Le carte più amate del GCC Pokémon dell’era di Kanto

15 ottobre 2021

Le carte più amate del GCC Pokémon dell’era di Kanto

I festeggiamenti per il 25° anniversario si concludono con i nostri esperti del GCC Pokémon che ricordano la regione da cui è iniziato tutto.

I festeggiamenti per il 25° anniversario si concludono con i nostri esperti del GCC Pokémon che ricordano la regione da cui è iniziato tutto.

Durante tutto questo anno di festeggiamenti per celebrare i 25 anni di Pokémon, diversi esperti della storia del GCC Pokémon hanno commentato alcune delle loro carte preferite delle diverse ere del gioco legate alle regioni. Ora è arrivato il momento di tornare dove tutto è iniziato: nell’era di Kanto.

Naturalmente, poiché Kanto è stata la prima regione che abbiamo esplorato nei videogiochi Pokémon Versione Rossa e Pokémon Versione Blu, molte di queste carte appartengono al Set Base, la primissima espansione del GCC Pokémon pubblicata nel 1999. Oggi tutti conoscono Charizard e Pikachu del Set Base, ma allora, oltre a quei due celebri Pokémon, c’era un intero universo di nuove, fantastiche carte che attendevano di essere collezionate. Continua a leggere per scoprire quali carte di questa e altre espansioni di quei tempi si fecero notare dalle nostre star del GCC Pokémon.

Vorremmo anche esprimere un ringraziamento speciale a questi eccezionali esperti che per tutto l’anno hanno condiviso con noi le loro conoscenze.


Tord Reklev
Tre volte vincitore dei Campionati Internazionali

Lickitung

Nel gioco competitivo del lontano 1999, Lickitung (Jungle, 38/64) non ha mai avuto il riconoscimento che meritava. Uno dei motivi principali era la sua debolezza al tipo Lotta. All’epoca sembrava un enorme problema, perché il formato era tutto incentrato su Hitmonchan (Set Base, 7/102).

Eppure 90 PS erano un bel po’ all’epoca, più che sufficienti per fare di una carta un vero osso duro. È importante ricordare che i primi formati avevano carte Allenatore incredibilmente potenti, ma Pokémon relativamente fragili. Distruzione di Energia (Set Base, 92/102) poteva sottrarre senza sforzo l’Energia turno dopo turno, mentre Ventata (Set Base, 93/102) non dava scampo a nessun Pokémon. Recupero (Set Base, 78/102) poteva salvare il tuo attaccante da un KO. Tutte queste forti carte Allenatore rendevano le partite incredibilmente ripetitive, con la vittoria che spesso andava al giocatore che aveva conservato meglio le proprie risorse. Non era raro che le partite in questo formato durassero anche più di 50 turni e la probabilità di esaurire le carte del proprio mazzo era decisamente maggiore della probabilità di vincere prendendo tutte le proprie carte Premio. A Lickitung bastava solo un’Energia per attaccare e infliggere danni e poteva anche lasciare l’avversario paralizzato, per guadagnare dell’altro tempo. Tutto questo rendeva la carta estremamente conveniente e, potenzialmente, il re senza corona del formato Set Base-Jungle.

Dark Vileplume

Non molto tempo dopo, nel 2000, venne pubblicata l’espansione Team Rocket. Le carte Allenatore continuarono a migliorare. A questo punto erano sufficientemente forti da sottrarre tutte le carte in mano a un avversario già al primo turno di gioco. Come Lickitung, Dark Vileplume (Team Rocket, 13/82) è un altro Pokémon che non ha mai ottenuto il riconoscimento che meritava. Il suo Potere Pokémon, Shock Allergico, era di gran lunga quello di maggiore impatto nel formato, perché impediva di giocare qualunque carta Allenatore (all’epoca carta Addestramento). Poiché il gioco era ancora nella sua fase iniziale, non c’era alcuna differenziazione tra le carte Allenatore, quindi restavano da giocare solo i Pokémon e le carte Energia. Questo poteva rallentare tantissimo il gioco e consentiva di usare i Pokémon con un costo di Energia maggiore.

