L’era di Sinnoh sta a cuore a molti degli esperti che abbiamo incontrato. Le carte di questa era come le carte Allenatore del Team Galassia e i Pokémon SP non solo avevano illustrazioni originali, ma sono state utilizzate in alcuni degli incontri più emozionanti della storia del gioco.
Continua a leggere per scoprire quali sono le carte più popolari di questo periodo, e assicurati di dare un’occhiata anche agli articoli delle serie Spada e Scudo, Sole e Luna, XY e Nero e Bianco. Torna a trovarci il prossimo mese perché i nostri festeggiamenti in occasione del 25° anniversario sposteranno l’attenzione su Hoenn.
Tord Reklev
Tre volte vincitore dei Campionati Internazionali
Uxie
Uxie dell’espansione Diamante & Perla - Il Risveglio dei Miti dava la possibilità di pescare molte carte. Il suo popolare Poké-Power Setup, un nome a dir poco azzeccato, permetteva al giocatore di pescare subito delle carte fino ad averne sette in mano. I Pokémon delle serie più recenti a cui siamo abituati e che si focalizzano perlopiù sulla continuità del mazzo come Dedenne-GX o Crobat-V ti fanno pescare due carte Premio. L’unico svantaggio di Uxie invece è che occupava un posto in panchina. A differenza di Crobat-V, Set Up poteva essere utilizzato più volte durante un turno, il che permetteva ai mazzi di sfruttarlo al massimo in caso di necessità. A quel tempo, le carte Aiuto più potenti avevano effetti che consentivano al giocatore di cercare i Pokémon. Uxie poteva trasformare una carta Aiuto di questo tipo come Ricerca di Rosabella in una carta che dava l’opportunità di pescarne molte altre, e per questo veniva incluso in quasi tutti i mazzi da competizione di allora.
L’attacco Psicoripristino di Uxie poteva venire sferrato per mettere Uxie e tutte le carte che aveva assegnate in fondo al proprio mazzo, liberando così spazio nella panchina e consentendo al giocatore di riutilizzare il Poké-Power di Uxie nelle fasi successive della partita. Nel momento del bisogno, questo attacco poteva anche essere sfruttato per impedire al giocatore di esaurire le carte del proprio mazzo.
Azelf
Azelf, un altro Pokémon di Diamante & Perla - Il Risveglio dei Miti, possiede uno dei Poké-Power più divertenti e potenti di sempre. In una partita del GCC Pokémon, una delle poche cose che normalmente non si possono controllare sono le carte Premio. Dopo varie partite, uno o alcuni dei tuoi Pokémon più importanti finiranno tra le carte Premio. Il Poké-Power Passeggiata nel Tempo di Azelf permetteva al giocatore di scegliere qualsiasi Pokémon dalle proprie carte Premio e di accedervi subito. Quando si trattava di scegliere se giocare Azelf o no, questo effetto dava un grande vantaggio a quei giocatori che erano soliti cercare nel proprio mazzo per capire quali Pokémon si trovavano tra le carte Premio. Un’altra cosa degna di nota è che Passeggiata nel Tempo non faceva rimischiare al giocatore le proprie carte Premio successivamente. Ciò significava che per il resto della partita, il giocatore era perfettamente a conoscenza della posizione di ogni carta Premio e poteva accedervi nell’ordine che riteneva più opportuno. Azelf essenzialmente eliminava uno dei più grandi fattori di imprevedibilità nel gioco.
Anche l’attacco Bloccare era più utile di quanto si potesse pensare a una prima analisi. Poteva intrappolare in posizione attiva un sacco di Pokémon deboli e farti guadagnare tempo, permettendoti di disporre in campo le tue forze migliori.
Jason Klaczynski
Tre volte campione del mondo del GCC Pokémon
Invenzione Team Galassia G-103 Power Spray
Durante l’epoca di Power Spray, i giocatori che si trovavano di fronte a tre o più Pokémon SP (Pokémon che rappresentavano potenti Allenatori della regione di Sinnoh) annunciavano il proprio Poké-Power, e poi aspettavano con ansia che l’avversario gli desse il via per utilizzarlo. Il giocatore che aveva dei Pokémon SP poteva non avere un Power Spray a portata di mano per fermarti, quindi era tutto molto imprevedibile!
