Glosario de videojuegos Pokémon

Afecto
Colmar de mimos a los Pokémon en el Poké Relax aumenta su Afecto. Aquellos Pokémon que profesen un gran Afecto hacia su Entrenador tienen más probabilidades de obtener Puntos de Experiencia adicionales, resistir o evitar ataques, curar sus problemas de estado y asestar golpes críticos con mayor frecuencia. No obstante, estos efectos beneficiosos no se producirán durante los combates en conexión o en combates disputados en recintos especiales como el Árbol de Combate. El Afecto no debe confundirse con la amistad.

Alcance
El alcance determina qué distancia puede tener un movimiento, así como el número de Pokémon que pueden ser los objetivos del mismo. El alcance sólo se tiene en cuenta en combates con más de un Pokémon en al menos uno de los bandos, como los Combates Dobles, los Battle Royale o cuando un Pokémon salvaje pide ayuda. La mayoría de los ataques suele tener un único Pokémon como objetivo. Algunos movimientos, como Surf, alcanzan a todos los Pokémon en el terreno de combate.

Amistad
La amistad, que no debe confundirse con el Afecto, es un vínculo que establece cada Pokémon con su Entrenador. Su importancia es tal que algunos Pokémon sólo pueden evolucionar si la amistad con su Entrenador es muy alta, y algunos Tutores de Movimientos sólo pueden enseñarles determinados movimientos a aquellos Pokémon que le tengan mucho cariño a su Entrenador. El grado de amistad se puede aumentar, entre otras formas, mediante masajes o dándoles ciertos objetos. Un Pokémon que lleve una Campana Alivio, por ejemplo, aumentará más rápidamente su vínculo con su Entrenador.

Ataque
El Ataque determina lo potentes que serán los ataques físicos de un Pokémon.

Ataque Especial
El Ataque Especial determina la potencia de los ataques especiales de un Pokémon.

Ataques especiales
Como en el caso de los ataques físicos, los ataques especiales suelen infligir daño, el cual se calcula en función del valor de Ataque Especial del usuario y el valor de Defensa Especial del objetivo.

Ataques físicos
Como en el caso de los ataques especiales, los ataques físicos causan daño, el cual se calcula en función del valor de Ataque del usuario y el valor de Defensa del objetivo.

Battle Royale
En un Battle Royale, cada uno de los cuatro Entrenadores participantes elige a tres de sus Pokémon para formar un equipo con el que se enfrentarse en un combate todos contra todos. Esta contienda termina al final del turno en el que los tres Pokémon de un Entrenador se hayan debilitado. La clasificación de los jugadores se determina en función del número de Pokémon que cada uno haya derrotado y los que aún tenga en pie al final del combate.

Bayas
Las bayas tienen diferentes efectos: los Entrenadores pueden dárselas a sus Pokémon para que recuperen PS o curar sus problemas de estado, e incluso los propios Pokémon pueden usarlas de manera automática durante los combates. Además, cuando los Pokémon se las comen por iniciativa propia no pasa ningún turno. En algunos juegos es posible plantar bayas para cultivarlas, como en el caso de Cayo Brote, uno de los islotes del Poké Resort de Pokémon Ultrasol y Pokémon Ultraluna.

Campos
Los campos cambian el terreno de combate, alterando temporalmente algunos movimientos y habilidades. Sólo afectan a aquellos Pokémon que estén tocando el suelo, por lo que los Pokémon de tipo Volador o aquellos que posean la habilidad Levitación son inmunes a sus efectos. Los campos pueden aumentar o reducir la potencia de algunos ataques y a menudo protegen a los Pokémon que están en contacto con el suelo. Por lo general, sus efectos duran cinco turnos y sólo puede haber uno activo al mismo tiempo. Cuando el campo cambia, reemplaza inmediatamente al anterior.

Campo Eléctrico
Este campo impide que los Pokémon que estén en contacto con el suelo se queden dormidos y aumenta un 50% la potencia de sus movimientos de tipo Eléctrico. Mientras el campo eléctrico esté activo, se duplicará la Velocidad de aquellos Pokémon que posean la habilidad Cola Surf y si además utilizan el movimiento Adaptación, este se convertirá en Rayo. Consulta también la sección "Campos".

