Le star del GCC Pokémon ci parlano delle loro carte favorite della serie Nero e Bianco

04 giugno 2021

Le star del GCC Pokémon ci parlano delle loro carte favorite della serie Nero e Bianco

Scopri le carte che sono rimaste impresse nella memoria dei grandi nomi del GCC Pokémon.

Nel mese di giugno, il 25° anniversario di Pokémon rivolge la propria attenzione verso la regione di Unima: questo significa che daremo uno sguardo alle carte del GCC Pokémon della serie Nero e Bianco. Molti esperti della storia del GCC Pokémon concordano sul fatto che l’era di Nero e Bianco abbia lasciato il segno nelle competizioni del GCC Pokémon, per questo ancora oggi essa costituisce argomento di grande interesse. Molte di quelle carte, infatti, non solo hanno influenzato notevolmente il gioco nel corso del tempo, ma continuano a far sentire la propria presenza nel formato esteso e nelle loro varianti di carte più recenti. Continua la lettura per conoscere quali di queste carte sono entrate nell’olimpo delle preferite dei nostri esperti.

Inoltre, non dimenticare di dare un’occhiata alle loro carte favorite per le serie Spada e Scudo, Sole e Luna ed XY. Visita Pokemon.it nel corso di quest’anno per scoprire tutte le retrospettive sulle carte che hanno fatto la storia.


Tord Reklev
Tre volte vincitore dei Campionati Internazionali

Darkrai-EX

Darkrai-EX da Nero e Bianco - Esploratori delle Tenebre si distingue di certo per essere stato uno degli attaccanti predominanti del Gioco di Carte Collezionabili Pokémon. I mazzi costruiti attorno a questa carta hanno vinto diversi titoli di campione del mondo, tanto che è stata onnipresente per anni sin dalla sua pubblicazione nel 2012. All’epoca, il gioco aveva recentemente reintrodotto questo tipo di attaccanti Base dai PS molto alti. Si capì presto che concentrarsi su un solo attaccante Base, invece che far evolvere più Pokémon, sarebbe stata una strategia vincente. Tale approccio creò nuovi spazi liberi nei mazzi e con essi la possibilità di aggiungere stabilità e nuove tattiche. Tutto ciò contribuì alla fama indiscussa di cui Darkrai-EX ha goduto per anni, scalzando i mazzi che si affidavano alle catene evolutive.

L’abilità di Darkrai-EX Mantelnero aprì la strada verso la ritirata a costo zero per qualsiasi Pokémon con un’Energia Oscurità assegnata. Ciò significava che giocando Darkrai-EX il giocatore non doveva preoccuparsi di eventuali Pokémon bloccati in posizione attiva per troppo a lungo, poiché c’era Darkrai a dar loro la flessibilità di cui avevano bisogno. Anche il suo attacco Scurolancia era molto affidabile, infatti infliggeva un numero di danni sufficiente a mettere KO qualsiasi attaccante in voga allora con due soli colpi. Inoltre, offriva la possibilità di eliminare Pokémon Base con PS più bassi prima che questi potessero evolversi. Scurolancia poteva anche essere caricato velocemente dalla carta Strumento Rinvigoscuro.

Raggio Ipnotossico

Raggio Ipnotossico era una carta Strumento del Team Plasma pubblicata con Nero e Bianco - Uragano Plasma. Lo scopo principale di questa carta era di agire da potente modificatore di danni in combinazione con Palestra di Zondopoli. Con l’aiuto di queste due carte messe insieme era infatti possibile totalizzare almeno 30 danni extra al Pokémon attivo del tuo avversario: un effetto da non sottovalutare. Sfortunatamente, Raggio Ipnotossico viene ricordato più spesso per la parte “Ipno” che portava alla condizione di addormentato, che non per la parte “tossica” che invece causava la condizione di avvelenato. Ogni volta che Raggio Ipnotossico viene giocato, puoi lanciare una moneta per vedere se il Pokémon dell’avversario viene addormentato. Se un Pokémon è addormentato, non può attaccare né ritirarsi