Anche solo la minaccia di un Power Spray poteva costringere un giocatore a rivalutare la sua strategia. Immagina di aver giocato Ricerca di Rosabella nella speranza di recuperare due Pokémon Base. Ti conviene quindi scegliere Uxie e il suo Poké-Power Set Up, più un altro Pokémon Base da far evolvere più tardi. Ma che succede se il tuo avversario ha Power Spray e blocca il tuo Set Up? Senza questo Poké-Power, i tuoi piani andrebbero subito in fumo. Forse dovresti rinunciare all’altro Pokémon Base e utilizzare invece due Uxie? In questo caso, il tuo avversario avrebbe bisogno di due copie di Power Spray per fermarti.
Questo tipo di decisioni e interazioni rendevano il gioco particolarmente divertente. E il fatto che la carta fosse facilmente recuperabile con Congiura di Cyrus la rendeva un’opzione valida e affidabile in quanto i giocatori che prevedevano l’imminente utilizzo di un Poké-Power potevano prepararsi affidandosi a Power Spray.
Questa straordinaria strategia mirata a interrompere il turno dell’avversario ha avuto una breve durata. Quando Power Spray è uscita dal formato standard nel 2011, nel gioco non c’è più stata una carta con tale effetto a sorpresa in grado di mandare all’aria la strategia avversaria.
Gardevoir
Gardevoir era la carta su cui ho basato il mio mazzo vincente dei Campionati Mondiali 2008 e un mazzo che ha dominato tutta la stagione. Il successo di Gardevoir derivava dal fatto che apriva le porte a molte opzioni.
Innanzitutto, si poteva abbinare facilmente a Gallade. In questo modo, i giocatori che sceglievano Gardevoir potevano accedere a due potenti Pokémon di Fase 2 e allo stesso tempo risparmiare spazio nel mazzo. Gallade era più forte in attacco con il suo Psicotaglio in grado di mettere a segno un KO in un solo colpo. Mentre Gallade attaccava, Gardevoir poteva starsene comodamente in panchina offrendo supporto con il suo Poké-Power Telepassaggio.
Queste carte Aiuto extra accessibili tramite Telepassaggio di Gardevoir permettevano di preparare al meglio vari Pokémon di Fase 2 che avrebbero sopraffatto l’avversario. Sfruttare catene evolutive più brevi (come la catena evolutiva 1-0-1 di Dusknoir) con Caramella Rara diventò piuttosto facile.
Quando si trattava di attaccare con Gardevoir, il suo Psicolucchetto era sicuramente in grado di dare del filo da torcere all’avversario in quanto i mazzi facevano molto affidamento su Cosmoforza di Claydol. E anche se Psicolucchetto richiedeva tre Energie, Duplice Energia Arcobaleno ed Energia Caotica ti consentivano di alimentare le forze di vari Gardevoir, garantendoti la possibilità di continuare a sferrare Psicolucchetto. L’avversario poteva gestire solo un certo numero di questi attacchi prima di venire schiacciato, e Gardevoir finiva con l’essere l’unico Pokémon rimanente quando il giocatore prendeva l’ultima delle sei carte Premio a disposizione.
Michael Pramawat
Vincitore dei Campionati Internazionali Europei, secondo classificato ai Campionati Mondiali
Scommessa del Team Galassia
Scommessa del Team Galassia è una delle carte più celebri nella storia del GCC Pokémon. È una carta alquanto singolare in quanto richiede di giocare a “Carta-Forbice-Sasso”. Scommessa del Team Galassia costringe entrambi i giocatori a rimischiare le carte che hanno in mano nel proprio mazzo. In più fa pescare al giocatore che vince a “Carta-Forbice-Sasso” sei carte mentre a quello che perde solo tre. Un minigioco da completare e che influisce sulle sorti di un incontro del GGC Pokémon è qualcosa che si vede raramente persino nella versione attuale del gioco.
Questa carta era molto popolare nei tornei quando era ammessa nel formato standard. Quasi tutti i mazzi la includevano perché portava a risvolti alquanto interessanti. Il momento più famoso relativo all’utilizzo di questa carta è stato quando il tre volte campione del mondo Jason Klaczynski ha dovuto giocare una lunga serie di “Carta-Forbice-Sasso” nella sfida al top dei Campionati Mondiali. Questa carta e il Poké-Power Telepassaggio di Gardevoir formavano una combinazione particolarmente pericolosa ed è una delle migliori in assoluto nel gioco.
