Afecto
Colmar de mimos a los Pokémon en el Poké Relax
aumenta su Afecto. Aquellos Pokémon que profesen un gran Afecto hacia su
Entrenador tienen más probabilidades de obtener Puntos de Experiencia adicionales,
resistir o evitar ataques, curar sus problemas de estado y asestar golpes
críticos con mayor frecuencia. No obstante, estos efectos beneficiosos no se
producirán durante los combates en conexión o en combates disputados en
recintos especiales como el Árbol de Combate. El Afecto no debe confundirse con
la amistad.
Alcance
El alcance determina qué distancia puede tener
un movimiento, así como el número de Pokémon que pueden ser los objetivos del
mismo. El alcance sólo se tiene en cuenta en combates con más de un Pokémon en
al menos uno de los bandos, como los Combates Dobles, los Battle Royale o
cuando un Pokémon salvaje pide ayuda. La mayoría de los ataques suele tener un
único Pokémon como objetivo. Algunos movimientos, como Surf, alcanzan a todos
los Pokémon en el terreno de combate.
Amistad
La amistad, que no debe confundirse con el
Afecto, es un vínculo que establece cada Pokémon con su Entrenador. Su
importancia es tal que algunos Pokémon sólo pueden evolucionar si la amistad
con su Entrenador es muy alta, y algunos Tutores de Movimientos sólo pueden
enseñarles determinados movimientos a aquellos Pokémon que le tengan mucho
cariño a su Entrenador. El grado de amistad se puede aumentar, entre otras
formas, mediante masajes o dándoles ciertos objetos. Un Pokémon que lleve una
Campana Alivio, por ejemplo, aumentará más rápidamente su vínculo con su
Entrenador.
Ataque
El Ataque determina lo potentes que serán los
ataques físicos de un Pokémon.
Ataque Especial
El Ataque Especial determina la potencia de
los ataques especiales de un Pokémon.
Ataques especiales
Como en el caso de los ataques físicos, los
ataques especiales suelen infligir daño, el cual se calcula en función del
valor de Ataque Especial del usuario y el valor de Defensa Especial del
objetivo.
Ataques físicos
Como en el caso de los ataques especiales, los
ataques físicos causan daño, el cual se calcula en función del valor de Ataque
del usuario y el valor de Defensa del objetivo.
Battle Royale
En un Battle Royale, cada uno de los cuatro
Entrenadores participantes elige a tres de sus Pokémon para formar un equipo
con el que se enfrentarse en un combate todos contra todos. Esta contienda
termina al final del turno en el que los tres Pokémon de un Entrenador se hayan
debilitado. La clasificación de los jugadores se determina en función del
número de Pokémon que cada uno haya derrotado y los que aún tenga en pie al
final del combate.
Bayas
Las bayas tienen diferentes efectos: los
Entrenadores pueden dárselas a sus Pokémon para que recuperen PS o curar sus
problemas de estado, e incluso los propios Pokémon pueden usarlas de manera
automática durante los combates. Además, cuando los Pokémon se las comen por
iniciativa propia no pasa ningún turno. En algunos juegos es posible plantar
bayas para cultivarlas, como en el caso de Cayo Brote, uno de los islotes del
Poké Resort de Pokémon Ultrasol y Pokémon Ultraluna.
Campos
Los campos cambian el terreno de combate,
alterando temporalmente algunos movimientos y habilidades. Sólo afectan a
aquellos Pokémon que estén tocando el suelo, por lo que los Pokémon de tipo
Volador o aquellos que posean la habilidad Levitación son inmunes a sus efectos.
Los campos pueden aumentar o reducir la potencia de algunos ataques y a menudo
protegen a los Pokémon que están en contacto con el suelo. Por lo general, sus
efectos duran cinco turnos y sólo puede haber uno activo al mismo tiempo.
Cuando el campo cambia, reemplaza inmediatamente al anterior.
Campo Eléctrico
Este campo impide que los Pokémon que estén en
contacto con el suelo se queden dormidos y aumenta un 50% la potencia de sus
movimientos de tipo Eléctrico. Mientras el campo eléctrico esté activo, se
duplicará la Velocidad de aquellos Pokémon que posean la habilidad Cola Surf y
si además utilizan el movimiento Adaptación, este se convertirá en Rayo.
