Questo mese, i nostri esperti del GCC Pokémon gettano l’occhio sulla serie EX, ricordata da molti di loro con grande passione e non è difficile capirne il motivo: mazzi pieni di Pokémon spettacolari e meccaniche incredibili che rendevano l’applicazione delle strategie a dir poco fondamentale. I Pokémon-EX, insieme ai peculiari Pokémon Holon e altro, hanno dato vita a lotte di cui ancora oggi si parla profusamente.
Continua a leggere per scoprire quali sono le carte di quel periodo preferite dai nostri autori e assicurati di dare un’occhiata anche agli articoli delle serie Spada e Scudo, Sole e Luna, XY, Nero e Bianco e Diamante & Perla. Poi torna a trovarci il prossimo mese perché i nostri festeggiamenti in occasione del 25° anniversario sposteranno l’attenzione su Johto.
Tord Reklev
Tre volte vincitore dei Campionati Internazionali
Holon Castform
Nelle espansioni Specie Delta e Fantasmi di Holon della serie EX troviamo tantissimi Pokémon con caratteristiche uniche: i Pokémon Holon infatti potevano essere assegnati dalla tua mano ad altri Pokémon come carte Energia invece di essere messi in gioco normalmente. Holon Castform poteva essere assegnato a un Pokémon come Energia speciale e contare come due Energie di qualsiasi tipo. L’inconveniente, però, era di dover bilanciare quest’effetto rimettendo nella tua mano un’Energia già assegnata al Pokémon.
Nonostante ciò, quest’effetto era davvero utile e permetteva ad alcuni Pokémon con costi di Energia altissimi di poter attaccare: un classico esempio è Lugia-EX. Impiegare i Pokémon come carte Energia permetteva ai giocatori di divertirsi un sacco con la costruzione del mazzo poiché le stesse carte usate per cercare gli attaccanti potevano anche essere usate per cercare dell’Energia. Holon Castform è senza dubbio il Pokémon Holon più potente che c’è con il suo attacco Pescata Delta: perfetto per iniziare una partita con i mazzi che impiegano i Pokémon Specie Delta.
Ricetrasmettitore di Holon
Poter cercare le carte Aiuto nel mazzo è già tanto, ma con Ricetrasmettitore di Holon si passava a un livello successivo poiché si potevano riprendere le carte Aiuto dalla pila degli scarti. Per poter comprendere a pieno il potenziale di questa carta, è importante ricordare anche quanto fossero potenti le carte Aiuto a cui si aveva accesso.
Una di queste, Mentore di Holon, consentiva ai giocatori di cercare tre Pokémon Base con 100 PS o meno e aggiungerli alla propria mano. Senza dubbio un effetto potentissimo con il quale dare inizio alle danze. A gioco inoltrato, Ricetrasmettitore di Holon poteva essere usato per prendere Scienziato di Holon o Avventuriero di Holon per pescare delle carte. Ricercatore di Holon era perfetto per trovare Pokémon Specie Delta mentre Allevatore di Holon poteva far recuperare preziose risorse e Pupa di Holon trovare carte Energia.
Ricetrasmettitore di Holon si accompagnava benissimo con alcune, se non tutte, queste carte Aiuto, tanto da dar vita al nomignolo di “motore di Holon”. Esso è in qualche modo simile alla combinazione della carta Strumento Richiamo Alleati e le carte Aiuto ALLEATI attualmente ammesse nel formato standard. Tuttavia, il motore di Holon poteva contare su carte Aiuto particolarmente potenti, specialmente per quell’epoca. Va da sé che tale strategia non doveva misurarsi con le incredibili combinazioni disponibili oggi con Ricerca Accademica, Mary o Ordini del Capo.
Jason Klaczynski
Tre volte campione del mondo del GCC Pokémon
Pidgeot
La possibilità di scegliere qualsiasi carta dal tuo mazzo per aggiungerla alla tua mano a ogni turno ti fornisce un vantaggio sostanziale. Ecco perché molti mazzi con Pokémon di Fase 2 nel 2005 sfruttavano Pidgeot e il suo Poké-Power Ricerca Rapida con giocatori che abbinavano Pidgey e Pidgeot con quattro Caramella Rara così da rendere più fluido e agile il gioco.
