Carte da tenere d’occhio dell’espansione Spada e Scudo - Origine Perduta del GCC Pokémon

19 settembre 2022

Carte da tenere d’occhio dell’espansione Spada e Scudo - Origine Perduta del GCC Pokémon

Cerchi qualcosa di nuovo per il tuo prossimo mazzo? Scopri quali carte della recente espansione hanno attirato l’attenzione dei giocatori.

Contributo di Ellis Longhurst

Apriti nuove strade verso la vittoria con carte dell’espansione Spada e Scudo - Origine Perduta del GCC Pokémon, che contiene una gran varietà di fantastici Pokémon tra cui scegliere, inclusi sei inediti Pokémon-V ASTRO, che non vedono l’ora di essere schierati sul campo dai giocatori. In questa espansione ritorna l’area perduta, un abisso dal quale le carte non possono più essere recuperate, e alcuni Pokémon coglieranno l’occasione per sfruttare al massimo questa meccanica di gioco. Altri Pokémon, invece, saranno spacciati.

Continua a leggere per scoprire quali carte emblematiche potrebbero emergere da Spada e Scudo - Origine Perduta.


Giratina-V ASTRO lancia un ultimatum


Giratina-V ASTRO è pronto a spedire il tuo avversario in un’altra dimensione. Questo Pokémon leggendario si fionda nella mischia con due potenti attacchi capaci di intimorire persino il più formidabile dei nemici. Il suo attacco Impatto Perduto infligge 280 danni al Pokémon attivo del tuo avversario, abbastanza da mandare KO qualsiasi Pokémon-V ASTRO in un colpo!

Potenziare velocemente Impatto Perduto potrà non sembrare semplice, dato che richiede tre Energie e, per giunta, di tipi diversi; tuttavia, attacchi come Carica Triade di Arceus-V, abilità come Cellule Verdeggianti di Leafeon-V e la carta Aiuto Vigore di Gardenia possono aiutarti a lanciare Impatto Perduto già al secondo turno della partita. Proteggi i tuoi Pokémon-V ASTRO da un KO prematuro offrendo un posto in panchina al nuovo Gardevoir Lucente.

L’inconveniente di Impatto Perduto è che, se lo usi, dovrai destinare due delle Energie assegnate al tuo Pokémon all’area perduta. A differenza della pila degli scarti, le carte che finiscono nell’area perduta non possono più essere recuperate durante la partita. È importante scegliere le Energie con attenzione altrimenti rischierai che il tuo Pokémon non riesca ad avere a portata di mano quelle necessarie per attaccare nel turno successivo.

Non farti ingannare da questa prima impressione di Giratina-V ASTRO, però; giacché ci sono anche tanti benefici nello spedire carte nell’area perduta. Per esempio, con dieci o più carte nell’area perduta, Giratina-V ASTRO può usare il suo Potere V ASTRO, Astro Requiem, per mandare KO il Pokémon attivo avversario. Mandare carte nell’area perduta ti consente non solo di esplorare Cramorant e Sableye come potenti attaccanti da una carta Premio, ma anche di mitigare gli effetti dell’area perduta usando la carta Strumento Portalemiraggio.


Cerca il successo attraverso Portalemiraggio


I tuoi occhi non ti ingannano! Portalemiraggio è davvero utile come appare. Finché hai almeno sette carte nell’area perduta, questa carta ti consente di cercare nel tuo mazzo fino a due carte Energia base di tipo diverso e di assegnarle ai tuoi Pokémon nel modo che preferisci. Portalemiraggio ha di sicuro sinergia con Giratina-V ASTRO, ma crea anche un’opportunità per mettere in luce quei Pokémon con requisiti particolari di Energia.

I fantastici Pokémon dell’espansione Spada e Scudo - Voltaggio Sfolgorante e Destino Splendente traggono un grande vantaggio da Portalemiraggio. Questi Pokémon hanno attacchi devastanti che richiedono due o tre tipi diversi di Energia per essere lanciati. Puoi usare Portalemiraggio anche per assegnare una varietà di Energia base a Deoxys, consentendoti quindi di sfruttare l’intera gamma di Colpo Rapido e Colpo Singolo per ribaltare le sorti della lotta.

Tuttavia, se il tuo mazzo si affida a Portalemiraggio per assegnare Energie ai tuoi Pokémon, è importante trovare un modo per mandare carte nell’area perduta il più rapidamente possibile. La carta Aiuto Esperimento di Acromio, la carta Strumento Aspiratore Perduto e la carta Stadio Città Perduta sono tutte pronte a darti una mano. Alcuni Allenatori hanno soprannominato queste tre carte (insieme a Comfey per la sua abilità Fiorescelta) “pacchetto area perduta”, perché compaiono spesso insieme in mazzi che si basano sulla presenza di carte nell’area perduta per mettere in atto la propria strategia.


Zoroark di Hisui-V ASTRO adotta tattiche non convenzionali


Zoroark di Hisui-V ASTRO può infliggere una grande quantità di danni in maniera alquanto sorprendente: il suo attacco Maledizione a Orologeria infligge 50 danni per ognuno dei tuoi Pokémon che ha già dubito danni. Mettere segnalini danno sui tuoi Pokémon illuderà il tuo avversario di avere il controllo, mentre consentirà a Zoroark di Hisui-V ASTRO di infliggere 300 danni!