Consulta también la sección "Campos".
Campo de Hierba
Este campo hace que los Pokémon que estén en
contacto con el suelo recuperen parte de sus PS al final de cada turno y
aumenta un 50% la potencia de sus movimientos de tipo Planta. Mientras el campo
de hierba esté activo, los movimientos Terremoto, Terratemblor y Magnitud
infligen menos daño. Además, los Pokémon que posean la habilidad Manto Frondoso
verán aumentada su Defensa, y si además utilizan el movimiento Adaptación, este
se convertirá en Energibola. Consulta también la sección "Campos".
Campo de Niebla
Este campo impide que los Pokémon que estén en
contacto con el suelo sufran quemaduras, confusión, congelación,
envenenamiento, parálisis o sueño, además de reducir un 50% el daño que reciben
de movimientos de tipo Dragón. Mientras el campo esté activo, si se utiliza el
movimiento Adaptación, este se convertirá en Fuerza Lunar. Consulta también la
sección "Campos".
Campo Psíquico
Este campo aumenta un 50% la potencia de los
movimientos de tipo Psíquico usados por los Pokémon en el terreno de combate
que estén en contacto con el suelo, además de permitirles esquivar los
movimientos con prioridad. Mientras el campo psíquico esté activo, si se
utiliza el movimiento Adaptación, este se convertirá en Psíquico. Consulta
también las secciones "Campos" y "Prioridad".
Características
Las características son los seis parámetros
principales que determinan cómo se desempeñará un Pokémon en combate. Se trata
de los PS, el Ataque, la Defensa, el Ataque Especial, la Defensa Especial y la
Velocidad.
Combate con restricciones
Este tipo de combate se rige por unas reglas
restrictivas que se emplean muy a menudo: el nivel de los Pokémon se reduce a
Nv. 50 en el caso de que lo sobrepasen y no puede haber dos Pokémon en un
equipo con el mismo objeto o número de Pokédex Nacional. Además, no se permite
la participación de Pokémon singulares o legendarios. Cada Entrenador
selecciona sólo dos de sus Pokémon para un Combate Múltiple, tres para un
Combate Individual y cuatro para un Combate Doble.
Combates
Los combates son enfrentamientos entre
Pokémon, bien contra otro Entrenador que esté dirigiendo las acciones de su
equipo, o contra Pokémon salvajes.
Combates Dobles
En esta modalidad de combates cada equipo
participa con dos Pokémon a la vez.
Combate Individual
En esta modalidad, cada bando tiene un solo
Pokémon en el terreno de combate.
Combates Múltiples
Los Combates Múltiples son una variante de los
Combates Dobles en los que participan dos Pokémon por bando, pero cada uno de
ellos pertenece a un Entrenador distinto.
Confusión
Cuando un Pokémon tiene este problema de
estado, puede terminar haciéndose daño a sí mismo en vez de usar el movimiento
deseado. El Pokémon se repondrá tras varios turnos o al final del combate.
Congelación
Cuando un Pokémon está congelado, no puede
usar la mayoría de sus movimientos. El Pokémon se recuperará de este estado con
el paso de varios turnos, o bien al derretirse el hielo por un ataque de tipo
Fuego.
Cuidados Pokémon
Cuidados Pokémon es una ubicación del juego
donde se puede dejar a los Pokémon. Puede darse el caso de que aparezca un
Huevo cuando se dejan dos Pokémon, pero aún no se sabe muy bien cómo o por qué
pasa.
Daño adicional por afinidad de tipos
Se trata del daño adicional causado cuando el
Pokémon atacante usa un movimiento de ataque de su mismo tipo. Por ejemplo, si
un Pokémon de tipo Fuego usa el movimiento Ascuas, que también es de tipo
Fuego, generalmente provocará el mencionado daño adicional.
Daño al usuario
Algunos movimientos provocan que el usuario se
haga daño a sí mismo.
Datos
La página de Datos en el juego muestra
información sobre los Pokémon, incluidas sus características, movimientos,
habilidad, nivel, Entrenador Original, naturaleza y mucho más. Se puede acceder
a la página de Datos de un Pokémon tocando el icono Pokémon que aparece en el
menú de la pantalla táctil fuera de los combates.
