L’espansione Spada e Scudo - Tempesta Argentata contiene senza dubbio carte fenomenali che troveranno immediatamente posto in mazzi da competizione, ma non trascurare quelle che a prima vista sembrerebbero più indicate per il tuo raccoglitore anziché la prima linea della tua prossima lotta del GCC Pokémon. Con le giuste strategie, Pokémon quali Ho-Oh-V, Chesnaught-V e Wailord possono rivelarsi tanto piacevoli da giocare quanto gradevoli alla vista.
Abbiamo chiesto a tre esperti del GCC Pokémon di cimentarsi con queste carte e assemblare dei mazzi che si riveleranno più che papabili nel momento di scendere in campo!
Robin Schulz: Ho-Oh-V
Al momento tutti parlano di Lugia, perciò è facile dimenticarsi che anche Ho-Oh, il suo partner leggendario della regione di Johto, appare in una carta nuova di zecca nell’espansione Spada e Scudo - Tempesta Argentata.
Trovo Ho-Oh-V estremamente interessante: è un po’ complicato da usare in maniera efficace, ma può assestare parecchi danni. Con quattro tipi diversi di Energia assegnati, il suo attacco Fiammabaleno infligge 220 danni, esattamente quanto basta per mettere KO la maggior parte degli altri Pokémon-V. Aggiungici altri due tipi di Energia e i danni arrivano a 280, quantità sufficiente per stendere i Pokémon-V ASTRO. E se in qualche modo riusciamo ad assegnargli tutti e otto i differenti tipi di Energia, Ho-Oh-V può mandare al tappeto persino i Pokémon-VMAX!
Ovviamente il problema più grande è proprio come assegnare tutte queste diverse Energie a Ho-Oh-V. La sua abilità, Fiamma Rivitalizzante, è parte della soluzione: al costo di terminare il turno, Ho-Oh-V può spostarsi dalla pila degli scarti alla tua panchina assieme a quattro Energie base qualsiasi! L’altra metà del puzzle è Klinklang, un altro nuovo Pokémon dell’espansione Spada e Scudo - Tempesta Argentata.
Fiamma Rivitalizzante
Il più delle carte nel mazzo sono incentrate sul mandare Ho-Oh-V e dell’Energia nella pila degli scarti il più velocemente possibile. Due tasselli fondamentali sono Greninja Lucente e Retino di Recupero: il primo ci permette di scartare un’Energia per pescare altre due carte, mentre il secondo può riportare Greninja Lucente nella nostra mano così da poter usare nuovamente l’abilità Carte Nascoste. È una combinazione formidabile e senza di questa il mazzo non funzionerebbe altrettanto efficacemente, credo. Avere due Energie di ciascun tipo disponibile facilita il trovarne abbastanza da scartare.
Questo mazzo ha bisogno di quattro copie ciascuna di Velox Ball, Ultra Ball e Ricerca Accademica per aiutarci a far finire Ho-Oh-V nella pila degli scarti. Un altro grande alleato è Pokéstop, che riempie la pila degli scarti e ci aiuta a trovare queste fondamentali carte Strumento. Mi piace inoltre Onion come carta Aiuto aggiuntiva: il pescare tre carte non sembrerà forse granché, ma poter scegliere cosa scartare esattamente è davvero utile. A completare la lista delle carte Aiuto abbiamo due copie di Serena, che può offrirci un’altra maniera di scartare e pescare carte oppure di snidare i Pokémon-V avversari dalla panchina.
Va ribadito che Fiamma Rivitalizzante presenta un grosso svantaggio: fa terminare il turno. Ciò significa che l’avversario potrebbe prendere di mira il nostro Ho-Oh-V prima ancora di poterlo usare per attaccare. Ecco perché Diancie ricopre un ruolo essenziale del mazzo! Se resuscitiamo Ho-Oh-V mentre Diancie è in posizione attiva, l’abilità Sipario della Principessa proteggerà il Pokémon Arcobaleno da carte quali Ordini del Capo o Serena. In tal modo abbiamo controllo su quando schierare Ho-Oh-V in campo.