Campo de Hierba
Este campo hace que los Pokémon que estén en contacto con el suelo recuperen parte de sus PS al final de cada turno y aumenta un 50% la potencia de sus movimientos de tipo Planta. Mientras el campo de hierba esté activo, los movimientos Terremoto, Terratemblor y Magnitud infligen menos daño. Además, los Pokémon que posean la habilidad Manto Frondoso verán aumentada su Defensa, y si además utilizan el movimiento Adaptación, este se convertirá en Energibola. Consulta también la sección "Campos".

Campo de Niebla
Este campo impide que los Pokémon que estén en contacto con el suelo sufran quemaduras, confusión, congelación, envenenamiento, parálisis o sueño, además de reducir un 50% el daño que reciben de movimientos de tipo Dragón. Mientras el campo esté activo, si se utiliza el movimiento Adaptación, este se convertirá en Fuerza Lunar. Consulta también la sección "Campos".

Campo Psíquico
Este campo aumenta un 50% la potencia de los movimientos de tipo Psíquico usados por los Pokémon en el terreno de combate que estén en contacto con el suelo, además de permitirles esquivar los movimientos con prioridad. Mientras el campo psíquico esté activo, si se utiliza el movimiento Adaptación, este se convertirá en Psíquico. Consulta también las secciones "Campos" y "Prioridad".

Características
Las características son los seis parámetros principales que determinan cómo se desempeñará un Pokémon en combate. Se trata de los PS, el Ataque, la Defensa, el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad.

Combate con restricciones
Este tipo de combate se rige por unas reglas restrictivas que se emplean muy a menudo: el nivel de los Pokémon se reduce a Nv. 50 en el caso de que lo sobrepasen y no puede haber dos Pokémon en un equipo con el mismo objeto o número de Pokédex Nacional. Además, no se permite la participación de Pokémon singulares o legendarios. Cada Entrenador selecciona sólo dos de sus Pokémon para un Combate Múltiple, tres para un Combate Individual y cuatro para un Combate Doble.

Combates
Los combates son enfrentamientos entre Pokémon, bien contra otro Entrenador que esté dirigiendo las acciones de su equipo, o contra Pokémon salvajes.

Combates Dobles
En esta modalidad de combates cada equipo participa con dos Pokémon a la vez.

Combate Individual
En esta modalidad, cada bando tiene un solo Pokémon en el terreno de combate.

Combates Múltiples
Los Combates Múltiples son una variante de los Combates Dobles en los que participan dos Pokémon por bando, pero cada uno de ellos pertenece a un Entrenador distinto.

Confusión
Cuando un Pokémon tiene este problema de estado, puede terminar haciéndose daño a sí mismo en vez de usar el movimiento deseado. El Pokémon se repondrá tras varios turnos o al final del combate.

Congelación
Cuando un Pokémon está congelado, no puede usar la mayoría de sus movimientos. El Pokémon se recuperará de este estado con el paso de varios turnos, o bien al derretirse el hielo por un ataque de tipo Fuego.

Cuidados Pokémon
Cuidados Pokémon es una ubicación del juego donde se puede dejar a los Pokémon. Puede darse el caso de que aparezca un Huevo cuando se dejan dos Pokémon, pero aún no se sabe muy bien cómo o por qué pasa.

Daño adicional por afinidad de tipos
Se trata del daño adicional causado cuando el Pokémon atacante usa un movimiento de ataque de su mismo tipo. Por ejemplo, si un Pokémon de tipo Fuego usa el movimiento Ascuas, que también es de tipo Fuego, generalmente provocará el mencionado daño adicional.

Daño al usuario
Algunos movimientos provocan que el usuario se haga daño a sí mismo.