e qui è dove le cose si complicavano per questa carta. Se un Pokémon era così sfortunato da rimanere addormentato, i danni dell’avvelenamento uniti a quelli di Palestra di Zondopoli si sommavano velocemente, fino ad arrivare all’incredibile totale di 90 tra i turni; tutto ciò prima ancora che l’avversario avesse avuto la possibilità di svegliarsi e ritirarsi. Inoltre, giocare Scambio non era così frequente come lo è ora, poiché c’erano alternative migliori come Mantelnero (nei mazzi con Darkrai-EX) e Pietralieve. In casi estremi, il Pokémon attivo poteva persino essere messo KO dai danni da avvelenamento al di fuori del turno del giocatore, creando così un forte scompenso nello scambio di carte Premio. Questa carta era così potente che l’incontro non si considerava ancora terminato finché tutte le carte Raggio Ipnotossico fossero state giocate.


Jason Klaczynski
Tre volte campione del mondo del GCC Pokémon

Exeggutor

I tuoi Pokémon, la tua Energia, le tue carte Strumento e quelle Stadio: ogni giocatore fa affidamento alle carte Aiuto per trovare ciascuna di queste tipologie di carte. Per questo motivo le carte Aiuto sono considerate la linfa vitale del GCC Pokémon. Senza di esse, nessuna strategia si mantiene in piedi, specialmente nei primi turni di un incontro.

Tagliare l’accesso del tuo avversario alle sue carte Aiuto già nel secondo turno è proprio l’idea dietro all’attacco Ostruzione di Exeggutor che infatti blocca ogni possibile piano d’azione. L’attacco infliggeva 10 miseri danni, quindi l’avversario avrebbe ancora avuto molti turni per pescare ciò di cui aveva bisogno, tuttavia chi metteva Exeggutor in gioco sapeva bene di poter alzare l’asticella dei danni di Ostruzione con Muscolbanda e Raggio Ipnotossico. Questa negazione unilaterale delle carte Aiuto consentiva a Exeggutor di continuare a caricare Pokémon in grado di battere senza problemi un avversario fortemente limitato dall’impossibilità di giocare le suddette carte.

Il potenziale di successo di Exeggutor a livello competitivo, però, non era grande. Seppur traendo importanti benefici da Muscolbanda e Asso di Elisio, la sua efficacia fu ridotta significativamente dopo la pubblicazione di Shaymin-EX, che permetteva di pescare delle carte senza alcun... Aiuto. Nel breve periodo precedente, tuttavia, Exeggutor non si faceva troppi scrupoli a inanellare vittorie grazie all’attacco Ostruzione potenziato dalle carte Allenatore e lanciato contro avversari poco contenti.

Jirachi-EX

A proposito dell’importanza che le carte Aiuto hanno sempre avuto, ricordiamo che Jirachi-EX ha cambiato il gioco con la sua abilità Guidastellare quando fu pubblicato nel 2013. Il rischio di giocare una veloce e deludente partita iniziata con una mano priva di carte Aiuto diventò soltanto un ricordo: tutto stava nell’avere a disposizione una semplice Ultra Ball o Level Ball per trovare Jirachi-EX.

Jirachi-EX consentì ai mazzi di avere più continuità e ai giocatori di dimostrare la loro bravura nel selezionare la carta Aiuto giusta al momento giusto. Tuttavia, un altro aspetto che mi ha sempre affascinato di questa carta va al di là della sua efficacia e tocca la sfera del perfetto bilanciamento. Il suo attacco, all’opposto della sua abilità, era completamente inutile e, come se non bastasse, i suoi 90 PS lo rendevano il bersaglio perfetto per una doppia carta Premio facile facile. Giocarlo, infatti, comportava il rischio di perdere l’incontro, a prescindere se lo si teneva in panchina o si era forzati a metterlo in posizione attiva già alle prime battute.

Comunque sia, i giocatori spesso non ci pensavano due volte ad attivare l’abilità Guidastellare di Jirachi-EX mettendolo in panchina. Il motivo è semplice: il suo attacco era così debole che nessuno voleva finire il proprio turno utilizzandolo, o addirittura non attaccando affatto.


