Contributo di Xander Pero
Pochi Pokémon non leggendari sono riusciti a dominare con una regolarità sorprendente la scena competitiva come Zoroark! Entrambi gli Zoroark delle espansioni Nero e Bianco e XY - Turboblitz sono stati tasselli fondamentali di mazzi che hanno influenzato il metagioco al loro apice; e Zoroark-GX dell’espansione Leggende Iridescenti fu diffusamente ritenuta la carta migliore per le intere stagioni 2017-2018 e 2018-2019.
Arriviamo ora a oggi e all’espansione Spada e Scudo - Origine Perduta appena pubblicata: tra la moltitudine di nuove sensazionali carte rientra Zoroark di Hisui-V ASTRO, che ha già riscosso successo a livello torneistico nei Campionati Regionali di Peoria. Ricorda per certi versi Zoroark-GX, in quanto può attaccare al costo di due Energie Incolore infliggendo danni in proporzione al numero di Pokémon dalla tua parte del campo. Ha inoltre un’eccellente abilità, qui in forma di Potere V ASTRO, che consente di pescare ulteriori carte.
Sulle prime potrebbe sembrare difficile disseminare segnalini danno sul tuo lato del campo, ma questo è il prezzo da pagare se vuoi aumentare i danni causati dall’attacco Maledizione a Orologeria di Zoroark di Hisui-V ASTRO. Ed ecco le carte che fanno proprio al caso tuo: Gengar e Pompadanni dell’espansione Spada e Scudo - Origine Perduta nonché Palude Boccalarga dell’espansione Spada e Scudo - Lucentezza Siderale. Tutte e tre appaiono efficaci nell’apportare lievi danni ai tuoi Pokémon, ma all’atto pratico ti serviranno sei Pokémon danneggiati in gioco per mandare al tappeto Pokémon-V ASTRO e VMAX. Ciò significa che dovrai pianificare attentamente quando schierare i tuoi Pokémon in panchina.
Ecco un mazzo di esempio:
Il motore
Il motore Aiuto di questo mazzo è costituito dalle carte Ricerca Accademica e Mary. Non essendoci spazio per Pokémon sofisticati, come Inteleon dell’espansione Spada e Scudo oppure Bibarel dell’espansione Spada e Scudo - Astri Lucenti, bisogna ancora una volta fare affidamento sulle carte Aiuto migliori in termini di pura capacità di pesca. Crobat-V, Lumineon-V e Oranguru danno quella spinta in più necessaria per mettere a segno un KO significativo in un turno decisivo, oltre a contribuire ai danni per Maledizione a Orologeria, pertanto lo spazio che occupano in panchina non è del tutto sprecato.
Oltre a procurarti un’ulteriore carta dal tuo mazzo, Oranguru ti permette anche di fare alcune giocate interessanti: se temi che il tuo avversario possa utilizzare Mary e lasciarti con una mano debole, puoi mettere in cima al mazzo una Ricerca Accademica o la stessa Mary, così da avere sicuramente una carta Aiuto al turno successivo. In altri casi potresti voler preservare una carta nella tua mano prima di giocare Ricerca Accademica, quale ad esempio una copia extra di Energia Turbo Doppia. Per conservare risorse puoi anche attivare Saggezza del Primate prima di utilizzare Ricerca Accademica o Astro Evanescente.
All’apparenza può sembrare strano che le uniche carte Energia nell’elenco siano quattro copie di Energia Turbo Doppia: il motivo è che gli altri tipi di Energia non sono particolarmente vantaggiosi nel coprire il costo dell’attacco Maledizione a Orologeria. Realisticamente l’unica situazione in cui potresti assegnare due Energie base è quando cominci per primo e sei abbastanza fortunato nel pescare Energie base. Preferisco riservare spazio nel mazzo ad altre carte, in particolare Scarpe da trekking. Con le quattro copie consentite di Palude Boccalarga e Pompadanni, nonché due copie di Gengar, l’unica maniera per migliorare le probabilità di sferrare un attacco Maledizione a Orologeria a piena potenza è aumentare la velocità con cui puoi rovistare nel tuo mazzo.