Datos
La página de Datos en el juego muestra información sobre los Pokémon, incluidas sus características, movimientos, habilidad, nivel, Entrenador Original, naturaleza y mucho más. Se puede acceder a la página de Datos de un Pokémon tocando el icono Pokémon que aparece en el menú de la pantalla táctil fuera de los combates.

Debilitamiento
Cuando los PS de un Pokémon llegan a cero, este se debilita y no puede usar ningún movimiento. Si todos los Pokémon de un equipo están debilitados, dicho equipo perderá el combate.

Defensa
La Defensa determina la capacidad de un Pokémon para protegerse de los ataques físicos.

Defensa Especial
La Defensa Especial determina lo bien que un Pokémon puede protegerse de los ataques especiales.

Eficacia
El daño que causa cada movimiento varía en función del tipo del movimiento usado por el Pokémon atacante y el tipo del Pokémon que lo recibe. Con respecto a la compatibilidad entre tipos, los movimientos pueden tener una eficacia normal, ser supereficaces, no muy eficaces o no surtir efecto.

Enamoramiento
Es una condición, provocada por ciertos movimientos o habilidades. que puede llegar a impedir que un Pokémon use sus movimientos. Este se recuperará del enamoramiento cuando el Pokémon que le causó ese estado sea derrotado o sustituido en el combate.

Entrenador Original (EO)
El Entrenador Original (abreviado como EO) es como se denomina al primer Entrenador que haya atrapado o hecho eclosionar de un Huevo a un Pokémon. Los Pokémon que cambien de EO mediante un intercambio obtendrán más experiencia, pero si su nuevo Entrenador no ha superado suficientes pruebas, es posible que no lo obedezcan.

Entrenamiento Extremo
Los Pokémon que han alcanzado el Nv. 100 pueden someterse a un Entrenamiento Extremo para potenciar aún más sus fortalezas individuales. Para ello hay que entregar a Don Extremo las chapas correspondientes: una Chapa Plateada para mejorar una característica o una Chapa Dorada para mejorarlas todas. El tipo del movimiento Poder Oculto, determinado por las fortalezas individuales del Pokémon en cuestión, no cambiará tras una sesión de Entrenamiento Extremo. Consulta también la sección "Fortalezas individuales".

Envenenamiento
Cuando un Pokémon está envenenado o gravemente envenenado, pierde PS al final de cada turno. El envenenamiento no desaparece por sí solo al final del combate.

Equipos de Combate
Se trata de equipos especiales que se pueden crear para usarlos en modalidades particulares, como los combates en conexión, Battle Royale, Torneos en Línea o Torneos en Directo. Se puede incluir un mismo Pokémon en varios Equipos de Combate, y estos grupos se pueden renombrar con sólo tocar sobre su nombre. Para participar en un Torneo en Directo o en Línea, es necesario seleccionar el Equipo de Combate que se quiere usar y no podrá modificarse hasta que termine la competición.

Evolución
Es el proceso por el cual un Pokémon cambia para convertirse en otra especie. Al evolucionar, un Pokémon suele ser más poderoso que su predecesor y, a menudo, puede aprender movimientos más potentes. Las condiciones para que un Pokémon evolucione dependen de su especie, pero una de las formas más habituales para que lo consiga es al subir de nivel.

Forcejeo
Forcejeo es un ataque físico, de tipo Normal y una potencia de 50, que el Pokémon ejecutará cuando haya agotado todos sus PP y, por ende, no pueda usar ninguno de sus movimientos. Si lo usa, perderá un 25% de sus PS máximos tras atacar.

Fortalezas de especie
Estas fortalezas son las que determinan el rango general de características para cada especie en particular. Si bien no se pueden alterar, sus características sí se verán afectadas por sus puntos de base, sus fortalezas individuales y su naturaleza.

Fortalezas individuales
Las fortalezas individuales representan la afinidad innata que posee cada Pokémon con respecto a una característica concreta. Por ejemplo, un Pokémon cuyo Ataque cuente con una fortaleza individual más alta, desarrollará su Ataque a un ritmo superior y su Ataque tendrá un valor máximo más alto que una especie idéntica con una fortaleza individual más baja para el Ataque. Si un Pokémon utiliza el movimiento Poder Oculto, sus fortalezas individuales determinarán de qué tipo será. Consulta también "Entrenamiento Extremo".