Michael Pramawat
Vincitore dei Campionati Internazionali Europei, secondo classificato ai Campionati Mondiali

N

N è una carta ormai simbolo del GCC Pokémon. Sin dalla sua pubblicazione, infatti, ha influenzato lo stile dell’intero gioco. Questa carta fa rimischiare a entrambi i giocatori la propria mano nel mazzo e prendere un numero di carte uguale al numero delle proprie carte Premio rimanenti. Ciò significa che, con il procedere dell’incontro, i giocatori sarebbero passati dal pescare sei carte, a numeri sempre più bassi. Questa meccanica rende N una carta perfetta per la continuità nelle prime fasi del gioco, ma è altrettanto efficace come carta di interruzione nelle fasi più avanzate. Tantissimi incontri sono stati decisi da N che ha ridimensionato a una singola carta la mano di un giocatore,

e in quanto tale, posso dire che con N il brivido dell’ignoto è assicurato. Non c’è sollievo più grande di pescare una singola carta per effetto di N e scoprire che era proprio quella essenziale per vincere. Una delle sfide più grandi anche per i giocatori più esperti è stata imparare a costruire un mazzo in grado di sopravvivere a N. La tecnica più sensata è giocare d’anticipo e aspettarsi che questa carta venga giocata, così da rendere ogni carta un potenziale asso nella manica per vincere. Oltre a costituire una risorsa incredibile di abili tattiche, è una delle più bilanciate che abbia mai visto.

Eelektrik

Questa carta è la seconda variante di una delle abilità più celebri del gioco, ossia accelerare l’Energia dalla pila degli scarti verso i Pokémon in panchina. Inizialmente quest’abilità era in realtà il Poké-Power Accendifuoco di Blaziken di Rubino & Zaffiro. Eelektrik ha l’abilità Dinamotore che fa assegnare Energia Lampo dalla pila degli scarti a un Pokémon in panchina. Questa carta sarebbe stata poi affiancata a Rayquaza-EX di Nero e Bianco - Stirpe dei Draghi per un KO assicurato con un sol colpo. Successivamente si sarebbero aggiunti Keldeo-EX e Pietralieve per creare un mazzo da più KO consecutivi con un sol colpo.

Quello di Eelektrik rimane uno dei mazzi più famosi di quest’era. È una sensazione incredibile quando puoi assegnare dell’Energia extra dalla pila degli scarti e infliggere un mucchio di danni. Poiché questo mazzo faceva maggiormente affidamento sulle carte in gioco, veniva da sé che N avesse meno presa su di esso. La solida continuità, unita alla potenza del gioco nelle sue fasi più avanzate, rendeva ogni vittoria molto più soddisfacente. È stato sempre divertentissimo giocare con questo mazzo ed è sicuramente uno dei miei preferiti dell’era Nero e Bianco.


Ross Cawthon
17 partecipazioni ai Campionati Mondiali, due volte secondo classificato ai Campionati Mondiali

Reuniclus

Reuniclus era al centro di uno dei miei mazzi preferiti, chiamato The Truth, che ho utilizzato alle finali dei Campionati Mondiali del 2011. Con l’abilità Dannoscambio, Reuniclus sposta i danni tra i tuoi Pokémon esattamente come accadeva con Scambio Danni di Alakazam del Set Base, anche se allora si trattava di un potere Pokémon. Se abbinato a Pokémon con PS alti e carte che curano danni, puoi effettivamente tenere i tuoi Pokémon in gioco finché non raggiungi la vittoria.

Le tattiche per bloccare questa strategia richiedono di schierare Pokémon dalla panchina, come Reuniclus, o caricare un attacco abbastanza forte da mettere KO dei Pokémon in un sol colpo. Fortunatamente, Vileplume contrasta entrambe le strategie con il suo Poké-Body Allergifiore, poiché impedisce di giocare tutte le carte Strumento. Tale tattica ha impedito di ottenere un KO a Contropiede Pokémon e PlusPotenza. L’accoppiata Reuniclus e Vileplume fondò le basi per una strategia praticamente invincibile. Di solito è complicato mettere due Pokémon di Fase 2 in gioco, tuttavia alcune carte della serie HeartGold & SoulSilver come Gemelle e Pichu, e la carta promozionale dei Campionati Mondiali 2011 Spiaggia Tropicale, hanno reso questo scenario molto più probabile.

Purtroppo, Reuniclus è stato una cometa del GCC Pokémon poiché ha fatto affidamento sulle carte sopra menzionate di HeartGold & SoulSilver ed è diventato più vulnerabile quando altre carte come Elisio sono state stampate. Per un breve periodo, tuttavia, questo piccolo e carino ammasso di liquido era la punta di diamante del gioco.