L’ideale sarebbe iniziare la partita con Diancie il più frequentemente possibile, motivo per cui ne ho incluse quattro copie nel mazzo. Da evitare, invece, aprire le danze con un Ho-Oh-V: dovrebbe essere messo in gioco unicamente con la sua abilità, ed è per questo che nell’elenco delle carte ve ne sono solo tre.
Triplo Ingranaggio
Combinando il nostro motore di scarto con Diancie è possibile caricare Ho-Oh-V con quattro diverse Energie. Questo è sufficiente contro alcuni mazzi, ma, ritornando ai calcoli presentati in precedenza, ci serve qualche altra Energia per mettere KO i Pokémon-V ASTRO. Trovare e assegnare i tipi restanti manualmente sarebbe un processo inaffidabile, perciò ho deciso di rendere Klinklang parte della strategia. Possiamo sfruttare i primi turni della partita al riparo di Diancie per completare la catena evolutiva di Klinklang nella panchina. Quando è il momento di passare all’offensiva, l’abilità Triplo Ingranaggio può cercare nel mazzo esattamente i tipi di Energia che ci mancano, così che Ho-Oh-V possa stendere qualsiasi Pokémon vogliamo! Grazie a Retino di Recupero possiamo anche togliere Klinklang dal tabellone per poi riusarlo. Nel caso si scartino troppi anelli della sua catena evolutiva o non rimanga abbastanza Energia nel mazzo, l’unica copia di Amo Normale può risolvere il problema.
Vale la pena menzionare la possibilità di ricorrere all’attacco di Klinklang per mandare KO Pokémon che altrimenti ci darebbero filo da torcere come Miltank dell’espansione Spada e Scudo - Lucentezza Siderale.
L’economia di questo mazzo è governata da diverse variabili, ma la nostra strategia complessiva non è difficile da capire. Prima di tutto, scartiamo abbastanza carte da poter utilizzare Fiamma Rivitalizzante mentre teniamo al sicuro la panchina con Diancie. Poi ricorriamo a Klinklang per trovare ulteriori tipi di Energia e mettere a segno importanti KO. A ogni partita dovremmo riuscire a caricare due Ho-Oh-V in grado di infliggere il massimo dei danni possibili o quasi. Con un Mantello della Tenacia, Ho-Oh-V vanta la bellezza di 280 PS, abbastanza da poter incassare la maggior parte degli attacchi e al contempo asfaltare l’avversario!
Il mazzo ha i suoi difetti, ma vi garantisco che è uno spasso da provare! C’è un non so che di speciale nello stendere un Pokémon-VMAX con otto diversi tipi di Energia assegnati al tuo Pokémon attivo.
Il parere di Ross: il mazzo Ho-Oh di Robin sembra davvero divertente. Adoro i mazzi aggressivi che puntano ad azzeccare una combinazione ambiziosa. Assegnare tutti e otto i tipi di Energia a un Pokémon sarebbe eccezionale, e credo che l’elenco di carte assemblato da Robin sia in grado di farlo, perlomeno ogni tanto. I Pokémon di Fase 2 sono talvolta difficili da schierare, ma in teoria questo mazzo potrebbe rivelarsi micidiale nel caso che due Klinklang mettano un secondo Ho-Oh in condizione di assestare danni ingenti.
È fantastico vedere qui Onion, una carta che non è mai stata una prima scelta per la maggior parte dei mazzi, ma quando il tuo obiettivo è scartare ben cinque carte al primo turno (quattro Energie tutte diverse e un Ho-Oh-V), poterne scartare tre è un effetto utilissimo.