Género del Pokémon
Un Pokémon puede ser macho, hembra o de género desconocido. Para encontrar un Huevo en Cuidados Pokémon, por lo general deben dejarse allí Pokémon de géneros opuestos. De igual modo, para dejar enamorado a otro Pokémon durante un combate, es fundamental contar con un Pokémon del género opuesto.

Granizo
El granizo es una condición meteorológica que, al final de cada turno, afecta a todos los Pokémon que no sean de tipo Hielo. También tiene efectos específicos en algunos movimientos y habilidades.

Grupos de Huevo
Cada Pokémon pertenece al menos a un grupo de Huevo. Los dos Pokémon que se dejen en Cuidados Pokémon deben compartir un mismo grupo para que sea posible encontrar un Huevo posteriormente, aunque existe una excepción a esta regla: Ditto. Si se deja a este último en Cuidados Pokémon, siempre se hallará un Huevo, salvo que el otro Pokémon pertenezca al grupo de Huevo "Desconocido".

Habilidades
Las habilidades son poderes que se activan de forma automática al cumplirse una serie de requisitos. Una misma especie Pokémon puede presentar distintas habilidades, pero un Pokémon concreto sólo puede tener una específica.

Habilidades ocultas
Las habilidades ocultas son aquellas que un Pokémon puede tener en ciertas circunstancias y que difieren de las que suele tener su especie habitualmente.

Incremento de características
Los puntos de base son los valores subyacentes que determinan cómo se desarrolla cada una de las seis características de un Pokémon: PS, Ataque, Defensa, Velocidad, Ataque Especial y Defensa Especial. Por lo tanto, estos puntos marcan la diferencia entre las características de un Pokémon que haya combatido mucho y otro idéntico que no se haya entrenado. Pueden incrementarse haciendo que los Pokémon combatan, llevándolos al Cayo Activo o dándoles objetos especiales. Si quieres información más detallada sobre el tema, consulta este artículo.

Juez
En un momento dado durante una partida de Pokémon Ultrasol o Pokémon Ultraluna, se agregará la función Juez a las Cajas del PC. Al seleccionarla, es posible comprobar el potencial para las fortalezas individuales de cada característica del Pokémon en cuestión y obtener una evaluación de su potencial general. La palabra "Inmejorable" señala aquellas con las fortalezas individuales al máximo.

Llamadas de auxilio
Algunos Pokémon salvajes pueden pedir ayuda a otros Pokémon salvajes durante el transcurso de un combate. Los Pokémon especiales, como los variocolor o aquellos que posean una habilidad oculta o fortalezas individuales al máximo, tienen más probabilidades de aparecer cuantas más llamadas de auxilio en cadena se produzcan. En este tipo de enfrentamientos también es posible que acudan como aliados Pokémon que no suelen avistarse en estado salvaje.

Lluvia y diluvio
La lluvia es uno de los posibles estados del tiempo atmosférico. Hace que aumente la potencia de los movimientos de tipo Agua y que disminuya la de los de tipo Fuego. También influye sobre ciertos movimientos y habilidades. Existe un estado atmosférico aún más extremo, llamado diluvio, que anula completamente los movimientos de tipo Fuego.

Maldición
Cuando un Pokémon es víctima de una maldición (movimiento homónimo con que lo puede atacar un Pokémon de tipo Fantasma), perderá una cuarta parte de sus PS máximos al final de cada turno.

Medicinas
Este término hace referencia a los objetos que se pueden encontrar en el Bolsillo Botiquín de la Bolsa. Entre estos objetos se hallan los que restauran PS o PP, como las Pociones o los Elixires; otros que aumentan las características o suben de nivel, como las vitaminas o los Caramelos Raros; y los que curan los problemas de estado o el debilitamiento, como los Antídotos o los Revivir. Si se usan en combate, no se podrá realizar ninguna otra acción durante ese turno.