Claydol
Claydol è forse il miglior Pokémon di supporto mai esistito. Le statistiche di questa carta non sono le più straordinarie, ma il vero asso nella manica è il suo Poké-Power Cosmoforza. Claydol consentiva al giocatore di sbarazzarsi di carte poco utili dalla propria mano e di pescarne di nuove a ogni turno. Inoltre, se questi giocava più Claydol, poteva utilizzare più Cosmoforza durante ogni turno. Ciò consentiva al giocatore di accedere all’intero mazzo molto velocemente e gli impediva di esaurire le carte poiché queste passavano dalla sua mano al mazzo. Il mazzo che ha sfruttato al massimo Claydol è senza dubbio quello incentrato su Jumpluff. Questo mazzo è molto simile a quelli odierni perché mira a pescare e a giocare quante più carte possibile.
Non è esagerato dire che il formato di allora ruotava attorno a Claydol. Cercare di ostacolare il Claydol dell’avversario faceva parte della strategia di tutti: era molto comune vedere Garchomp C Liv.X che prendeva di mira Claydol in panchina con l’obiettivo di mettere a segno un KO in un solo colpo, Gardevoir che usava Psicolucchetto per bloccare Cosmoforza e persino Power Spray che veniva spesso utilizzato su Claydol.
Claydol era un Pokémon che valeva la pena includere praticamente in ogni mazzo in quanto la sua presenza rendeva migliore anche tutto il resto.
Ross Cawthon
17 partecipazioni ai Campionati Mondiali, due volte secondo classificato ai Campionati Mondiali
Palkia G Liv.X
I Pokémon SP della serie Platino sono stati utilizzati in alcuni mazzi molto potenti. Questa variante di Pokémon includeva molti Pokémon Base e Pokémon Liv.X e funzionava molto bene con le Invenzioni Team Galassia: Aumento Energetico, Power Spray e Poké Rientro. Tra i migliori Pokémon SP vi erano Luxray GL Liv.X, Garchomp C Liv.X e Dialga G Liv.X.
Il mio Pokémon SP preferito però era Palkia G Liv.X. Il suo Poké-Power Ciclone Perduto dava vita ad alcune combinazioni molto divertenti, in particolare con Mesprit, Uxie e Azelf di Diamante & Perla - Il Risveglio dei Miti. Tutti questi Pokémon erano dotati di Poké-Power incredibili che potevano essere utilizzati solo quando venivano messi in gioco. Lo svantaggio di carte di questo tipo è che in seguito non erano molto utili, e occupavano spazio in panchina senza offrire grande supporto. Ciclone Perduto risolveva il problema mandando questi Pokémon nell’area perduta (un nuovo concetto introdotto con la serie Platino) e lasciandoti più spazio per utilizzare altri potenti Poké-Power nel prossimo turno. Utilizzare Costrizione Psichica di Mesprit in più turni di fila aveva un effetto particolarmente devastante sull’avversario. Naturalmente, potevi anche affidarti a Power Spray se avevi abbastanza Pokémon SP. Questa combinazione di carte poteva chiudere le porte ai Poké-Power per l’intera partita praticamente. Contro alcuni mazzi, era anche importante limitare la panchina dell’avversario con Ciclone Perduto.
Dusknoir
Questa carta era veramente inquietante. Se avevi almeno quattro Pokémon in panchina, il Poké-Power Palmoscuro di un Dusknoir avversario poteva spedire i tuoi Pokémon migliori in panchina, insieme alle carte che avevano assegnate. Nemmeno il tuo Pokémon attivo era fuori pericolo in quanto Punto di Curvatura poteva mandarlo in panchina. La cosa peggiore era che se rigiocavi subito un Pokémon, Palmoscuro poteva colpire di nuovo. Spesso dovevi aspettare che più copie del tuo Pokémon venissero messe KO per essere al sicuro da Palmoscuro, rimanendo probabilmente troppo indietro per vincere.
