Contributo di Robin Schulz
L’espansione Spada e Scudo - Origine Perduta ha introdotto nel gioco carte formidabili, ma la stella è senza dubbio il fenomenale Giratina-V ASTRO. Il suo attacco Impatto Perduto infligge abbastanza danni da mettere KO qualsiasi Pokémon-V ASTRO, compresi i gettonatissimi Palkia Originale-V ASTRO e Arceus-V ASTRO. Impatto Perduto richiede un’Energia Erba, una Psico e una Incolore, nonché mettere due Energie assegnate ai tuoi Pokémon nell’area perduta. Eppure, l’altro attacco di Giratina-V ASTRO, Astro Requiem, è ancora più difficile da usare, giacché devi avere almeno 10 carte nell’area perduta. Ma ne vale la pena: Astro Requiem manderà al tappeto qualsiasi Pokémon del gioco, inclusi i più robusti dei Pokémon-VMAX. Oltre ai suoi potenti attacchi, i 280 PS e l’assenza di debolezza rendono arduo mettere Giratina-V ASTRO KO.
La domanda fondamentale da porsi nella costruzione di un mazzo incentrato su Giratina-V ASTRO sorge spontanea: come mettere abbastanza Energie in gioco per caricare l’attacco Impatto Perduto? Altre espansioni recenti ci offrono delle opzioni, come Arceus-V ASTRO o Vigore di Gardenia, ma per questo mazzo, se vuoi avvalerti del Potere V ASTRO di Giratina-V ASTRO la scelta è scontata.
Il motore dell’area perduta
L’espansione Spada e Scudo - Origine Perduta introduce una serie di carte incentrate sulla meccanica dell’area perduta: alcune di esse servono a spedirci delle carte, mentre altre hanno potenti effetti utilizzabili solo quando ve ne hai messo un determinato numero. Giratina-V ASTRO si distingue perché è in grado di fare entrambe le cose: con il suo attacco Impatto Perduto riempi di Energia l’area perduta e, una volta che ci hai spedito 10 carte, puoi usare Astro Requiem, il suo incredibile Potere V ASTRO.
Come vedremo a breve, la carta più vantaggiosa per il motore dell’area perduta, nonché la maniera in cui carichiamo Giratina-V ASTRO di Energia, è la carta Strumento Portalemiraggio. La strategia del mazzo si basa perlopiù sul poter usare questa carta il più efficacemente possibile. Innanzitutto però, dobbiamo spedire almeno sette carte nell’area perduta.
I due modi principali per farlo sono Comfey con l’abilità Fiorescelta e la carta Aiuto Esperimento di Acromio. A ogni turno, Comfey ti consente di dare un’occhiata alle prime due carte del tuo mazzo, aggiungendone una alla tua mano e l’altra all’area perduta. Esperimento di Acromio scava ancora più a fondo e rivela le cinque carte in cima al tuo mazzo, di cui tre finiscono nella tua mano e due nell’area perduta. Nei primi turni della partita il nostro obiettivo è servirci di queste carte quanto più possibile per raggiungere tale scopo. Dato che entrambe sono carte fantastiche per preparare la strategia di gioco, ci aiutano anche a creare la situazione ottimale in cui abbiamo più Giratina-V ASTRO in campo e qualche Portalemiraggio in mano.
Dato che vogliamo avvicendare diversi Comfey per usare l’abilità di ciascuno, il mazzo deve includere anche parecchie carte per sostituire il Pokémon nella tua posizione attiva come Scambio, Fune di Fuga o Palloncino. Se non riesci a trovare quest’ultimo abbastanza rapidamente, puoi ritirare Comfey assegnandogli un’Energia. Ciò detto, grazie al potere di Portalemiraggio l’assegnazione manuale di Energie è meno fondamentale di quanto non lo fosse in precedenza con mazzi simili. La carta più importante da usare in combinazione con Comfey è Retino di Recupero, che rimuove Comfey dalla posizione attiva e consente di sfruttare nuovamente la sua abilità nel corso dello stesso turno se lo rimetti in gioco!
Oltre alle molteplici abilità Fiorescelta, ci conviene utilizzare Esperimento di Acromio il prima possibile. Se la partita inizia col piede giusto, è possibile avere sette carte nell’area perduta e approfittare di Portalemiraggio già al secondo turno. Vista l’importanza di avere sempre a disposizione Esperimento di Acromio, ci avvaliamo di un Lumineon-V per cercare nel mazzo delle carte Aiuto grazie alla sua abilità Segnale Luminoso. Inoltre, dato che il mazzo dispone di Energia Acqua, ricordati che puoi usare l’attacco Idroritorno di Lumineon-V per rimandarlo nel mazzo! Idroritorno farà solo 120 danni, ma impedire all’avversario di prendere facilmente due carte Premio può essere decisivo. È quest’opzione che rende Lumineon-V ancora più efficace qui piuttosto che nella maggioranza degli altri mazzi.
