 5/111) è stato il primo vero mazzo di offensiva efficace basato su una combinazione. La maggior parte dei Pokémon rispetta la regola secondo cui Energia assegnata e danni inflitti sono direttamente proporzionali. Tuttavia, l’attacco Corrente Impetuosa di Feraligatr non infliggeva più danni secondo le Energie in gioco, ma piuttosto seguendo il numero di Energie Acqua nella pila degli scarti. Il suo Poké-Power Diluvio si combinava squisitamente con Corrente Impetuosa, facendoti scartare Energia Acqua dalla tua mano. Un difetto di Corrente Impetuosa era che ti faceva rimischiare tutte le Energie Acqua dalla tua pila degli scarti nel tuo mazzo, rendendo più difficile il tuo attacco seguente.
Due carte da affiancare a Feraligatr. La prima era (Gym Heroes, 126/132) Trash Exchange (in inglese). A prima vista, sembrava una carta buffa: rimischia la tua pila degli scarti nel tuo mazzo, poi scarta a caso lo stesso numero di carte dal tuo mazzo. Questa giocata poteva portarti dei vantaggi ma anche avere un effetto negativo. Con Feraligatr però, puoi sempre giocare Trash Exchange dopo Corrente Impetuosa. Dato che tutte le tue Energie Acqua erano nel mazzo, c’era la possibilità che molte di queste si spostassero dal mazzo alla pila degli scarti. In seguito, Feraligatr venne affiancato a Parasect (Neo Revelation, 35/64). Il Poké-Power Allergipolline di Parasect impediva all’Energia Acqua di venire rimischiata nel mazzo, quindi dovevi scartare un sacco di Energia Acqua in una volta sola.
Sono tanti gli attacchi particolari introdotti nel GCC Pokémon e tutti sfruttavano diversi aspetti del gioco: attacchi che infliggevano danni in base a quelli subiti dai tuoi Pokémon, combinazioni specifiche con altri Pokémon in gioco, carte nella pila degli scarti, carte in mano, ecc. Corrente Impetuosa di Feraligatr è stato il primo di questi attacchi dalle caratteristiche singolari ad imporsi nel gioco.
Michael Pramawat
Vincitore dei Campionati Internazionali Europei, secondo classificato ai Campionati Mondiali
Donphan Super
Conosci Donphan Super? Questo straordinario Pokémon lascia tutti di stucco per le sue statistiche da capogiro. Tutte le sue caratteristiche dimostrano il salto in alto di potenza registrato con l’arrivo dell’era HeartGold & SoulSilver. Prima di tutto, questo Pokémon di Fase 1 aveva 120 PS, una quantità che prima era raggiungibile solo dai Pokémon di Fase 2. Se questo non bastasse a renderlo una forza della natura, il suo Poké-Body Esoscheletro lo rendeva ancora più difficile da buttare giù. Con Terremoto potevi mandare KO Luxray GL LIV.X in un solo colpo e Impatto Pesante era un attacco veramente efficace. Questa carta si fece notare fin dal giorno in cui fu pubblicata poiché permetteva dei solidi abbinamenti sotto tutti i punti di vista.
In ogni caso, il vero motivo per cui adoro Donphan Super non è per la sua potenza quando era ammesso nel formato standard, ma per quanto efficace questa carta si riveli in una collezione ad-hoc. Questa è una delle poche carte di quest’era che, a livello di statistiche, poteva giocarsela contro le carte senza una regola speciale di oggi. Se costruisco una collezione ad-hoc con un gruppo di amici e Donphan tocca a me, mi viene subito l’impulso di usarlo, proprio perché è una carta fantastica ed è rimasta tale negli anni. Il fatto che le quattro Energie del costo di ritirata ti permettessero di cercarlo con Peso Ball è un’altra ragione che ha reso questa carta molto interessante per le collezioni ad-hoc.
Professor Elm
Adoro questa carta per molte ragioni. Per prima cosa, all’epoca raramente ti capitava di rimischiare le carte che avevi in mano e pescare ai tempi di Neo Genesis, per cui non essere costretti a scartare la tua mano per pescare nuove carte era un’opportunità interessante. Fu il primo tentativo da parte di Pokémon di bilanciare Professor Oak, che, innegabilmente è la miglior carta mai stampata. Era la dimostrazione che Pokémon stava provando a bilanciare il gioco e che erano disposti a provare nuovi approcci per mantenere le partite divertenti.
Un’altra caratteristica che rende questa carta interessante è il prototipo delle carte Aiuto. Uno dei difetti di Professor Elm era che dopo averla giocata non potevi usare delle carte Allenatore. Ciò costituiva un vero problema, per questo in seguito si optò per un tipo di carte Aiuto che potevi giocare solo una volta per turno. È affascinante osservare l’evoluzione del GCC Pokémon negli anni e Professor Elm rappresenta un momento cruciale in questo processo di transizione. La gioia che vediamo nel Professor Elm quando tiene in braccio Cyndaquil è la stessa che mi assale quando prendo questa carta in mano.