Una delle mie combinazioni preferite è Dark Vileplume, Alakazam (Set Base, 1/102) e Snorlax (Jungle, 11/64). Dark Vileplume aiuta Snorlax a non perdere la sua Energia e Alakazam può allontanare i segnalini danno da Snorlax. Se ben preparata, questa squadra era quasi imbattibile. Contro Dark Vileplume esisteva una sola contromisura realistica: Muk (Fossil, 13/62) con il suo Potere Pokémon Gas Neurotossico.


Jason Klaczynski
Tre volte campione del mondo del GCC Pokémon

Scyther

Con 70 PS e ritirata a costo zero, Scyther (Jungle, 10/64) era un Pokémon Base impressionante per gli standard del 1999. In grado di attaccare usando Energia Incolore, si inseriva perfettamente quasi in qualunque mazzo dopo il suo debutto. La sua resistenza ai Pokémon di tipo Lotta lo rendeva una valida contromisura per Hitmonchan (Set Base, 7/102), un Pokémon che aveva dominato agli albori del gioco.

Non era necessario che nel tuo mazzo ci fosse Energia Erba per usare Scyther, ma se c’era, ottenevi il bonus aggiuntivo di Danza delle Spade. Grazie a Energia Incolore doppia (Set Base, 96/102), Danza delle Spade al primo turno minacciava immediatamente di infliggere una Lacerazione da 60 danni al turno successivo. Con PlusPotenza (Set Base, 84/102), questa Lacerazione poteva arrivare a infliggere 70 danni, sufficienti per un colpo da KO a Pokémon apprezzati come Hitmonchan, Electabuzz (Set Base, 20/102), o anche un avversario come Scyther. Anche se tra le carte in mano non c’erano sempre quelle necessarie a mettere in pratica questa strategia, anche solo la sua minaccia poteva essere sufficiente a ostacolare i piani dell’avversario.

Scyther è rimasta una carta competitiva per tutti gli anni in cui ha fatto parte del gioco. Quando Cleffa (Neo Genesis, 20/111) e altri Baby Pokémon da 30 PS hanno iniziato a inondare i mazzi nel 2000 e nel 2001, l’attacco Lacerazione di Scyther rappresentava un metodo efficace per metterli KO in un colpo solo.

Super-Rimozione di Energia

Anche se le espansioni della prima generazione avevano messo in circolazione centinaia di Pokémon Base e Pokémon Evoluzione, solo una piccola percentuale di questi si è fatta strada in mazzi vincenti. Un motivo era il fatto che prima di poter aggiungere un Pokémon a un mazzo, il giocatore doveva rispondere a una domanda fondamentale: questo Pokémon potrebbe resistere a Super-Rimozione di Energia (Set Base, 79/102)? Se il Pokémon richiedeva più di due Energie per attaccare, la risposta alla domanda era quasi sempre no.

Super-Rimozione di Energia era una forza incredibilmente pesante nel gioco, in grado di trasformare decine di fantastici Pokémon con attacchi potenti in poco più di novellini, e anche il ben noto Charizard (Set Base, 4/102) non faceva eccezione. La triste realtà era che un flusso costante di Distruzione di Energia (Set Base, 92/102) e Super-Rimozione di Energia non avrebbe consentito a questi Pokémon di sferrare i loro attacchi più potenti.

Molti di coloro che hanno giocato con Super-Rimozione di Energia si sono chiesti se sarebbe stato meglio se questa carta non fosse esistita. Tuttavia, la sua bellezza nascosta era che costringeva i giocatori a conservare con cura le loro preziose carte Energia. Questo processo ha dato vita a un gioco a elevata specializzazione che dava enorme rilievo alla gestione delle risorse. Per questo motivo i primi formati del gioco, come il quello Set Base-Fossil del 1999, restano in assoluto i miei preferiti.