Il parere di Xander: mi piace come Robin coniughi il potenziale di Fiamma Rivitalizzante di Ho-Oh-V nelle prime battute della partita e quello di Triplo Ingranaggio di Klinklang nelle fasi finali. Se l’Energia ottenibile con Fiamma Rivitalizzante e l’ordinaria assegnazione non basta a mettere KO i Pokémon-V ASTRO e VMAX, la marcia in più che ti dà Klinklang manda la tua capacità offensiva alle stelle. E con Diancie puoi tranquillamente aspettare il momento opportuno per attaccare. Se vuoi vincere con questo mazzo devi neutralizzare le minacce del tuo avversario un turno dopo l’altro, anziché cercare semplicemente di ottenere le tue carte Premio il prima possibile. Una giocata divertente che può cogliere l’avversario di sorpresa è attaccare con Greninja Lucente. Con Triplo Ingranaggio e le due Energie di tipo Acqua necessarie assegnate, potresti mandare al tappeto più Pokémon in un colpo solo!
Ross Cawthon: Wailord
Wailord dell’espansione Spada e Scudo - Tempesta Argentata è una carta dall’enorme potenziale. Con 200 PS (di fatto 230, considerando l’abilità Formato Gigante), vanta il più alto numero di punti salute di sempre per un Pokémon da singola carta Premio, nonché il più alto rapporto tra PS e carte Premio di qualsiasi carta del GCC Pokémon mai stampata. La capacità offensiva delle carte con parecchi PS è solitamente modesta, ma l’attacco Onda Speciale di Wailord infligge ben 240 danni,
con il principale svantaggio di avere un costo oneroso. Il partner naturale per caricare Wailord è Frosmoth mediante l’abilità Danza del Ghiaccio. Con carte di supporto quali Secchio Capiente e Azzurra, la possibilità di assegnare a Wailord 4 Energie in un solo turno si fa molto concreta. Mi sono ritrovato con il seguente elenco di carte:
Oltre a formare una coppia perfetta con Frosmoth, Wailord può essere giocato in diversi altri modi: la decisione fondamentale è se concentrarsi sull’attacco o sulla difesa.
Dopo aver provato entrambi gli stili, mi sono trovato lievemente più a mio agio con quello offensivo, preferenza che si riflette nel mio mazzo. In questo momento nel formato standard 280 danni è una sorta di numero magico: molti dei mazzi di maggior successo sono incentrati su Pokémon da 280 PS come Lugia-V ASTRO, Giratina-V ASTRO, Palkia-V ASTRO e Arceus-V ASTRO. Servono soltanto una Cinturascelta e un segnalino danno assegnato dall’abilità Bottintesta Collerico di Zigzagoon di Galar per raggiungere quota 280 danni. Il mazzo offensivo ti dà inoltre un po’ più flessibilità per quanto riguarda le Energie speciali da giocare.
Alcuni degli stili difensivi che ho collaudato prevedevano la carta Elmopentola al posto di Cinturascelta e facevano inoltre uso di Energia Difesa V, il che mi costringeva a rimuovere alcune copie di Energia Cattura. Una lista così è sicuramente allettante: in alcuni casi puoi portare di fatto i PS di Wailord a 290! D’altro canto, carte quali Lugia-V ASTRO e Giratina-V ASTRO hanno comunque modo di metterti KO in un colpo solo, e questo è il motivo principale per cui preferisco lo stile offensivo.
Costruire il resto del mazzo è stato complicato. Due Pokémon di Fase 1 e una quantità piuttosto elevata di carte Energia (o carte che procurano Energia) prendono molto spazio. Poiché volevo evitare l’inclusione di Pokémon da due carte Premio (che diventerebbero naturalmente obiettivi del mio avversario), ho provato a massimizzare il numero di carte Aiuto utili alla mia strategia. Probabilmente quello che più salta all’occhio è il totale di carte Strumento per cercare Pokémon, delle quali ne impiego davvero poche. Ma ciò mi è possibile perché utilizzo quattro copie di Perula per trovare Pokémon di tipo Acqua nonché altre carte utili, come ad esempio un Secchio Capiente. Dato che ho comunque bisogno di Energie speciali per Wailord, ho inoltre deciso di inserire quattro copie di Energia Cattura. Per di più, l’attacco Cerca Famiglia di Snom può trovare un Pokémon Base. Con tutte queste carte (e Azzurra per recuperare Pokémon) ho riscontrato che riesco a cercare Pokémon in maniera efficace.