Non appena Pidgeot entrava in gioco, ogni cosa andava al proprio posto: devi far evolvere altri Pokémon? Nessun problema: ci pensa Pidgeot a trovare ciò che ti manca per completare la catena evolutiva. Ti serve la carta Aiuto perfetta per il turno? Pidgeot te la fa cascare dritta in mano. Se in una partita uno solo dei giocatori usava Ricerca Rapida, difficilmente l’altro aveva qualche possibilità di spuntarla.
Ma Pidgeot non ebbe vita facile tanto a lungo. Solo due espansioni dopo il suo debutto in EX Rosso Fuoco&Verde Foglia, infatti, dovette vedersela con due avversari tosti: Medicham-EX e Battle Frontier. A quel punto, i mazzi si divisero in due tipologie: quelli con Pidgeot e quelli che vi si opponevano. Medicham-EX mise fuori uso i mazzi con Pidgeot, vincendo sia nella Categoria Junior che nella Senior ai Campionati Mondiali del 2005, ma il giocatore della Categoria Master Jeremy Maron dimostrò che Pidgeot era ancora molto potente vincendo il primo premio con il suo mazzo “Queendom” di Nidoqueen e Pidgeot. Quest’ultimo ha continuato a riscuotere un successo fenomenale fino alla rotazione del formato che avvenne al termine della stagione successiva.
Energia Caotica
Mai come nell’era EX un giocatore poteva subire un forte contraccolpo per aver preso per primo una carta Premio. Tra Energia Caotica e Pow! Hand Extension (in inglese), i giocatori si pentivano immediatamente di aver attaccato per prendere al volo una carta Premio, poiché venivano investiti da una controffensiva più potente, generata proprio da Energia Caotica.
Prima dell’avvento di Energia Caotica, i mazzi più lenti e basati sull’evoluzione non avevano speranza contro altri più aggressivi che spesso predominavano prima ancora che il gioco fosse completamente avviato. Tuttavia, con Energia Caotica questi mazzi tornarono prepotentemente sulla scena e scatenarono attacchi portentosi con una sola carta Energia.
La tripla Energia fornita da Energia Caotica per un Pokémon evoluto costituiva un vantaggio così grande che i giocatori iniziarono a costruirvi dei mazzi intorno, solo per poterla attivare. Uno di questi usava Extra Enerbomba di Electrode-EX per dar via due carte Premio e attaccare con Grande Ovosplosione di Exeggutor. Un altro, invece, impiegava il mazzo “Rai-Eggs” con Raichu δ ed Exeggutor δ per distribuire dei danni invece di prendere subito delle carte Premio, così da scatenare il potere di Energia Caotica dopo un KO.
Questo tipo di dinamiche, come penalizzare un giocatore per aver preso delle carte Premio, rendeva la fase strategica ancora più importante (e a volte un tantino eccessiva). In realtà questo è anche il motivo per cui le carte dell’era EX erano, e sono ancora, così divertenti da giocare.
Ross Cawthon
17 partecipazioni ai Campionati Mondiali, due volte secondo classificato ai Campionati Mondiali
Holon Electrode
Le carte “Holon” avevano come tema la scienza del mondo dei Pokémon. Tra esse possiamo trovare carte Allenatore molto potenti come Ricetrasmettitore di Holon e i Pokémon Specie Delta che erano di un tipo diverso dal solito (ad esempio Gardevoir-EX). I più interessanti erano i Pokémon Holon, che avevano tutti la stessa caratteristica: potevano essere giocati come Energie. Nel GCC Pokémon, le carte che cercano i Pokémon (come Network di Celio) vengono giocate regolarmente. Con soli uno o due Pokémon Holon nel tuo mazzo, puoi aumentare il conto totale di Energie di parecchio, poiché tutte le tue carte usate per cercare i Pokémon potrebbero essere usate anche per cercare Energie.
Holon Electrode(così come Holon Magnetone Holon Castform), hanno un effetto molto particolare: forniscono infatti due Energie di qualsiasi tipo, ma al prezzo di rimettere nella tua mano una carta Energia assegnata a un Pokémon. La combinazione più efficace con queste carte era con Blastoise-EX, il cui Poké-Power Energipioggia ti faceva assegnare qualsiasi numero di Energie Acqua in un turno. Con una o due Energie Acqua e Holon Electrode potevi caricare la maggior parte degli attacchi all’istante. Alcune delle opzioni di attacco più gettonate erano con Steelix-EX e Lugia-EX. Questa combinazione di carte creava una tempesta perfetta quasi impossibile da contrastare per la maggior parte dei mazzi.