Sempre con l’idea che l’affidabilità è tutto, l’elenco include anche il numero massimo di Velox Ball e Ultra Ball, oltre a un certo numero di Evoaroma per l’avvio. Particolare enfasi è posta sul trovare Pokémon, specie quando si punta ad attaccare al secondo turno. Queste carte Poké Ball sono ottime per scovare Crobat-V e ridurre al contempo la quantità di carte che hai in mano per Risorsa Oscura. L’unica copia di Peso Ball di Hisui funge anche da ulteriore carta di ricerca: probabilmente tra le carte Premio scoverai un Pokémon. È inoltre di vitale importanza reperire Hawlucha Lucente quando ci si trova di fronte Mew-VMAX e Kyurem-VMAX per stenderli in un colpo solo.
Considerata la tendenza di questo mazzo a bruciare carte, è utile includere un Amo Normale per recuperare Pokémon. Nel caso si debba scartare uno Zoroark di Hisui-V ASTRO al primo turno della partita con Ricerca Accademica, è importante poterne reinserire almeno uno in modo da avere tre Pokémon con cui attaccare. Amo Normale ritorna anche utile per rimischiare Lumineon-V o Crobat-V nel mazzo. Inoltre, mazzi incentrati su Pokémon-VMAX potrebbero prendere di mira Hawlucha Lucente, riducendo il tuo potenziale offensivo. Amo Normale ti consente di attaccare sempre almeno due volte con Hawlucha Lucente in gioco, arrivando così a ottenere le tue sei carte Premio.
Ci sono due carte che possono aiutarti a spostare Pokémon dalla tua posizione attiva all’occorrenza: Fune di Fuga e Palloncino. Fune di Fuga può essere fondamentale per mettere KO un Pokémon-V, ma il più delle volte la si usa per fare sostituzioni dal proprio lato del campo. Palloncino ha un effetto di scambio più duraturo e può essere assegnato in anticipo. La carta che più di tutte le altre potrebbe metterti il bastone tra le ruote è Bloccoggetti, ma al momento non figura nella maggior parte dei mazzi. Se questo dovesse cambiare in futuro, si potrebbe rimpiazzare Palloncino con una copia di Scambio.
L’ultima carta Oggetto Pokémon in elenco è Cinturascelta, la cui presenza si spiega da sé: i 30 danni aggiuntivi sono necessari per mandare al tappeto Pokémon-VMAX. Sebbene la carta non sia utile nella maggior parte delle sfide, qui ce ne sono tre copie perché la mancanza di un componente essenziale per sferrare un KO si traduce di norma in una sconfitta assicurata.
I numeri per i KO
Quando giochi con questo mazzo è bene tenere a mente alcuni numeri chiave. Il primo è cinque: se la tua schiera include meno Pokémon danneggiati in gioco di questa cifra, non potrai infliggere abbastanza danni ai Pokémon-V da 220 PS del formato, quali ad esempio Arceus-V, Palkia Originale-V e Giratina-V. Nonostante Cinturascelta, arriverai a soltanto 210 danni al netto dei 20 sottratti da Energia Turbo Doppia. Assicurati di poter avere sempre cinque o più Pokémon danneggiati.
Il numero successivo è sei, ossia i Pokémon con segnalini danno necessari per mandare al tappeto un Pokémon-V ASTRO da 280 PS. Anche con cinque Pokémon e una Cinturascelta arriverai al massimo a 260 danni, in quanto Hawlucha Lucente aumenta il tuo potenziale offensivo solo contro i Pokémon-VMAX. Non avendo strumenti per andare alla rimonta come Petra o Premura di Komor, devi portare a casa un KO a ogni turno in cui attacchi: altrimenti, ipotizzando che l’avversario possa mettere fuori gioco il tuo Zoroark di Hisui-V ASTRO in un colpo solo, ti ritroverai in svantaggio in termini di carte Premio nel corso della partita.
L’ultimo numero da ricordare è 340. Nella maggior parte dei casi in cui affronterai Pokémon-VMAX ti serviranno tutti e sei i Pokémon danneggiati, Hawlucha Lucente e Cinturascelta per infierire 340 danni, al netto dei 20 sottratti da Energia Turbo Doppia. Kyurem-VMAX ha 330 PS, perciò ci si arriva a malapena. Mew-VMAX ne vanta solo 310, ma se il tuo avversario ha Oricorio in campo, anche con tutte le carte di supporto per aumentare i danni, ne infliggerai 320.