Un’altra maniera di riempire l’area perduta arriva dall’attacco Cercabisso di Giratina-V. Non vi faremo ricorso a ogni partita, ma avere tale possibilità è vantaggioso, specialmente quando giochiamo per secondi al primo turno.
Cramorant e Sableye
Portalemiraggio e Giratina-V ASTRO non sono le uniche carte essenziali per riempire l’area perduta. Cramorant è un Pokémon Base in grado di attaccare senza alcun costo se hai almeno quattro carte nell’area perduta, il che è possibile già al primo turno. Possiamo usare Cramorant anche come primo attaccante per pescare agevolmente una carta Premio mentre prepariamo Giratina-V ASTRO in panchina.
Il nostro secondo (e probabilmente ancora più forte) Pokémon Base attaccante è Sableye. Per poter sferrare il suo attacco Miniera Perduta ci vorrà qualche turno, considerato che ci servono 10 carte nell’area perduta. Ma la pazienza è la virtù dei forti: mettere 12 segnalini danno sui Pokémon dell’avversario a tuo piacimento è un effetto micidiale. Dato che l’assegnazione di segnalini danno è considerata un effetto di attacco, neanche l’amatissimo Manaphy dell’espansione Spada e Scudo - Astri Lucenti può fermarla!
Sableye vanta diversi utilizzi. Contro mazzi in cui figurano Pokémon dai pochi PS come Sobble dell’espansione Spada e Scudo - Regno Glaciale, Sableye può mettere a segno due KO in una volta sola. In altri casi è possibile usarlo per infliggere esattamente i danni necessari affinché i tuoi altri Pokémon possano dare il colpo di grazia al turno successivo. Se un attacco precedente non ha assestato abbastanza danni, Sableye può integrarli per raggiungere il KO e, al tempo stesso, colpire altri Pokémon. È veramente una carta strepitosa e uno dei miei elementi preferiti del mazzo.
Greninja Lucente
La loro utilità rende i Pokémon Lucenti un’aggiunta indispensabile in quasi tutti i mazzi, e il celebre Greninja Lucente è perfetto per questo mazzo basato su Giratina-V ASTRO. Naturalmente, mettere in gioco una quantità elevata di Energia è cosa buona e giusta, pertanto ci conviene quasi sempre avvalersi della sua abilità Carte Nascoste per aumentare la nostra capacità di pescare carte. Le caratteristiche di questo Pokémon si sposano perfettamente con la capacità di rimpinguare la tua mano propria del motore dell’area perduta: il nostro obiettivo è scavare quanto più possibile all’interno del mazzo per trovare diversi Portalemiraggio da usare in un secondo momento, quindi pescare due carte in più a ogni turno può tornare parecchio utile.
Oltre a permetterci di pescare carte, Greninja Lucente è anche un attaccante formidabile. Non dimenticare che si può usare Portalemiraggio su qualsiasi Pokémon e non soltanto Giratina-V ASTRO! Con un simile flusso di energia possiamo caricare l’attacco Lame Lunari in un battibaleno e terrorizzare un avversario.
La risposta più efficace all’attacco di Greninja Lucente è Manaphy ma, come già accennato, possiamo risolvere agevolmente il problema con Sableye. Mandare al tappeto un Manaphy in panchina con l’attacco Miniera Perduta mentre si prepara un Greninja Lucente è una tattica efficace in grado di mettere alle strette un avversario. Tutto questo non fa altro che aumentare a dismisura la flessibilità del mazzo incentrato su Giratina-V ASTRO. Grazie a Greninja Lucente e Sableye questo mazzo non eccelle soltanto nel mandare al tappeto chiunque sia in posizione attiva con Giratina-V ASTRO, ma può anche farti ottenere più carte Premio alla volta prendendo di mira i Pokémon meno potenti.
Poiché Greninja Lucente brucia parecchie Energie, ho incluso due copie di Amo Normale per rimischiare quest’ultime all’interno del mazzo, dove è possibile trovarle con Portalemiraggio. Amo Normale è inoltre fenomenale per riciclare i nostri Sableye, Cramorant o Greninja Lucente una volta messi KO. Un’altra opzione, anche più efficace in termini di Energia recuperata, sarebbe Riciclaggio di Energia, ma Amo Normale dovrebbe bastare. Ho aggiunto anche un Cortile di Allenamento, il quale si abbina perfettamente a Greninja Lucente e ti offre un modo di rimuovere una carta Stadio dell’avversario dal campo.
Il resto dell’elenco delle carte
Finora abbiamo parlato delle carte legate all’area perduta e tutto ciò che riguarda Greninja Lucente, ma ci servono anche carte Allenatore generiche per tenere il tutto insieme. A tal fine sono essenziali le carte che permettono di cercare Pokémon, e nella mia esperienza Superpass VIP Lotta si dimostra estremamente efficace in questo mazzo. Al primo turno possiamo accedere a diverse carte grazie a Comfey, Greninja Lucente ed Esperimento di Acromio, quindi trovare un Superpass VIP Lotta non è impossibile. Dopo il tuo primo turno puoi ricorrere semplicemente a Comfey o Esperimento di Acromio per mettere tali carte nell’area perduta non appena ti imbatti in una copia, il che rende alquanto trascurabile lo svantaggio di non poterle più utilizzare.