Ross Cawthon
17 partecipazioni ai Campionati Mondiali, due volte secondo classificato ai Campionati Mondiali

Blastoise

Charizard è stata probabilmente la carta più utilizzata tra quelle dei primi tre compagni d’avventura di Pokémon Versione Rossa e Pokémon Versione Blu, ma Blastoise (Set Base, 2/102) era decisamente quella che riscuoteva i maggiori successi nei tornei del GCC Pokémon. Il suo Danza della Pioggia era il miglior Potere Pokémon tra quelli del Set Base. Mentre molti Pokémon Evoluzione faticavano a caricare i loro attacchi più potenti a causa di Rimozione di Energia (Set Base, 92/102) e Super-Rimozione di Energia (Set Base, 79/102), Blastoise era in grado di caricare istantaneamente qualunque Pokémon di tipo Acqua, cosa che rendeva questo il miglior mazzo Evoluzione dell’era iniziale.

Un’altra cosa che adoro di Blastoise è che la sua eredità è durata più di due decenni. Blastoise-EX e Blastoise avevano entrambi abilità quasi identiche all’originale Potere Pokémon Danza della Pioggia ed erano mazzi gettonati. Per un periodo significativo degli ultimi due decenni i giocatori potevano incentrare i propri mazzi su questa abilità. Uno degli aspetti divertenti del GCC Pokémon è quando associamo alcune meccaniche di gioco a specifici Pokémon, conferendo loro un po’ di personalità che (in questo caso) li rende qualcosa di più di un semplice “tipo Acqua”. Altre eredità che ci arrivano dalla regione di Kanto includono Dark Vileplume (Team Rocket, 13/82) con la capacità di fermare le carte Allenatore, Electrode (Set Base, 21/102) che mette KO se stesso per fornire Energia e Muk (Fossil, 13/62), e successivamente Garbodor, con la capacità di fermare Poteri Pokémon e abilità.

Cerulean City Gym (Palestra di Celestopoli)

Le espansioni Gym Heroes e Gym Challenge sono due delle mie preferite. I Pokémon dei Capipalestra in questi set e i Pokémon Dark dell’espansione Team Rocket sono stati i primi di molti Pokémon a tema che avremmo visto in seguito nel GCC. I Pokémon dei Capipalestra mi stavano particolarmente a cuore perché, avendo giocato ai videogiochi da bambino, ora potevo giocare i Capipalestra contro cui avevo lottato e fingere di essere uno di loro. I Pokémon di Brock e Misty mi piacevano particolarmente in quanto quei personaggi erano importanti nei cartoni animati Pokémon.

La mia scelta cadde su Palestra di Celestopoli (Gym Heroes, 108/132) perché i Pokémon di tipo Acqua erano da sempre i miei preferiti. Avrei potuto scegliere Starmie di Misty (Gym Heroes, 56/132) oppure la carta della stessa Misty (Gym Heroes, 18/132), ma pensavo che fosse molto più divertente vedere le carte Stadio, ciascuna con elementi della palestra in cui lottavi nel videogioco (o che vedevi nella serie). Le carte Stadio erano un nuovo tipo di carte introdotto in queste espansioni, che continua a svolgere un ruolo importante nel gioco. Le carte Stadio erano il primo “sottotipo” delle carte Allenatore. In seguito, a queste si aggiunsero le carte Aiuto e gli Oggetti Pokémon.


Michael Pramawat
Vincitore dei Campionati Internazionali Europei, secondo classificato ai Campionati Mondiali

Hitmonchan

Hitmonchan (Set Base, 7/102) è una delle carte più famose mai stampate. Il suo attacco Stoccata infligge 20 danni con una Energia Lotta mentre Pugno speciale ne infligge 40 con due Energie Lotta e una Energia Incolore. Questa carta manca di profondità e di complessità, ma è stata pubblicata quando il gioco era ancora agli albori. All’epoca i giocatori stavano appena imparando le meccaniche del GCC Pokémon e si limitavano a fare del loro meglio per aggiudicarsi sei carte Premio. Tutto era molto più semplice, anche se, col senno di poi, sarebbe stato possibile costruire un sacco di mazzi di controllo. I Pokémon Base avevano circa 30-50 PS, quindi un attacco Stoccata in combinazione con PlusPotenza (Set Base, 84/102) avrebbe potuto aprirti facilmente la strada verso la vittoria.