Il nuovo Gengar è il compagno più logico da affiancare a Zoroark di Hisui-V ASTRO e non soltanto perché è di tipo Spettro. Portale Oltretomba ti permette di spostare Gengar dalla tua pila degli scarti alla tua panchina e di appioppargli tre segnalini danno. Per fortuna ci sono tantissimi modi per mandare Gengar nella pila degli scarti, tra cui il Potere V ASTRO, Astro Evanescente, di Zoroark di Hisui-V ASTRO. Un’altra carta essenziale per questa combinazione è la carta Stadio Palude Boccalarga, che piazza due segnalini danno su un Pokémon Base preso dalla mano e messo in panchina. Come piano B, c’è anche la nuova carta Strumento Pompadanni per spostare segnalini danno.

Zoroark di Hisui-V ASTRO necessita di due Energie di un tipo qualsiasi per usare Maledizione a Orologeria. Ciò significa che può utilizzare carte Energia speciale come Energia Turbo Doppia ed Energia Incolore Potente sia per avviare subito l’offensiva che per aumentare la quantità di danni causati al Pokémon attivo avversario; e inoltre comporta che un mazzo incentrato su Zoroark di Hisui-V ASTRO possa ospitare una varietà di attaccanti complementari.


Riparti da zero con Arcanine di Hisui


Arcanine di Hisui è una forza della natura di tipo Lotta e un contendente per il titolo di migliore sulla piazza. Può mandare KO con facilità Arceus-V ASTRO o Zoroark di Hisui-V ASTRO in un colpo solo con il suo attacco Alta Vulnerabilità e ti fa prendere solo una carta Premio quando finisce KO.

Ideare un mazzo incentrato su Arcanine di Hisui non è però un’impresa facile: da un lato, dovrai bruciare tutte le carte che hai in mano a ogni turno; dall’altro, dovrai assicurarti di aver accesso a un sufficiente numero di risorse per prepararti ad attaccare al turno seguente. Infine, dovrai preoccuparti delle mosse del tuo avversario. Arcanine di Hisui può però darti una zampa in questo.

Per fortuna, infatti, Arcanine di Hisui non ha bisogno di Energie per usare questo attacco; perciò, ti resta un po’ di spazio nel mazzo per carte Allenatore e Pokémon che possono risolvere questi problemi. Carte Aiuto consolidate come Ricerca Accademica e carte Strumento giocabili in ogni partita come Velox Ball sono già presenti nella maggior parte dei mazzi. Valuta di aggiungere Peony oppure Meowth di Galar per aiutarti a organizzare la tua mano a ogni turno.

Ricorda che puoi pescare solo una carta all’inizio del tuo turno e non sempre si tratterà di Ricerca Accademica, come sogna ogni Allenatore. Venusaur Lucente e la carta Stadio Rose Tower potrebbero tornare utili in questo mazzo, in quanto offrono modi versatili di recuperare carte reperibili sul campo di gioco piuttosto che dalla mano. Valuta anche di provare la carta Strumento Fortunuovo o la nuova Energia Regalo per pescare sette carte quando il tuo Pokémon finisce KO.


Spino ritorna alla base


I fan di lunga data del GCC Pokémon riconosceranno una certa somiglianza tra Spino e la carta Aiuto Ninja Boy dell’espansione XY - Vapori Accesi del GCC Pokémon. Ninja Boy si è dimostrato efficace in un’ampia varietà di mazzi, che in genere ne contenevano un’unica copia. Spino è quindi destinato a bissarne il successo.

Questa carta Aiuto è meglio usata in combinazione con Pokémon che utilizzano abilità per accelerare il flusso di Energia su se stessi. In questo modo, puoi potenziare rapidamente un attaccante a sorpresa e cogliere impreparato il tuo avversario. Immagina quanto sarebbe comodo se tutta l’Energia Metallo assegnata a Zacian-V grazie a Spada Indomita potesse essere trasferita a Dialga Originale-V per prepararlo a lanciare Metalbomba o Astro Tempo in veste di Dialga Originale-V ASTRO! Oppure potresti potenziare efficacemente Charizard Lucente o Yveltal utilizzando l’abilità Saggezza Antica di Regigigas. Assicurati di stare sempre all’erta per qualsiasi giochetto infido il tuo avversario possa avere in serbo per te, proprio con questa stessa carta Aiuto!






Queste sono solo alcune delle incredibili carte che troverai nell’espansione Spada e Scudo - Origine Perduta. Con più di 190 carte da collezionare, inclusi sei Pokémon-V ASTRO inediti, 14 Pokémon-V e un Pokémon-VMAX, ti aspettano tante altre combinazioni strabilianti e strategie da esplorare. Avrai la stoffa per conquistare l’area perduta?

Non dimenticare di dare un’occhiata a Pokemon.com/it/strategie per altre notizie e analisi delle strategie del GCC Pokémon.

Ellis Longhurst



Ellis Longhurst è un’autrice che collabora con Pokemon.it. Dal 2006 partecipa a tornei del GCC Pokémon di alto livello e dal 2011 è impegnata a scrivere testi per la community Pokémon. Con Ellis, gli eventi Play! Pokémon ai Campionati Internazionali e Mondiali ora hanno anche una voce australiana.

Spada e Scudo - Origine Perduta
::before ::after
Spada e Scudo - Origine Perduta
::before ::after
Torna su