Stoutland

Stoutland è una delle mie carte preferite di sempre. La sua abilità Sentinella blocca tutte le carte Aiuto dell’avversario. Anno dopo anno, sin da quando Stoutland fu pubblicata, le carte Aiuto sono diventate sempre più potenti e i loro effetti si sono differenziati sempre più nel tempo. Le carte Aiuto sono diventate il mezzo più usato per colpire l’avversario con una “Ventata” (cioè trascinare un Pokémon dell’avversario dalla panchina in posizione attiva. Tale effetto prende il nome dalla carta Ventata del Set Base) grazie a Elisio o Guzman; così come il metodo preferenziale di smantellare la mano dell’avversario con N o Arbitro, o anche per scambiare il tuo Pokémon attivo grazie a Guzman o AZ.

Dopo anni di ricerche, ho finalmente trovato il partner perfetto per Stoutland nel formato esteso: Raichu. Potevo far evolvere Pikachu e usare Evoshock per paralizzare l’avversario, poi passare a Getto di Involuzione per far involvere Raichu e usare Evoshock di nuovo al turno successivo. Infine, usando Energia Memoria o Celebi iridescente, avrei fatto usare l’attacco Raccolta di Lillipup a Stoutland per riprendere Getto di Involuzione a ogni turno. Con Stoutland a impedire qualsiasi effetto negativo sulla mia mano e sullo scambio, e ad evitare le “Ventate” che prendono di mira il Pokémon attivo, tanti mazzi si ritrovarono semplicemente con i loro Pokémon paralizzati a ogni turno fino all’esaurimento delle carte. Ho chiamato il mazzo “Shock Lock” ed è uno dei miei preferiti. Mi piace che il formato esteso abbia permesso a Stoutland, che non hai mai avuto successo in quello standard, di diventare un elemento chiave di molti mazzi.


Mike Martin
Professore del GCC Pokémon da 20 anni

Aggron

Di solito per vincere un incontro del GCC Pokémon devi mettere KO tutti i Pokémon del tuo avversario o prendere le tue sei carte Premio. Ma il regolamento prevede una terza opzione, molto più rara da ottenere, per arrivare alla vittoria. Il tuo avversario perde la partita se non ha più carte da pescare dal proprio mazzo all’inizio del suo turno. A volte può succedere involontariamente, ad esempio perché un giocatore ci va giù troppo pesante con il pescare le carte, tanto da esaurirle prima di prendere tutte le carte Premio. Tuttavia, è possibile usare questo metodo come una vera strategia per raggiungere la vittoria.

Aggron di Nero e Bianco - Stirpe dei Draghi ne è uno dei primissimi esempi. La sua abilità Granfolata ti fa scartare le prime tre carte del mazzo del tuo avversario quando lo giochi per far evolvere uno dei tuoi Pokémon. Consideriamo che quattro evoluzioni portano a scartare solo 12 carte, il che non è certamente sufficiente. Tuttavia, usando carte come Getto di Involuzione, Super Recupero e altre che ti fanno rimettere Aggron di nuovo in mano più volte, potrai farlo evolvere un numero di volte sufficiente a far scartare un bel po’ di carte. Se costruisci il tuo mazzo con giudizio e giochi Aggron intorno alle 15 volte durante l’incontro, arriverai a un totale di 45 carte: praticamente lascerai a secco il tuo avversario in men che non si dica, o in altre parole, avrai “annientato il suo mazzo di carte”.

Naturalmente questa strategia, per funzionare, vuole che tu rimanga in gioco abbastanza a lungo, cosa non sempre facile considerando quanto velocemente i giocatori oggi riescono a ottenere dei KO a ogni turno. Ci sono carte e Pokémon che possono agire da “muro” per aiutarti nel tuo intento. Dai un’occhiata alle mie considerazioni su Poké Bambola di Lylia dell’era Sole e Luna per avere un’idea di come fare.