Un Pokémon di supporto fondamentale per questo mazzo è Greninja Lucente: il poter pescare ulteriori carte con la sua abilità Carte Nascoste è essenziale per entrare in partita. Frosmoth può inoltre caricare l’attacco Lame Lunari di Greninja Lucente, il quale è estremamente potente contro mazzi privi di Manaphy.
Ho incluso anche un Mew. Sebbene ci siano meno carte Strumento per la ricerca di Pokémon rispetto alla maggior parte dei mazzi, ne ho comunque 18 che svolgono un ruolo importante nel procurare Energia, scambiare Pokémon o amplificare i danni. A questo mazzo occorrono carte quali Palloncino e Retino di Recupero per sostituire il Pokémon attivo, dato che Frosmoth carica soltanto la panchina. Quando giochi queste carte spesso vale la pena ricorrere a un Pokémon da far ruotare come Mew, il quale ti fa avere carte extra dalla posizione attiva prima di ritirarsi in panchina. Potrebbe essere utile rimpiazzarlo con Celebi per rinvenire Energie (incluse quelle speciali).
Le ultime carte sulle quali voglio soffermarmi sono le Energie speciali. Ho provato diverse combinazioni di Energia Cattura, Energia Acqua Lavaggio, Energia Difesa V ed Energia Regalo. Aggiungendo più carte Strumento per la ricerca di Pokémon potrei togliere alcune delle Energie Cattura per lasciare spazio ad alternative dall’utilità maggiore. Energia Acqua Lavaggio è efficace contro Sableye e mi fornisce l’Energia Acqua di cui spesso ho bisogno, pertanto si aggiudica l’ultimo posto.
Sto ancora sperimentando con diversi motori per pescare carte: il mazzo non è ancora ottimale, ma è certamente formidabile quando inizia a funzionare, perciò dagli una chance e vedi cosa ne pensi. Quando riuscirai ad attuare la combinazione da 280 danni farai sentire i tuoi avversari come una balena spiaggiata!
Il parere di Robin: sono un grande fan di questo mazzo Wailord. L’immensa quantità di PS dovrebbe dargli un vantaggio contro la maggioranza degli altri mazzi a singola carta Premio, mentre l’abbinamento di Cinturascelta e Zigzagoon di Galar gli assicura una strategia efficace contro i mazzi V ASTRO. Dispone anche di una maniera efficiente per affrontare i Pokémon-VMAX: le Lame Lunari di Greninja!
Ross fa un uso davvero fantastico di tutte le formidabili opzioni di supporto a cui i tipi Acqua hanno accesso nell’attuale formato standard. Più guardo questo elenco di carte più mi convince. Se Wailord fosse stato un Pokémon di qualsiasi altro tipo penso non avrebbe avuto alcuna possibilità, ma la maniera peculiare in cui è possibile costruire i mazzi di tipo Acqua rende tutto ciò particolarmente interessante.
Il parere di Xander: l’assenza di Pokémon da carte Premio multiple è la forza di questo mazzo. In mancanza di un obiettivo facile per Serena, il più delle volte l’avversario dovrà accanirsi contro Wailord, con il rischio di non riuscire a infliggere abbastanza danni da mandarlo KO. Anche qualora ci riuscisse, Azzurra è perfetta per recuperare le carte necessarie ad attaccare con un altro Wailord al turno seguente.
Un’altra trovata geniale è usare Energia Cattura per soddisfare il fabbisogno di Energia speciale necessario per incrementare i danni. Dato che Wailord ti darà un vantaggio contro gli altri mazzi in termini di carte Premio grazie alla combinazione di Cinturascelta e Zigzagoon di Galar, l’approccio corretto è quello volto ad aumentare l’affidabilità. Altre carte Energia speciale avranno anche effetti più appariscenti, ma in ultima istanza diminuirebbero il potenziale di Wailord.