Megaevolución
Este fenómeno consiste en una poderosa transformación que algunos Pokémon pueden experimentar durante los combates. Dichos Pokémon tienen que llevar equipada su Megapiedra correspondiente y el jugador deberá haber obtenido cierto Objeto Clave, el cual reacciona con la Megapiedra. Es posible que, mientras dure el efecto de la megaevolución, el tipo, la habilidad y las características del Pokémon varíen.

Movimientos
Un movimiento es la acción principal que un Pokémon puede realizar durante el combate, bien para causar daño a su oponente, o bien para ayudarse a sí mismo o a alguno de sus aliados. Cada Pokémon puede conocer hasta cuatro movimientos al mismo tiempo. Si ya conoce cuatro, deberá olvidar uno de ellos antes de poder aprender otro nuevo.

Movimientos de contacto
Los ataques que hacen que el usuario y su oponente entren en contacto físico se conocen como movimientos de contacto. Ese contacto directo puede hacer que se active el efecto de un movimiento o de una habilidad, o el Pokémon use el objeto que lleve consigo. La mayoría de este tipo de movimientos son ataques físicos.

Movimientos de Huevo
Son aquellos movimientos que conoce un Pokémon al salir de un Huevo y que, en condiciones normales, nunca aprendería al subir de nivel o a través de una MT. Para que sea posible adquirir uno de estos movimientos, es necesario que lo conozca alguno de los Pokémon que se dejen en Cuidados Pokémon.

Movimientos o habilidades que inmovilizan
Se trata de un movimiento o habilidad que atrapa al oponente y le impide abandonar el combate o ser cambiado por otro Pokémon.

Movimientos Z
Son movimientos de gran potencia que cada equipo puede usar sólo una vez por combate. Para poder ejecutarlo, es preciso que el Pokémon que lo va a usar esté equipado con el Cristal Z correspondiente al tipo de uno de sus movimientos y que su Entrenador lleve una Pulsera Z.

MT
Una MT (Máquina Técnica) es un objeto que puede usarse para enseñarle un movimiento a un Pokémon.

Naturalezas
La naturaleza es un rasgo permanente e inalterable de cada Pokémon que afecta al crecimiento de sus características. En general, la naturaleza del Pokémon hace que una característica concreta aumente más rápido que el resto y que otra lo haga más lentamente. La característica que aparece en azul en la pantalla Datos es aquella que posee un valor máximo inferior debido a la naturaleza de un Pokémon, mientras que la rosa es justo lo contrario. Hay 25 naturalezas diferentes, tales como firme, alegre o miedoso, por ejemplo.

Nivel
El nivel de experiencia de un Pokémon se indica con un número que oscila entre 1 y 100. Al subir de nivel, las características de un Pokémon pueden mejorar e incluso quizá aprenda nuevos movimientos. Para subir de nivel es necesario acumular una cierta cantidad de Puntos de Experiencia.

Objetos
Los objetos son artículos que pueden usarse, equiparse o consumirse y, además, se pueden comprar, vender e intercambiar. Los Objetos Clave, como la Pulsera Z o Repartir Exp, desempeñan una función única y, por lo tanto, no pueden comprarse ni venderse. Consulta también la sección "Objetos equipados".

Objetos de combate
Los objetos de este tipo se pueden usar para mejorar temporalmente el rendimiento de un Pokémon en combate. El objeto Ataque X, por ejemplo, aumenta el Ataque del Pokémon, o un Directo, incrementa la posibilidad de asestar un golpe crítico.

Objetos elegidos
Algunos objetos, como el Pañuelo Elegido, aumentan una característica determinada cuando un Pokémon los lleva durante el combate. Sin embargo, sólo podrá utilizar el primer movimiento que haya usado en ese combate. Esta restricción permanecerá activa mientras dure la contienda o hasta que otro Pokémon tome el relevo al que lleva este objeto.