Ricerca Computerizzata

Nel primo set del GCC Pokémon c’erano tantissime carte Allenatore molto potenti. Ricerca Computerizzata del Set Base era una delle carte Allenatore più efficaci, se non la più efficace in assoluto. Ti faceva scartare due carte e cercare nel tuo mazzo una carta qualsiasi. Inoltre potevi ripetere l’azione per ben quattro volte usando le quattro copie ammesse nel tuo mazzo, senza alcun effetto negativo in più. A quell’epoca era possibile vincere giocando quattro copie di Ricerca Computerizzata e un paio di altre carte Allenatore particolarmente potenti.

Quando Ricerca Computerizzata non fu più ammessa ai tornei, nessuno si sarebbe mai più aspettata di rivederla. Ma ecco che Pokémon sorprese i giocatori riportandola agli antichi splendori con la serie Nero e Bianco. La cosa fu però studiata bene, ossia creando una nuova tipologia di carta Allenatore: l’ASSO TATTICO. Le carte Allenatore ASSO TATTICO erano un modo per introdurre carte molto potenti nel gioco, ma con una limitazione non da poco, poiché si sarebbe potuto includere soltanto una copia di qualsiasi carta ASSO TATTICO nel mazzo. Per la precisione: non una sola copia di ciascuna carta, ma una sola carta ASSO TATTICO in totale. Anche se le carte ASSO TATTICO non sono mai state più ristampate sin dalla serie Nero e Bianco, metto la mano sul fuoco che quasi ogni mazzo del formato esteso includa ancora la propria copia di carta ASSO TATTICO, poiché anche con questa limitazione si possono ottenere vantaggi non da poco.





La community del GCC Pokémon non sarebbe la stessa senza il contributo di questi cinque esperti del gioco e i loro preziosi consigli. Torna a trovarci durante l'anno per scoprire le altre carte che preferiscono tra le tante che hanno costellato la storia del GCC Pokémon.




Qualche dettaglio sugli esperti

Tord Reklev
Tord Reklev è un autore che collabora con Pokemon.it. Giocatore veterano norvegese, ha iniziato a giocare all'età di sei anni. Famoso per essere l'unico giocatore della categoria Master ad aver vinto i Campionati Internazionali Nordamericani, Europei e Oceaniani; è stato inoltre semifinalista ai recenti Mondiali. Al di fuori del GCC Pokémon, è uno studente e nel tempo libero gioca a tennis. Lo puoi trovare agli eventi più importanti o su Twitter con l'account @TordReklev.

Jason Klaczynski
Jason Klaczynski ha vinto tre volte il titolo di campione del mondo della categoria Master (2006, 2008 e 2013) ed è stato campione nazionale statunitense nel 2015. Ha iniziato a giocare al GCC Pokémon nel 1999, durante il primo periodo di fervore per i Pokémon, e ha poi continuato a giocare a livello competitivo fino al 2017. Da allora ha riscoperto i primi formati del GCC Pokémon insieme ai suoi amici e scrive articoli sull'argomento.

Michael Pramawat
Michael Pramawat ha vinto sette volte i Campionati Regionali e anche i Campionati Internazionali. Ha partecipato a competizioni di altissimo livello, fino ad aggiudicarsi il secondo posto ai Campionati Mondiali del 2010. È uno dei massimi esperti del GCC Pokémon e continua a giocare con l'obiettivo di diventare il migliore, come nessuno è riuscito mai. È presente su Twitter con l'account @michaelpramawat.

Ross Cawthon
Ross Cawthon è un giocatore di vecchia data che ha iniziato a partecipare ai tornei nel 2000. Unico ad aver partecipato a tutti e 17 i Campionati Mondiali del GCC Pokémon, è stato finalista nel 2005 e nel 2011 e semifinalista nel 2016. È conosciuto per aver creato molti mazzi insidiosi nel corso degli anni. Ha un dottorato in astrofisica e studia l'energia oscura (da non confondersi con le carte Energia Oscurità).

Michael Martin
Michael Martin, in arte “PokePop”, non ha mai vinto un torneo. Organizza e arbitra eventi del GCC Pokémon dal 2000 ed è stato invitato a partecipare nel ruolo di arbitro a tutti i Campionati Mondiali Pokémon. Inoltre, contribuisce a mantenere aggiornato il Pokémon TCG Compendium (Compendio del GCC Pokémon), dove vengono raccolte tutte le regole ufficiali del gioco organizzato. Sente la mancanza dell'interazione diretta con i giocatori e con gli altri Professori e non vede l'ora che gli eventi di persona riprendano.

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