Debilitamiento
Cuando los PS de un Pokémon llegan a cero,
este se debilita y no puede usar ningún movimiento. Si todos los Pokémon de un
equipo están debilitados, dicho equipo perderá el combate.
Defensa
La Defensa determina la capacidad de un
Pokémon para protegerse de los ataques físicos.
Defensa Especial
La Defensa Especial determina lo bien que un
Pokémon puede protegerse de los ataques especiales.
Eficacia
El daño que causa cada movimiento varía en
función del tipo del movimiento usado por el Pokémon atacante y el tipo del
Pokémon que lo recibe. Con respecto a la compatibilidad entre tipos, los
movimientos pueden tener una eficacia normal, ser supereficaces, no muy
eficaces o no surtir efecto.
Enamoramiento
Es una condición, provocada por ciertos
movimientos o habilidades. que puede llegar a impedir que un Pokémon use sus
movimientos. Este se recuperará del enamoramiento cuando el Pokémon que le
causó ese estado sea derrotado o sustituido en el combate.
Entrenador Original (EO)
El Entrenador Original (abreviado como EO) es
como se denomina al primer Entrenador que haya atrapado o hecho eclosionar de
un Huevo a un Pokémon. Los Pokémon que cambien de EO mediante un intercambio
obtendrán más experiencia, pero si su nuevo Entrenador no ha superado
suficientes pruebas, es posible que no lo obedezcan.
Entrenamiento Extremo
Los Pokémon que han alcanzado el Nv. 100
pueden someterse a un Entrenamiento Extremo para potenciar aún más sus
fortalezas individuales. Para ello hay que entregar a Don Extremo las chapas
correspondientes: una Chapa Plateada para mejorar una característica o una
Chapa Dorada para mejorarlas todas. El tipo del movimiento Poder Oculto,
determinado por las fortalezas individuales del Pokémon en cuestión, no
cambiará tras una sesión de Entrenamiento Extremo. Consulta también la sección
"Fortalezas individuales".
Envenenamiento
Cuando un Pokémon está envenenado o gravemente
envenenado, pierde PS al final de cada turno. El envenenamiento no desaparece
por sí solo al final del combate.
Equipos de Combate
Se trata de equipos especiales que se pueden
crear para usarlos en modalidades particulares, como los combates en conexión,
Battle Royale, Torneos en Línea o Torneos en Directo. Se puede incluir un mismo
Pokémon en varios Equipos de Combate, y estos grupos se pueden renombrar con sólo tocar sobre su nombre. Para participar en un Torneo en Directo o en Línea,
es necesario seleccionar el Equipo de Combate que se quiere usar y no podrá
modificarse hasta que termine la competición.
Evolución
Es el proceso por el cual un Pokémon cambia
para convertirse en otra especie. Al evolucionar, un Pokémon suele ser más
poderoso que su predecesor y, a menudo, puede aprender movimientos más
potentes. Las condiciones para que un Pokémon evolucione dependen de su
especie, pero una de las formas más habituales para que lo consiga es al subir
de nivel.
Forcejeo
Forcejeo es un ataque físico, de tipo Normal y
una potencia de 50, que el Pokémon ejecutará cuando haya agotado todos sus PP
y, por ende, no pueda usar ninguno de sus movimientos. Si lo usa, perderá un
25% de sus PS máximos tras atacar.
Fortalezas de especie
Estas fortalezas son las que determinan el rango general de características
para cada especie en particular. Si bien no se pueden alterar, sus
características sí se verán afectadas por sus puntos de base, sus fortalezas
individuales y su naturaleza.
Fortalezas individuales
Las fortalezas individuales representan la
afinidad innata que posee cada Pokémon con respecto a una característica
concreta. Por ejemplo, un Pokémon cuyo Ataque cuente con una fortaleza
individual más alta, desarrollará su Ataque a un ritmo superior y su Ataque
tendrá un valor máximo más alto que una especie idéntica con una fortaleza
individual más baja para el Ataque. Si un Pokémon utiliza el movimiento Poder
Oculto, sus fortalezas individuales determinarán de qué tipo será. Consulta
también "Entrenamiento Extremo".
Género del Pokémon
Un Pokémon puede ser macho, hembra o de género
desconocido. Para encontrar un Huevo en Cuidados Pokémon, por lo general deben
dejarse allí Pokémon de géneros opuestos. De igual modo, para dejar enamorado a
otro Pokémon durante un combate, es fundamental contar con un Pokémon del género
opuesto.