Objetos equipados
Hay objetos que se les pueden dar a los Pokémon para que los lleven consigo. Estos objetos pueden tener efectos que se activan al combatir o bien ser de un solo uso, por lo que desaparecen tras ser utilizados (por lo general, cuando se cumple algún requisito concreto). Los objetos de un solo uso reaparecen tras combates contra otros jugadores o en combates que se libren en instalaciones especiales como el Árbol de Combate, pero no sucede lo mismo tras combates contra Pokémon salvajes o Entrenadores del juego. Los Pokémon no pueden llevar más de un objeto consigo. Consulta también la sección "Objetos".

Objetos recios
Los objetos recios hacen que los puntos de base del Pokémon portador aumenten más de lo normal cuando este derrota a un rival. Casi todos estos objetos llevan el adjetivo "Recio" en el nombre, como en el caso del Cinto Recio o la Lente Recia. Consulta también la sección "Objetos".

Parálisis
La parálisis reduce la Velocidad del Pokémon e impide que use sus movimientos en un 25% de los casos. La parálisis no desaparece por sí sola al final del combate.

Poké Balls
Las Poké Balls son objetos que se usan durante los combates para capturar Pokémon salvajes. Hay muchas clases de Poké Balls diferentes, como las Super Balls o las Ultra Balls, y cada una tiene un grado de eficacia distinto. Las Poké Balls no pueden usarse durante los combates contra Entrenadores.

Pokédex
La Pokédex es un dispositivo que registra todos los Pokémon que un Entrenador ha visto o capturado durante su aventura. También se aplica este término a una guía impresa que recoge los datos de cada Pokémon. Consulta también la sección "Pokédex Nacional".

Pokédex Nacional
Las entradas de la Pokédex Nacional abarcan todas las especies conocidas del universo Pokémon. Los Pokémon capturados se pueden transferir al Banco de Pokémon para registrar el avance conseguido en la compleción de la Pokédex Nacional. Consulta también la sección "Pokédex".

Pokédex regionales
Las entradas de una Pokédex regional se limitan a una determinada región, como Hoenn o Alola, dentro del universo Pokémon. Consulta también la sección "Pokédex".

Pokémon variocolor
Existen Pokémon inusuales y muy codiciados de colores alternativos, conocidos como Pokémon variocolor. El hecho de que un Pokémon sea o no variocolor no tiene ningún efecto durante los combates.

Poké Relax
El Poké Relax permite cuidar a los Pokémon para aumentar su Afecto o curar problemas de estado sin tener que usar objetos. También es posible mimarlos dándoles caricias o Pokéhabas. Consulta también la sección "Afecto".

Pokérus
El Pokérus es un virus poco común que se transmite de un Pokémon a otro y hace que sus puntos de base aumenten con mayor rapidez. De hecho, no perjudica de ningún modo a los Pokémon y se considera muy beneficioso. El Pokémon afectado se recupera al cabo de unos días, con lo que se anula el riesgo de contagiar a otros Pokémon, pero el efecto del virus (aumento más rápido de los puntos de base) no desaparece.

PP
Los PP (Puntos de Poder) representan el número de veces que un Pokémon puede usar un movimiento en particular. Si un Pokémon se queda sin PP en todos sus movimientos, recurrirá el movimiento Forcejeo para atacar. Los objetos PP Máximos y Más PP pueden aumentar de manera permanente el número máximo de PP de un movimiento. En el juego competitivo, los PP se reinician después de cada combate, de la misma manera que lo hacen automáticamente con una Baya Zanama. Durante el transcurso normal del juego, los PP pueden restaurarse mediante objetos o en un Centro Pokémon. Cualquier movimiento que se use contra un Pokémon que tenga la habilidad Presión consumirá 2 PP.

Precisión
La precisión de un movimiento es la probabilidad que tiene de acertar al objetivo basándose en un valor que tiene asignado. Cuanto mayor sea dicho valor, más fácil será que el movimiento alcance al objetivo.

Prioridad
Durante los combates, algunos movimientos y acciones se ejecutan antes o después en función de su prioridad. En condiciones normales, los movimientos con mayor prioridad se ejecutan primero. Si dos acciones tienen la misma prioridad, es la Velocidad de cada Pokémon la que determina el orden de ejecución.