Pow! Hand Extension
La serie EX ha introdotto una meccanica interessante nel GCC Pokémon: alcune carte diventano più efficaci quando un giocatore ha più carte Premio rimanenti. Le carte più potenti in tal senso nella serie EX erano Energia Caotica e Pow! Hand Extension. “Pow!” consentiva di scegliere uno tra due effetti molto potenti: scambiare un Pokémon avversario dalla panchina o spostare un’Energia dal Pokémon attivo dell’avversario a uno in panchina. L’unica condizione per usare “Pow!” è avere più carte Premio rimanenti del tuo avversario.
L’utilità di questa carta è sconfinata. Se devi mettere KO un Pokémon dell’avversario, ecco che puoi giocarla. Se vuoi intrappolare in posizione attiva un Pokémon scomodo con un costo di ritirata più alto, ecco ancora che puoi giocarla. Se l’avversario assegna dell’Energia a quel Pokémon per ritirarlo, sposta quell’Energia a un altro Pokémon in panchina. Il mio mazzo per la finale dei Campionati Mondiali del 2005 ha sfruttato tutte le situazioni descritte grazie a “Pow!”: Dark Tyranitar (in inglese) poteva sia infliggere danni pesanti per un KO con Spremuta e Addentare, o usare Coda Rotante per danneggiare tutti i Pokémon avversari. Quest’ultima strategia era essenziale per bloccare Pokémon non destinati all’attacco in posizione attiva. Per caricare quegli attacchi e attivare Pow! Hand Extension usavo il Poké-Power Extra Enerbomba di Electrode-EX.
Michael Pramawat
Vincitore dei Campionati Internazionali Europei, secondo classificato ai Campionati Mondiali
Medicham-EX
Medicham-EX è una delle mie carte preferite di sempre. Potrebbe essere considerato il primo esempio in assoluto di un mazzo di controllo nel GCC Pokémon, a mio avviso. La strategia principale di questa carta era di averla in posizione attiva e disattivare i Poké-Power dell’avversario con il suo Poké-Body Aura di Saggezza. In tal modo si accumulavano danni nel campo avversario con Forzapura per preparare dei KO.
Facendo andare KO il primo Medicham-EX si attivava Pow! Hand Extension poiché si passava in svantaggio con le carte Premio. La combinazione di questa carta e Medicham-EX consentiva di controllare gran parte del gioco. Quel mazzo conteneva anche Tenente del Rocket, che funzionava praticamente come N poiché limitava le scelte del tuo avversario e gli impediva di chiudere la partita.
Il secondo attacco di Medicham-EX, Calcio Celeste, poteva mettere fine all’incontro dato che costituiva l’azione finale da compiere per raccogliere i frutti dei danni seminati nel tempo con Forzapura. Inoltre, aveva come effetto bonus quello di infliggere più danni a Pokémon con la resistenza al tipo Lotta. Questa carta ha senza dubbio aperto le porte a nuove strategie del GCC Pokémon e la porterò sempre nei miei ricordi.
Blastoise-EX
I mazzi con Blastoise sono da sempre i più divertenti da giocare fin dalla nascita del GCC Pokémon. Blastoise del Set Base, ad esempio, è indimenticabile proprio grazie al potere Pokémon Pioggiadanza che infrange la regola della singola Energia per turno. Blastoise-EX è il suo successore ufficiale con il Poké-Power Energipioggia che, se combinato con Lugia-EX, poteva arrivare a ben 200 danni. Era anche giocato insieme a Steelix-EX per poter colpire la panchina. Questo mazzo poteva far seri danni e controllare la panchina dell’avversario contemporaneamente.
Uno degli aspetti più divertenti del mazzo di Blastoise-EX era che conteneva singole copie di quasi 20 carte, e questo perché poteva teoricamente fare quello che gli pareva. Grazie a Holon Castform e Holon Magneton, infatti, poteva riutilizzare l’Energia Acqua per attaccare con qualsiasi Pokémon. Ma più di ogni altra cosa, la ragione profonda per cui questo mazzo poteva andare così forte era grazie al Poké-Power Ricerca Rapida di Pidgeot. Si tratta senza dubbio di uno dei mazzi più divertenti di sempre che conferma quanto Blastoise sia uno dei Pokémon più forti in assoluto. Se dovessi scegliere tra Bulbasaur, Charmander e Squirtle, saprei già cosa fare.