Hitmonchan era il Pokémon principale di un mazzo chiamato “Haymaker”. La strategia principale di questo mazzo consisteva semplicemente nel mandare KO più Pokémon piccoli possibile nella panchina dell’avversario. I giocatori più recenti conosceranno sicuramente questo tipo di approccio con la definizione “Big Basics” ma quando il gioco era ancora poco conosciuto questa strategia era devastante. Uno dei primi mazzi che abbia mai costruito era di questo tipo e, fondamentalmente, è stato il mio ingresso ufficiale nel gioco. Se mai ti capiterà di provare questo vecchio mazzo, spero che ti divertirai come mi sono divertito io.

Rocket Zapdos

Questa carta occupa un posto speciale nel mio cuore. Zapdos è il mio Pokémon preferito e apprezzo sempre un bel cattivone aggressivo. Quindi quando ho partecipato al mio primo evento importante sapevo che avrei dovuto giocare questa carta. A ripensarci, Rocket Zapdos (Gym Challenge, 15/132) è una carta veramente cattiva, ma da bambino la consideravo la migliore mai stampata. Questo Pokémon può usare il suo attacco Plasma per assegnare Energia e poi infliggere ben 70 danni con Elettroscottata, causando 30-40 danni a se stesso. È possibile usare in modo produttivo questa carta insieme ad altre, come Difensore (Set Base, 80/102), ma per me erano strategie troppo avanzate, quindi mi limitavo ad attaccare.

Un’altra cosa che amo di questa carta è l’illustrazione. Zapdos che spara fulmini è fantastico! Mi piace anche l’idea di Zapdos, un Pokémon leggendario, che viene allenato da una recluta del Team Rocket. I motivi per cui mi piace questa carta sono molto elementari, ma in fondo tutti noi abbiamo delle cose che ci piacciono senza un particolare motivo. Rocket Zapdos era una delle mie carte preferite da bambino e rimane una delle mie preferite ancora oggi.


Mike Martin
Professore del GCC Pokémon da 20 anni

Ditto

Se guardi la versione originale del Compendio delle regole del GCC Pokémon, scoprirai che le regole relative al Potere Pokémon Trasformazione di Ditto (Fossil, 3/62) occupano la bellezza di sei pagine. In effetti i professori hanno dovuto suddividerle in 11 diverse categorie per renderle più gestibili da giocatori e arbitri. Per questo motivo spesso le persone vengono da me e mi dicono “Scommetto che odi Ditto!”. Al contrario! Ditto di Fossil è in assoluto la mia carta Pokémon preferita di sempre!

Trasformazione era un Potere Pokémon con una portata pazzesca perché interagiva con praticamente ogni aspetto del gioco. Fondamentalmente trasformava Ditto in qualunque Pokémon dell’avversario in posizione attiva che dovesse affrontare. Inoltre ti consentiva di convertire qualunque Energia assegnata alla carta in qualunque altro tipo di Energia desiderassi. Questo comportava alcune interazioni molto complicate durante le partite, quando Ditto si trasformava da un Pokémon all’altro. Ma se si comprendeva bene il funzionamento di questo Potere Pokémon, si poteva capire quello che sarebbe dovuto accadere.

Per questo amavo Ditto. Giocare con questa carta o arbitrare partite in cui veniva giocata era come risolvere un rompicapo... e io adoro i rompicapi. Nel gioco abbiamo visto altri effetti simili in qualche misura a Trasformazione, ma solo in maniera limitata: non abbiamo più avuto una carta che possedeva tutto il potere di Ditto. Una carta veramente unica.