I giocatori di adesso direbbero forse “Beh, è un Pokémon di Fase 2, non può essere così spaventoso. Quando vedi Duskull, mettilo semplicemente KO o aggiralo”. Si dà il caso che in quel periodo, miei cari, potevi giocare Caramella Rara su un Pokémon nello stesso turno in cui l’avevi messo in gioco! E quindi Palmoscuro in teoria era sempre un’opzione nel turno successivo, anche senza Duskull in gioco. Molti mazzi giocavano un Duskull, un Dusknoir e una o più Caramella Rara semplicemente perché potevano cambiare le sorti della partita molto facilmente. Non c’era modo di sapere se il tuo avversario avrebbe giocato Dusknoir e utilizzato Palmoscuro nel tuo prossimo turno, se avevi messo in panchina un quarto Pokémon. Ed era molto raro vincere una partita se ti capitava di aver a che fare con Palmoscuro.
Mike Martin
Professore del GCC Pokémon da 20 anni
Rottura Spazio-Temporale
Rottura Spazio-Temporale era una vera rottura delle regole. Ti permetteva di infrangere la regola che vietava a entrambi i giocatori di far evolvere un Pokémon durante il loro primo turno. Ti consentiva di infrangere la regola che ti vietava di far evolvere un Pokémon nello stesso turno in cui l’avevi giocato. E infine ti permetteva di infrangere la regola che ti vietava di far evolvere un Pokémon Base in un Pokémon di Fase 1 e in un Pokémon di Fase 2 nello stesso turno. In pratica, con questa carta i Pokémon di Fase 2 erano una vera forza della natura.
Di solito, per i Pokémon di Fase 2 non c’era mai abbastanza tempo. Servivano più turni per riuscire a metterne in gioco uno. E anche utilizzando Caramella Rara, eri comunque limitato a poche evoluzioni. Quando finalmente riuscivi a potenziare e a utilizzare i tuoi Pokémon di Fase 2, il tuo avversario che stava giocando potenti Pokémon Base aveva già disposto tutte le sue forze in campo e preso la metà delle sue carte Premio.
Con Rottura Spazio-Temporale, però, potevi far scendere in campo abbastanza facilmente più attaccanti e Pokémon di supporto di Fase 2. Forse un po’ troppo facilmente, qualcuno potrebbe dire. Prendi Machamp, per esempio. Per un’Energia, Machamp poteva mettere KO qualsiasi Pokémon Base, a prescindere dalla quantità di PS che aveva. Con Rottura Spazio-Temporale, potevi far evolvere Machop direttamente in Machamp all’inizio della partita e mettere KO i Pokémon Base del tuo avversario. Dubito che rivedremo una carta con un effetto così potente.
Crobat G
La serie Platino ha introdotto vari Pokémon SP, di solito Pokémon Base che normalmente sarebbero di Fase 1 o di Fase 2. Uno dei Pokémon più utilizzati di questa serie era Crobat G. Anche se il suo attacco non era particolarmente potente, aveva due attributi che lo rendevano una valida scelta per quasi tutti i mazzi. Innanzitutto, non aveva nessun costo di ritirata, cosa che poteva tornare molto utile per mettere un Pokémon in posizione attiva e tenere aperte le tue opzioni: potevi ritirarti e scegliere un altro Pokémon senza dover utilizzare una carta Allenatore o scartare un’Energia.
Ma la sua vera forza era il suo Poké-Power. Lampomorso ti consentiva di mettere un segnalino danno su uno dei Pokémon del tuo avversario quando mettevi Crobat G in panchina. Una carta simile utilizzata nel formato standard attuale è Zigzagoon di Galar. Ma la versione originale di questo effetto era quella di Crobat G. Era facilmente recuperabile cercando nel mazzo e dato che si trattava di un Pokémon Base non dovevi utilizzare molte carte Evoluzione per metterlo in gioco. Visto che potevi mettere il segnalino danno ovunque, poteva fungere da PlusPotenza o prendere di mira un Pokémon in panchina malmesso che non era facile da attaccare. E con la carta Allenatore Poké Rientro, che ti permetteva di riprendere in mano uno dei tuoi Pokémon SP, potevi continuare a mettere quel segnalino danno tanto importante sul Pokémon avversario, senza dargli tregua. Ho visto molte partite vinte ai Campionati Mondiali da giocatori che sapevano come utilizzare Crobat G.
La community del GCC Pokémon non sarebbe la stessa senza il contributo di questi cinque esperti del gioco e i loro preziosi consigli. Torna a trovarci durante l'anno per scoprire le altre carte che preferiscono tra le tante che hanno costellato la storia del GCC Pokémon.
Qualche dettaglio sugli esperti