Mike Martin
Professore del GCC Pokémon da 20 anni
Gengar Super
Drizzo sempre le antenne quando il GCC Pokémon offre ai giocatori nuovi modi di vincere le partite. Solitamente queste terminano quando i Pokémon vengono messi KO e i giocatori prendono le carte Premio, oppure a volte quando un giocatore non ha più carte nel mazzo. Ma la serie HeartGold & SoulSilver introdusse Mondo Perduto e anche il miglior modo per sfruttarlo, Gengar Super. Prima però, è bene notare che “Super” non fa parte del nome di Gengar, ma descrive solo il potente gruppo di Pokémon introdotti in quel periodo caratterizzati da un’illustrazione che sembrava quasi esplodere fuori dalla cornice. Provocarono persino un po’ di confusione per alcuni giocatori. Pensavano che “Super” facesse parte del nome delle carte (anche se queste non riportavano alcuna dicitura “Super”) o che dessero diritto a due carte Premio una volta mandate KO, visto che sembravano così speciali. Invece, erano dei Pokémon normalissimi.
Oltre ai Pokémon Super, anche l’area perduta fu introdotta nel gioco in questo periodo. Si tratta di una zona del gioco in cui le carte andavano perse per sempre e diveniva impossibile riportarle in gioco, a differenza delle carte nella pila degli scarti. Anche se tutto ciò era una seccatura, non bloccava completamente la dinamica di gioco. Però poi arrivò Mondo Perduto, con cui potevi dichiarare vittoria durante il tuo turno se il tuo avversario aveva sei o più Pokémon nell’area perduta. Una carta poteva finire nell’area perduta in diversi modi, ma la maggior parte di questi erano per volontà del giocatore e dipendevano dalle tue carte. Gengar Super, invece, offriva diverse opportunità di mettere più copie dei Pokémon avversari nell’area perduta. Potevi toglierli dalla mano avversaria usando l’attacco Spinta nell’Oscurità o mandando KO i Pokémon avversari con Caduta Maledetta, che mandava i bersagli nell’area perduta grazie al Poké-Body Catastrofe. Era una meccanica di gioco molto interessante che spero tornerà prima o poi.
Sneasel
Sneasel (Neo Genesis, 25/111) è stata la prima carta Pokémon a venire rimossa dal gioco competitivo a causa delle sue caratteristiche sbilanciate. Prima della rimozione, la trovavi in quasi tutti i mazzi dei giocatori ammessi alle fasi finali dei tornei. Si fa fatica a credere che un Pokémon dai 60 PS e che in media riusciva a infliggere 60 danni potesse dominare un formato, se si pensa all’enorme quantità di danni che i Pokémon di oggi sono in grado di infliggere. Infatti, quella carta è stata ristampata più volte negli anni, ma queste iterazioni non sono mai state usate più di tanto nel gioco competitivo. Dai un’occhiata a questi: Sneasel-EX, Sneasel e Sneasel. A parte i piccoli cambiamenti a livello di statistiche, sono carte tutte molto simili all’originale rimossa. Non solo non dominavano la scena, ma non erano neanche valide da giocare. Dove stava la differenza?
Beh, ci sono diversi motivi. L’originale aveva un costo di ritirata pari a zero: mai sottovalutare l’utilità di poter scappare a costo zero, specialmente quando si risparmia della preziosa Energia Oscurità. Questa carta Energia Speciale, anch’essa introdotta con il set Neo Genesis, conferiva 10 danni aggiuntivi agli attacchi. Inoltre, questo bonus si accumulava con ciascuna Energia aggiuntiva assegnata. Questo la rendeva capace di mettere fuori combattimento la maggior parte degli attaccanti dei mazzi in un sol colpo. Infine, dato che i giocatori la utilizzavano con quattro Energie Arcobaleno (Aquapolis, 144/147) per aggirare il limite delle quattro copie di Energia Speciale Oscurità, poteva essere implementata in tutti i mazzi a prescindere dal tipo di Energia usata. L’altra ragione per cui le ristampe successive non riuscirono a imporsi nel gioco ha a che vedere con l’incremento dei PS dei Pokémon attaccanti: infatti, 70 o 80 danni inflitti non erano più sufficienti.
La community del GCC Pokémon non sarebbe la stessa senza il contributo di questi cinque esperti del gioco e i loro preziosi consigli. Torna a trovarci durante l'anno per scoprire le altre carte che preferiscono tra le tante che hanno costellato la storia del GCC Pokémon.
Qualche dettaglio sugli esperti