Anti-meta/Anti-metagame:
descrive i Pokémon che vengono scelti per affrontare i Pokémon più comunemente utilizzati nelle sfide Allenatore.
Attacco caricato:
un attacco che richiede energia per essere sferrato.
Attacco
veloce:
un attacco sferrato toccando lo schermo durante una lotta. Ogni attacco veloce genera energia da utilizzare per gli attacchi caricati.
Attacco:
valore che rappresenta la quantità relativa di danni che un Pokémon infligge se usa un attacco veloce o un attacco caricato contro un Pokémon avversario. L’attacco è uno dei tre punti individuali che si possono visualizzare nella valutazione di
un Pokémon.
Bonus attacco dello stesso tipo:
i danni aggiuntivi inflitti quando un Pokémon usa un attacco che corrisponde al suo tipo (ad esempio quando un Pokémon di tipo Fuoco usa Braciere, un attacco di tipo
Fuoco).
Bonus
Ombra:
danni aggiuntivi inflitti da un Pokémon Ombra quando usa un attacco
veloce o un attacco caricato. La quantità di danni aggiuntivi compare alla
destra del numero che indica i normali danni di un attacco.
Caramella:
strumento che può
essere utilizzato per potenziare o far evolvere i Pokémon, insegnare loro nuovi
attacchi o purificare i Pokémon Ombra. È possibile ottenerle catturando o
scambiando i Pokémon, trasferendo i Pokémon al Professor Willow o convertendo
delle Caramelle Rare.
Coppa Premier:
una sottocategoria di lega alla quale i Pokémon leggendari non sono ammessi.
Danni
al secondo:
misura della quantità di danni che un attacco può infliggere quando
viene usato più di una volta durante una lotta.
Danni:
misura generale
dei PS che un Pokémon perde quando viene colpito da un attacco di un Pokémon
avversario. I danni inflitti dipendono da diversi fattori, tra cui i tipi di
entrambi i Pokémon, i tipi degli attacchi utilizzati e la Difesa del Pokémon
che viene attaccato.
Difesa:
valore che
rappresenta la quantità di danni relativi che un Pokémon subisce quando viene
colpito dall’attacco di un avversario. È uno dei tre punti individuali che si
possono visualizzare nella valutazione di un Pokémon.
Energia
al secondo:
misura della quantità di energia generata da un attacco veloce se
usato più di una volta durante una lotta.
Energia:
l’energia serve
per sferrare gli attacchi caricati. Ogni volta che si usa un attacco veloce,
viene generata dell’energia e la sua quantità varia a seconda dell’attacco.
Quando un Pokémon usa un attacco caricato, parte dell’energia che ha accumulato
viene consumata.
Lega
Master:
una delle leghe che fanno parte della Lega Lotte GO. La Lega Master non
impone alcun limite alla quantità di PL dei Pokémon per la partecipazione.
Lega
Mega:
una delle leghe che fanno parte della Lega Lotte GO. Possono partecipare alla
Lega Mega i Pokémon con 1.500 PL o meno.
Lega
Ultra:
una delle leghe che fanno parte della Lega Lotte GO. Possono partecipare alla
Lega Ultra i Pokémon con 2.500 PL o meno.
Livello:
la forza di base di un Pokémon, rappresentata dalla linea curva bianca sotto i PL
nella schermata delle informazioni del Pokémon. Man mano che il Pokémon aumenta
di livello, le sue statistiche possono migliorare.
Metagame:
descrive i Pokémon più utilizzati nelle sfide Allenatore.
MT
(Macchinario Tecnico):
uno strumento che permette agli Allenatori di
insegnare a un Pokémon un nuovo attacco. Le MT attacco veloce e la MT attacco
caricato vengono utilizzate rispettivamente per cambiare l’attacco veloce e
l’attacco caricato di un Pokémon. Quando una MT viene usata su un Pokémon, quel
Pokémon impara un attacco a caso tra i possibili attacchi veloci o caricati che
è in grado di imparare. Le MT attacco veloce fuoriclasse e le MT attacco
caricato fuoriclasse consentono al giocatore la scelta dell’attacco da
insegnare.
Nucleo:
due o tre Pokémon che funzionano
bene insieme nella stessa squadra.
Punti Lotta:
misura generale della forza
di un Pokémon in base a vari fattori, tra cui l’Attacco, la Difesa e i PS.
Pokémon leader:
il primo Pokémon a scendere in campo. Generalmente un buon Pokémon leader ha buone
possibilità di vincere contro molti Pokémon.
Pokémon Ombra:
un Pokémon potenziato modo innaturale dal Team GO Rocket. Possono infliggere più
danni rispetto agli altri Pokémon, ma subiscono anche più danni dagli attacchi
avversari.
Pokémon purificato:
un Pokémon che in
origine era un Pokémon Ombra ed è stato purificato. I Pokémon purificati
ricevono un bonus per ciascuna delle loro statistiche e richiedono meno
caramelle e polvere di stelle per essere potenziati. I Pokémon purificati
possono imparare Ritorno, un attacco caricato esclusivo.
PS:
i Punti Salute (PS) rappresentano la salute di un Pokémon,
cioè la quantità di danni che può subire prima di esaurire le proprie forze. È uno dei tre
punti individuali che si possono visualizzare nella valutazione di un Pokémon.
Punti individuali:
rappresentano l’innata propensione di
ciascun Pokémon verso l’Attacco, la Difesa e i PS. Si possono visualizzare
nella valutazione del Pokémon. Un Pokémon con valore di Attacco alto come punto
individuale migliorerà più velocemente nell’Attacco rispetto a un Pokémon della
stessa specie con un valore di Attacco inferiore.
Scudo
protettivo:
uno scudo che impedisce a un Pokémon di subire danni dall’attacco
caricato sferrato da un avversario. Gli Allenatori hanno a disposizione tre
secondi per attivare lo scudo protettivo dopo che l’avversario ha selezionato
un attacco caricato. Lo scudo protettivo può essere attivato due volte in ogni
lotta.
Statistiche di base:
i punti di forza fondamentali di ciascuna specie di Pokémon, che determinano la
generale capacità di Attacco, Difesa e PS della specie stessa. Le statistiche
di base di un Pokémon non possono essere cambiate, ma i suoi punti individuali
ne influenzeranno ulteriormente le statistiche di gioco
Tipo:
i tipi interagiscono fra loro
come il gioco della morra cinese, per cui determinati tipi sono più forti
rispetto ad altri. Ad esempio, gli attacchi di tipo Elettro sono
particolarmente efficaci contro i Pokémon di tipo Volante. Solitamente gli
attacchi sono di un unico tipo. I Pokémon possono essere di uno o due tipi.
Valutazione:
la valutazione di un Pokémon include le sue dimensioni, quando è stato catturato,
nonché le sue statistiche di Attacco, Difesa e Punti Salute.
Vantaggio da scambio:
il vantaggio ottenuto da un giocatore
quando l’avversario ritira il suo Pokémon per primo. Quando questo succede,
l’avversario non potrà ritirare il suo Pokémon per un breve periodo,
consentendo al giocatore di mettere in gioco un Pokémon che ha buone
possibilità di vincere contro quello avversario.
Vantaggio di tipo:
vantaggio di un Pokémon rispetto a un altro in ragione dei loro tipi (ad esempio,
un Pokémon di tipo Fuoco ha un vantaggio di tipo su un Pokémon di tipo Erba).