Come fare i numeri
Data l’importanza di assicurarsi che ci siano molti Pokémon danneggiati in gioco, evita di schierarli in campo anzitempo, altrimenti mancherai il tuo obiettivo. Ad esempio, se metti tre Pokémon in panchina senza Palude Boccalarga in gioco, ti rimangono solo due posti per contribuire al totale dei danni senza l’aiuto dell’avversario. Per arrivare a sei segnalini danno avresti bisogno di attivare entrambi i Gengar e usare Pompadanni su ciascuno di essi. Più facile a dirsi che a farsi, se consideri che non puoi usare Crobat-V per pescare altre carte in quanto i posti nella tua panchina devono essere riservati a Gengar.
Anche se bastassero cinque Pokémon danneggiati (ad esempio per mettere KO un Pokémon-V), ti servirebbero comunque due carte Pompadanni per spostare segnalini danno da un Pokémon Base appena messo in panchina e un Gengar. In questo modo continueresti inoltre a dover fare affidamento su Pompadanni nei turni successivi, nel caso il tuo avversario mandasse al tappeto uno dei tuoi Pokémon danneggiati.
È buona norma non avere mai più di due Pokémon nella tua panchina senza danni causati da Palude Boccalarga, in modo che non ti occorra più di una carta Pompadanni al turno seguente per arrivare a cinque Pokémon danneggiati in gioco. Anche se il tuo avversario mette uno di questi KO, puoi usare la seconda copia di Pompadanni per passare da quattro a sei Pokémon danneggiati (a patto che tu abbia Palude Boccalarga).
Dovresti sempre indebolire i tuoi Pokémon con Palude Boccalarga quando possibile. Se te la ritrovi nella mano iniziale mettila subito in gioco per cominciare a distribuire i segnalini danno: non c’è alcun motivo di tergiversare. Se avere più PS aiuta Zoroark di Hisui-V ASTRO a incassare un attacco, potresti sempre rimuovere uno dei due segnalini con Pompadanni e lasciarlo comunque indebolito.
Soluzioni alternative
A seconda del metagioco che ti aspetti di trovare, puoi riorganizzare l’elenco delle carte togliendone alcune che servono a rendere il mazzo più affidabile: Scarpe da trekking, Evoaroma, Peso Ball di Hisui, Cinturascelta e Lumineon-V sono tutte dispensabili. Al loro posto potresti inserire alcuni Pokémon tecnici: Dunsparce dell’espansione Spada e Scudo - Colpo Fusione può aiutarti nelle sfide contro mazzi di tipo Lotta che sfruttano la debolezza di Zoroark di Hisui-V ASTRO. Un’altra opzione è Manaphy dell’espansione Spada e Scudo - Astri Lucenti, per proteggere i tuoi Pokémon in panchina da Greninja Lucente.
Le ben note meccaniche dell’area perduta fanno affidamento su attacchi che intaccano i PS dei Pokémon e distribuiscono danni con Sableye. Una possibile risposta è aggiungere Premura di Komor, che all’atto pratico ti permetterebbe di curare uno Zoroark di Hisui-V ASTRO che ha subito un attacco poco potente. Anche Parasole Grande ha la sua utilità: puoi assegnarlo al tuo Pokémon attivo per proteggere tutti i tuoi Pokémon dagli effetti degli attacchi, inclusi quelli di Astro Requiem, il Potere V ASTRO di Giratina-V ASTRO, e Miniera Perduta di Sableye.
Sono un grande fan di Zoroark di Hisui-V ASTRO e mi aspetto che abbia successo man mano che il formato continua a evolvere. Mazzi veloci, affidabili e che colpiscono duro sono sempre stati validi, e anche questo non fa eccezione. Non è nemmeno troppo difficile da utilizzare, perciò lo consiglierei anche ai giocatori meno esperti! La strada per arrivare a infliggere più danni possibili con Maledizione a Orologeria è veramente un puzzle divertente da risolvere.
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Xander Pero è un autore che collabora con Pokemon.it. Finché non ha scoperto i tornei autorizzati nel 2009, era un semplice fan. Dopo aver partecipato attivamente al circuito dei migliori 16, ora dedica il suo tempo all’università dove studia ingegneria industriale. Lo puoi trovare in vari tornei o su X con il profilo @xanderpero.