Ventata

Ventata (Set Base, 93/102) è una delle sei carte originali più forti del Set Base. Se non avevi queste carte nel tuo mazzo, non vincevi nessun torneo. Il suo nome in inglese, “Gust of Wind”, veniva spesso storpiato in “Gust of Win” (in italiano avrebbe potuto essere qualcosa come “Ventata vincente”) perché ti consentiva di scegliere uno dei Pokémon in panchina del tuo avversario e trascinarlo in posizione attiva. Si poteva trattare di un Pokémon Base debole che l’avversario sperava di far evolvere in un utile Pokémon Evoluzione, oppure poteva essere uno degli attaccanti dell’avversario che aveva subito molti danni e adesso cercava di nascondersi in panchina per evitare un KO. Una volta in posizione attiva, lo avresti potuto mandare KO per assicurarti una carta Premio.

Poiché era tanto potente, un sacco di gente non si aspettava più di vedere un’altra carta come quella. Ci sono state alcune versioni più deboli, poi, più di 10 anni dopo, venne stampata Acchiappa-Pokémon e l’effetto che aveva era esattamente lo stesso! Almeno per un paio d’anni… perché due anni dopo venne pubblicata un’errata corrige e adesso tutte le stampe esistenti e future di Acchiappa-Pokémon funzionano solo con il lancio della moneta. Attualmente, se vuoi portare in posizione attiva un Pokémon in panchina dell’avversario senza lanciare una moneta, devi usare una carta Aiuto: un costo molto più equilibrato per un effetto tanto potente.





La community del GCC Pokémon non sarebbe la stessa senza il contributo di questi cinque esperti del gioco e i loro preziosi consigli. Torna a trovarci durante l'anno per scoprire le altre carte che preferiscono tra le tante che hanno costellato la storia del GCC Pokémon.




Qualche dettaglio sugli esperti

Tord Reklev
Tord Reklev è un autore che collabora con Pokemon.it. Giocatore veterano norvegese, ha iniziato a giocare all'età di sei anni. Famoso per essere l'unico giocatore della categoria Master ad aver vinto i Campionati Internazionali Nordamericani, Europei e Oceaniani; è stato inoltre semifinalista ai recenti Mondiali. Al di fuori del GCC Pokémon, è uno studente e nel tempo libero gioca a tennis. Lo puoi trovare agli eventi più importanti o su Twitter con l'account @TordReklev.

Jason Klaczynski
Jason Klaczynski ha vinto tre volte il titolo di campione del mondo della categoria Master (2006, 2008 e 2013) ed è stato campione nazionale statunitense nel 2015. Ha iniziato a giocare al GCC Pokémon nel 1999, durante il primo periodo di fervore per i Pokémon, e ha poi continuato a giocare a livello competitivo fino al 2017. Da allora ha riscoperto i primi formati del GCC Pokémon insieme ai suoi amici e scrive articoli sull'argomento.

Ross Cawthon
Ross Cawthon è un giocatore di vecchia data che ha iniziato a partecipare ai tornei nel 2000. Unico ad aver partecipato a tutti e 17 i Campionati Mondiali del GCC Pokémon, è stato finalista nel 2005 e nel 2011 e semifinalista nel 2016. È conosciuto per aver creato molti mazzi insidiosi nel corso degli anni. Ha un dottorato in astrofisica e studia l'energia oscura (da non confondersi con le carte Energia Oscurità).

Michael Pramawat
Michael Pramawat ha vinto sette volte i Campionati Regionali e anche i Campionati Internazionali. Ha partecipato a competizioni di altissimo livello, fino ad aggiudicarsi il secondo posto ai Campionati Mondiali del 2010. È uno dei massimi esperti del GCC Pokémon e continua a giocare con l'obiettivo di diventare il migliore, come nessuno è riuscito mai. È presente su Twitter con l'account @michaelpramawat.

Michael Martin
Michael Martin, in arte “PokePop”, non ha mai vinto un torneo. Organizza e arbitra eventi del GCC Pokémon dal 2000 ed è stato invitato a partecipare nel ruolo di arbitro a tutti i Campionati Mondiali Pokémon. Inoltre, contribuisce a mantenere aggiornato il Pokémon TCG Compendium (Compendio del GCC Pokémon), dove vengono raccolte tutte le regole ufficiali del gioco organizzato. Sente la mancanza dell'interazione diretta con i giocatori e con gli altri Professori e non vede l'ora che gli eventi di persona riprendano.

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