Problemas de estado
Un problema de estado es una condición temporal que afecta a un Pokémon en combate. Algunos desaparecen por sí solos, mientras que otros deben curarse con objetos, en el Poké Relax o en un Centro Pokémon.

PS
Los Puntos de Salud (PS) indican lo sano que está un Pokémon y muestran la cantidad de daño que puede recibir antes de debilitarse. Los PS de un Pokémon aumentan al subir de nivel.

Puntos de base
Al combatir con Pokémon salvajes, al jugar en Cayo Activo o al darle ciertos objetos especiales a los Pokémon se incrementan sus puntos de base. El número de puntos de base necesarios para aumentar una característica puede variar en función del nivel de cada Pokémon. Consulta también la sección "Incremento de características".

Puntos de Experiencia
Los Pokémon adquieren Puntos de Experiencia (Ptos. Exp.) al combatir. Cuando un Pokémon reúne suficientes Puntos de Experiencia, sube de nivel.

Quemaduras
Cuando un Pokémon sufre quemaduras, la potencia de sus ataques físicos disminuye y sus PS se reducen al final de cada turno. Las quemaduras no desaparecen por sí solas al final del combate.

Regresión Primigenia
La Regresión Primigenia es una transformación especial, similar a la megaevolución, que sólo Kyogre y Groudon pueden experimentar. Se introdujo en Pokémon Rubí Omega y Pokémon Zafiro Alfa.

Retroceder
Cuando determinados movimientos alcanzan a un Pokémon, pueden hacerlo retroceder y, como resultado, no será capaz de moverse en ese turno. Este efecto sólo se produce en el turno en el que el Pokémon ha retrocedido.

Sol y sol abrasador
El sol es una de las distintas condiciones meteorológicas posibles. Hace que aumente la potencia de los movimientos de tipo Fuego y que disminuya la de los de tipo Agua. Además, también tiene efectos específicos en algunos movimientos y habilidades. Existe una condición aún más extrema, llamada sol abrasador, que anula completamente los movimientos de tipo Agua.

Sueño
Cuando un Pokémon se queda dormido, no podrá usar la mayoría de sus movimientos. Se recuperará de este estado con el paso de varios turnos.

Tabla de compatibilidad entre tipos
La tabla de compatibilidad entre tipos muestra la eficacia de los movimientos de cada tipo frente a los distintos tipos de Pokémon.

Tiempo atmosférico
Las condiciones meteorológicas provocan cambios temporales en el terreno de juego durante los combates y pueden afectar a todos los Pokémon presentes en la contienda. Algunos de los efectos de estos cambios, entre otros, son el influir en la potencia y la precisión de los movimientos o activar diversas habilidades. Cuando el tiempo atmosférico cambia, reemplaza inmediatamente al anterior.

Tipo
Los tipos interactúan entre sí como si se tratara de un juego de piedra, papel o tijera, por lo que algunos son fuertes frente a otros. Por ejemplo, los movimientos de tipo Eléctrico son eficaces contra los Pokémon de tipo Volador. En general, los movimientos son de un solo tipo y los Pokémon son de un tipo o dos.

Tormenta de arena
Las tormentas de arena causan daño a todos los Pokémon sobre el terreno de juego al final de cada turno, excepto a aquellos que sean de tipo Roca, Tierra o Acero. Además, también tienen efectos específicos en algunos movimientos y habilidades.

Turbulencias
Las turbulencias, otro estado del tiempo atmosférico, reducen el daño infligido por movimientos supereficaces contra los Pokémon de tipo Volador. Además, también influyen en algunos movimientos y habilidades.

Tutores de Movimientos
Un Tutor de Movimientos puede enseñarle movimientos a un Pokémon que este no sería capaz de aprender de ninguna otra manera.

Velocidad
La Velocidad determina qué Pokémon actúa primero durante el combate.

Vitaminas
Los objetos conocidos en el juego como vitaminas, como por ejemplo el Calcio, aumentan los puntos de base de una de las características del Pokémon.

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