Xander Pero: Chesnaught-V
Chesnaught-V della nuova espansione Spada e Scudo - Tempesta Argentata ha una lezione preziosa da insegnarci: presi singolarmente siamo deboli, ma l’unione fa la forza. Questa è la natura della sua abilità, Linea Acuminata: se il tuo avversario attacca un Chesnaught-V in posizione attiva, il Pokémon attivo del tuo avversario si prenderà tre segnalini danno per ogni Chesnaught-V che hai in gioco. Di primo acchito tali danni potrebbero apparire insignificanti, ma dato che l’effetto di questa abilità si accumula, il Pokémon attivo del tuo avversario potrebbe vedersi appioppare fino a 12 segnalini danno a ogni attacco.
Ci sono tre elementi importanti da considerare quando si costruisce un mazzo incentrato su Chesnaught-V. Il primo è schierare al più presto in campo diversi Chesnaught-V: il tuo obiettivo è mettere tutti e quattro in gioco da subito così che qualsiasi attacco tu riceva causi il massimo dei danni possibili quando l’avversario potrà attaccare. Ci sono diverse opzioni per cercare Pokémon Base in maniera efficiente, ma ho scelto Superpass VIP Lotta perché può risultare formidabile quando si va per primi o secondi.
Un altro aspetto è il numero di volte in cui vieni attaccato in un incontro. Dato che Linea Acuminata si attiva a ogni incursione, è nel tuo interesse puntare a una partita prolungata con molti attacchi, piuttosto che una breve con poche azioni offensive. Questo ci porta direttamente alla capacità di sopravvivenza, che possiamo garantire aggiungendo carte difensive: Gardevoir Lucente, Mantello della Tenacia, Terme di Circhester ed Energia Difesa V attenuano tutte i danni. Sommate ai 230 PS base di Chesnaught-V, un attacco di un Pokémon-V dovrebbe infliggere 350 danni per mettere a segno un KO!
L’ultimo elemento è la copertura del costo dell’attacco Meta. L’assegnazione manuale di tre Energie richiederebbe troppi turni, perciò serve un’alternativa. Con Vigore di Gardenia possiamo soddisfare questo fabbisogno in un turno solo grazie all’effetto di questa carta e l’assegnazione manuale. Lo svantaggio principale di Vigore di Gardenia è il non poter giocare carte Aiuto più potenti come Ricerca Accademica: si tratta di fare un compromesso tra l’accelerazione del flusso di Energia e la capacità di pesca. Si può pertanto aggiungere Bibarel per ottenere qualche carta in più a ogni turno, nella speranza di trovare gli strumenti necessari per restare in partita.
Dato che l’unica strategia del nostro mazzo è attaccare con Chesnaught-V, la scelta più sensata è dedicare a tale scopo la stragrande maggioranza delle carte che lo compongono. Una carta particolarmente insidiosa è Sigillo Terrestre, la quale è fantastica perché ci mette a disposizione un Potere V ASTRO senza avere nemmeno un Pokémon-V ASTRO. Anche Sigillo Forestale è valido, ma ho optato per Sigillo Terrestre, in quanto il suo attacco può scalfire le difese di un’eventuale schiera di Pokémon-V messa in campo dall’avversario. Con la distribuzione di danni a pioggia sul campo, tutti i Pokémon-V dell’avversario saranno suscettibili di andare al tappeto per effetto dell’abilità Linea Acuminata moltiplicata per quattro Chesnaught-V o dell’attacco Meta, a meno che non abbiano aumentato i propri PS evolvendosi o in altra maniera.
Ricorda che Vigore di Gardenia può assegnare Energie Erba solo a un Pokémon in panchina, pertanto servirà un effetto di scambio per spostare il Pokémon attivo qualora non abbia l’Energia necessaria ad attaccare. Mew è il Pokémon perfetto da far ruotare: ti consente di procurarti una carta Strumento, ad esempio Pokégear 3.0 o Mantello della Tenacia, per dar manforte alla masnada di Chesnaught-V. Palloncino è la carta Oggetto Pokémon ideale per Mew, in quanto ti eviterà di sprecare un effetto di scambio o assegnare un’Energia per ritirarlo.