Quanto alle restanti carte di ricerca, la scelta più sensata è avere una combinazione di Velox Ball, Ultra Ball ed Energia Cattura. Quest’ultima è ottima perché può essere assegnata a Impatto Perduto nonché scartata con Carte Nascoste, ma è meno flessibile di una Velox Ball, che può essere utilizzata in qualsiasi momento. La carta Ultra Ball è la meno utile delle tre, ma ci offre un altro modo di trovare Giratina-V ASTRO, cosa che può rivelarsi complicata con questo mazzo.
Dato che conviene sempre usare Esperimento di Acromio nei primi turni, il mazzo non contiene alcuna carta Aiuto tradizionale che faccia pescare carte. Vi sono però un paio di opzioni efficaci per le fasi avanzate dell’incontro: Ordini del Capo e Petra, ovvero due carte che possono essere determinanti per una vittoria o una sconfitta. Ciò detto, non esitare a mettere una di queste carte nell’area perduta se ti capitano all’inizio della partita: questo mazzo include due copie di ciascuna per questa evenienza.
Consigli e strategie
Un aspetto molto importante da tenere in mente quando si gioca con questo mazzo è che, nonostante sia incentrato su Giratina-V ASTRO, non devi necessariamente fare affidamento su questo Pokémon in ogni partita. Impatto Perduto è un attacco potentissimo contro i Pokémon-V, ma inefficiente contro mazzi che fanno affidamento su Pokémon da singola carta Premio. Ricordati che ci sono molte altre opzioni offensive se giochi contro questo tipo di mazzi!
Una di esse è proprio Giratina-V: quando non è ancora evoluto può infliggere 160 danni, una quantità inadeguata contro altri Pokémon-V ma abbastanza da mettere KO pressoché qualsiasi dei Pokémon da singola carta Premio più usati. Utilizzare Giratina-V assieme a Sableye, Cramorant e Greninja Lucente, la carta Amo Normale per recuperarli tutti, nonché Lumineon-V consente di prendere tutte e sei le carte Premio senza mai farlo evolvere in Giratina-V ASTRO. Adattati sempre ai Pokémon schierati dal tuo avversario e cerca di trovare l’attacco più efficiente in ogni situazione.
Agli inizi la miriade di possibilità e decisioni offerte da questo mazzo può incutere timore, ma prometto che varrà la pena imparare a conoscerne tutti i dettagli!
Soluzioni alternative
L’elenco delle carte è perlopiù incentrato sull’affidabilità, ma si potrebbero includere alcune carte tecniche per renderlo più forte contro specifiche strategie o contromisure.
Uno degli ostacoli più grandi quando si gioca con un mazzo come questo è Empoleon-V. La sua abilità Sguardo dell’Imperatore neutralizza Fiorescelta di Comfey, rendendo estremamente difficile entrare in partita. Fune di Fuga può relegare Empoleon-V in panchina, ma diversi giocatori hanno iniziato a schierare un secondo Empoleon-V esattamente per questo motivo.
Se ritrovarsi di fronte questo Pokémon è frustrante, il mio consiglio è di aggiungere qualche copia di Sentiero Biancacima, il quale blocca la sua abilità. Questa carta neutralizza anche il nostro Greninja Lucente, ma è più importante poter usare Comfey. È inoltre utile per tentare una rimonta contro diversi mazzi se abbinata al momento giusto con Petra, nonché una risposta efficace a Gardevoir Lucente, una carta, quest’ultima, capace di impedire a Giratina-V ASTRO di mandare al tappeto altri Pokémon-V ASTRO.
Un’altra possibile aggiunta è Bloccoggetti, una carta Oggetto Pokémon con funzione sia offensiva che difensiva, in quanto blocca gli effetti di Amuleto Grande e Cinturascelta. Se vuoi rendere il mazzo più imprevedibile puoi includervi Spino, da usare per preparare un Giratina-V ASTRO in un solo turno!
Nel complesso sono un grande fan di questo mazzo e consiglio caldamente di provarlo. È estremamente flessibile e non ha grandi debolezze, il che può portare spesso a partite serrate (e divertenti!).
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Robin Schulz è un autore che collabora con Pokemon.it. Compete nei tornei Pokémon da 10 anni e nel 2018 si è aggiudicato il titolo di campione del mondo del GCC Pokémon nella categoria Master. Gli piace molto viaggiare e partecipare ai tornei. Raramente si perde un grande evento. Quando non gioca al GCC Pokémon, frequenta l’università e studia matematica.