Mike Martin
Professore del GCC Pokémon da 20 anni
Marill
Forse ti starai chiedendo perché scrivo di Marill, una carta comune che non è stata mai usata in alcun torneo di grande importanza. Certamente è una carta molto carina, illustrata dal mio artista di Pokémon preferito: Mitsuhiro Arita. Ho addirittura giocato una partita del GCC Pokémon contro il Sig. Arita ai Campionati Mondiali del 2004, anche se lui aveva dalla sua un designer di carte di Creatures Inc. ad aiutarlo, visto che non aveva mai giocato una partita prima d’ora. Ma questo non è il motivo per cui ho scelto questa carta.
Questo Marill ha una caratteristica unica che lo differenzia dal normale regolamento del GCC Pokémon a cui siamo abituati. Quando è stato pubblicato in Tempesta Di Sabbia ne esistevano due versioni ottenibili dalle buste di espansione. Una versione, quella corretta, aveva un costo di ritirata di uno. L’altra versione, però, fu stampata con un costo di ritirata pari a zero!
Fu subito notato che la versione originale in giapponese aveva un costo di ritirata di uno, così i giocatori chiesero subito lumi su come giocare questa carta in maniera corretta. Ci fu un’enorme discussione e una squadra dedicata alle regole fu formata da alcuni arbitri ed esponenti di Pokémon USA (come era chiamata all’epoca The Pokémon Company International) allo scopo di risolvere la questione. Si decise di continuare a seguire la strada tradizionale scelta fino ad allora: ossia che ogni qualvolta una carta veniva stampata con un errore, a patto che non vi fosse uno sconvolgimento del gioco, si potevano seguire le istruzioni così come erano stampate sulla carta.
Di fatto, così andarono le cose. Se avevi la versione senza costo di ritirata, potevi sfruttarla! Questa, però, fu l’ultima volta che tale regola venne applicata. Adesso se il testo o una statistica di una carta non combaciano con l’originale in giapponese, viene pubblicata una comunicazione ufficiale che stabilisce come effettivamente il testo stampato deve essere modificato quando la carta è in gioco.
Team Magma Groudon
L’espansione EX Team Magma vs Team Idro fu un tantino sopra le righe. Fatta eccezione per alcune carte che nacquero come carte promozionali in giapponese, quasi tutte le carte del set appartenevano a uno dei due Team. Inoltre, il set presentava per la prima volta il concetto di Pokémon di due tipi. Per qualche motivo, poi i giocatori abbandonarono i Pokémon dei Team di questo set per i loro tornei. Duplice Energia Arcobaleno e pochi altri Pokémon-EX che non appartenevano ai Team furono le uniche nuove carte a essere effettivamente adottate dai giocatori.
Quando Pokémon USA prese in mano le redini del Gioco Organizzato nel 2003, non ci fu abbastanza tempo per organizzare i Campionati Mondiali di quell’anno. Tuttavia, furono tenute le qualificazioni nell’ultimo periodo di quell’anno e all’inizio del 2004 per i giocatori che aspiravano a ottenere l’invito al loro primo Campionato Mondiale del 2004. I concorrenti calibrarono i loro mazzi durante tutto l’anno, scegliendo con cura l’elenco delle carte scorrendo le nuove pubblicazioni o cambiando le loro scelte in base all’evoluzione del gioco. Nonostante ciò, il Team Magma e il Team Idro non si vedevano spesso sui tavoli da gioco.
Questo fino ai Campionati Mondiali del 2004. Tantissimi giocatori giapponesi avevano affinato strategie completamente diverse, tra tutti c’era Tsuguyoshi Yamato che creò infatti un mazzo del Team Magma con Team Magma Groudon che si rivelò il miglior mazzo del formato. Aveva infatti incredibile sinergia e velocità. Team Magma Groudon era l’attaccante principale, ma le carte di supporto potevano cercare Energia dalla pila degli scarti e spostarla a piacimento. Ciò permetteva di attaccare senza impegnare troppo tempo nel caricare un attaccante in panchina. Il mazzo e i suoi giocatori (incluso Yamato) sorpresero il resto del mondo e fecero piazza pulita ai Campionati Mondiali, vincendo in tutte e tre le categorie.
La community del GCC Pokémon non sarebbe la stessa senza il contributo di questi cinque esperti del gioco e i loro preziosi consigli. Torna a trovarci durante l'anno per scoprire le altre carte che preferiscono tra le tante che hanno costellato la storia del GCC Pokémon.
Qualche dettaglio sugli esperti