Lo spazio in panchina è un qualcosa da tenere presente nel corso della partita: in tutto ti servono quattro posti per Chesnaught-V, perciò ne rimangono due per Mew, Bibarel o Gardevoir Lucente. Sebbene metterai Mew in gioco nelle prime battute dell’incontro per aiutarti coi preparativi, il mio consiglio è lasciare gli altri due posti per Bibarel e Gardevoir Lucente. Ciò detto, se la riduzione dei danni garantita da quest’ultimo Pokémon non è necessaria, tieni Mew in campo così da poter usare nuovamente la sua abilità Coda Misteriosa all’occorrenza.
Il parere di Ross: Chesnaught-V è una carta veramente impressionante. Prendersi 12 segnalini danno a ogni attacco è pressoché inaudito. Alcuni Pokémon gettonati quali Cramorant e Regieleki finiranno KO solamente per aver attaccato! Xander ha ragione a dire che la maniera per sfruttare al massimo tale dinamica è semplicemente far attaccare il tuo avversario più spesso, e questo formato ha diversi modificatori difensivi che trovano impiego qui.
Come Xander stesso ha osservato, il problema principale per questo mazzo sarà la capacità di pescare. Mi preoccupa la disponibilità di appena due posti in panchina per i Pokémon di supporto e l’affidamento su una carta Aiuto che pesca soltanto due carte (la mancanza di Saldatrice si fa sentire!). Ciò detto, l’abilità di Chesnaught-V unita ai potenziamenti difensivi lo fa sembrare davvero in grado di durare più a lungo del tuo avversario e aggiudicarsi sei punti, o meglio, sei carte Premio.
Il parere di Robin: adoro l’aggiunta di Sigillo Terrestre. Non è una carta che mi aspettavo di trovare qui, ma ha assolutamente senso in combinazione con l’abilità Linea Acuminata! Portare tutti i Pokémon-V dell’avversario a 100 PS e poi guardarli mettersi KO da soli mentre cercano di abbattere Chesnaught-V sembra estremamente divertente.
Vorrei che i Pokémon di tipo Erba avessero opzioni di supporto leggermente migliori; persino Vigore di Gardenia lascia un po’ a desiderare, considerato che non può assegnare Energie a un Pokémon attivo. Ciò detto, a mio giudizio Xander ha fatto un lavoro eccezionale a barcamenarsi tra queste limitazioni, e il risultato è all’apparenza un mazzo capace di tenere testa ad alcuni di quelli che vanno per la maggiore.
Ross Cawthon è un giocatore di vecchia data che ha iniziato a partecipare ai tornei nel 2000. È l’unico giocatore ad aver partecipato a tutti e 20 i Campionati Mondiali del GCC Pokémon, riuscendo ad accedere alla fase finale dei tornei nel 2005 e nel 2011 e ad arrivare alle semifinali nel 2016. È conosciuto per aver creato molti mazzi insidiosi nel corso degli anni. Ha un dottorato in astrofisica e studia l’energia oscura (da non confondersi con le carte Energia Oscurità).
Xander Pero è un autore che collabora con Pokemon.it. Finché non ha scoperto i tornei autorizzati nel 2009, era un semplice fan. Dopo aver partecipato attivamente al circuito dei migliori 16, ora dedica il suo tempo all’università dove studia ingegneria industriale. Lo puoi trovare in vari tornei o su X con il profilo @xanderpero.
Robin Schulz è un autore che collabora con Pokemon.it. Compete nei tornei Pokémon da 10 anni e nel 2018 si è aggiudicato il titolo di campione del mondo del GCC Pokémon nella categoria Master. Gli piace molto viaggiare e partecipare ai tornei. Raramente si perde un grande evento. Quando non gioca al GCC Pokémon, frequenta l’università e studia matematica.