Granizo
El granizo es una condición meteorológica que,
al final de cada turno, afecta a todos los Pokémon que no sean de tipo Hielo.
También tiene efectos específicos en algunos movimientos y habilidades.
Grupos de Huevo
Cada Pokémon pertenece al menos a un grupo de
Huevo. Los dos Pokémon que se dejen en Cuidados Pokémon deben compartir un
mismo grupo para que sea posible encontrar un Huevo posteriormente, aunque
existe una excepción a esta regla: Ditto. Si se deja a este último en Cuidados
Pokémon, siempre se hallará un Huevo, salvo que el otro Pokémon pertenezca al
grupo de Huevo "Desconocido".
Habilidades
Las habilidades son poderes que se activan de
forma automática al cumplirse una serie de requisitos. Una misma especie
Pokémon puede presentar distintas habilidades, pero un Pokémon concreto sólo
puede tener una específica.
Habilidades ocultas
Las habilidades ocultas son aquellas que un
Pokémon puede tener en ciertas circunstancias y que difieren de las que suele
tener su especie habitualmente.
Incremento de características
Los puntos de base son los valores subyacentes
que determinan cómo se desarrolla cada una de las seis características de un
Pokémon: PS, Ataque, Defensa, Velocidad, Ataque Especial y Defensa Especial.
Por lo tanto, estos puntos marcan la diferencia entre las características de un
Pokémon que haya combatido mucho y otro idéntico que no se haya entrenado.
Pueden incrementarse haciendo que los Pokémon combatan, llevándolos al Cayo
Activo o dándoles objetos especiales. Si quieres información más detallada
sobre el tema, consulta este
artículo.
Juez
En un momento dado durante una partida de Pokémon Ultrasol o Pokémon Ultraluna, se agregará la función Juez a las Cajas del PC.
Al seleccionarla, es posible comprobar el potencial para las fortalezas
individuales de cada característica del Pokémon en cuestión y obtener una
evaluación de su potencial general. La palabra "Inmejorable" señala
aquellas con las fortalezas individuales al máximo.
Llamadas de auxilio
Algunos Pokémon salvajes pueden pedir ayuda a
otros Pokémon salvajes durante el transcurso de un combate. Los Pokémon
especiales, como los variocolor o aquellos que posean una habilidad oculta o
fortalezas individuales al máximo, tienen más probabilidades de aparecer cuantas
más llamadas de auxilio en cadena se produzcan. En este tipo de enfrentamientos
también es posible que acudan como aliados Pokémon que no suelen avistarse en
estado salvaje.
Lluvia y diluvio
La lluvia es uno de los posibles estados del
tiempo atmosférico. Hace que aumente la potencia de los movimientos de tipo
Agua y que disminuya la de los de tipo Fuego. También influye sobre ciertos
movimientos y habilidades. Existe un estado atmosférico aún más extremo,
llamado diluvio, que anula completamente los movimientos de tipo Fuego.
Maldición
Cuando un Pokémon es víctima de una maldición
(movimiento homónimo con que lo puede atacar un Pokémon de tipo Fantasma),
perderá una cuarta parte de sus PS máximos al final de cada turno.
Medicinas
Este término hace referencia a los objetos que
se pueden encontrar en el Bolsillo Botiquín de la Bolsa. Entre estos objetos se
hallan los que restauran PS o PP, como las Pociones o los Elixires; otros que
aumentan las características o suben de nivel, como las vitaminas o los
Caramelos Raros; y los que curan los problemas de estado o el debilitamiento,
como los Antídotos o los Revivir. Si se usan en combate, no se podrá realizar
ninguna otra acción durante ese turno.
Megaevolución
Este fenómeno consiste en una poderosa
transformación que algunos Pokémon pueden experimentar durante los combates.
Dichos Pokémon tienen que llevar equipada su Megapiedra correspondiente y el
jugador deberá haber obtenido cierto Objeto Clave, el cual reacciona con la
Megapiedra. Es posible que, mientras dure el efecto de la megaevolución, el
tipo, la habilidad y las características del Pokémon varíen.
Movimientos
Un movimiento es la acción principal que un
Pokémon puede realizar durante el combate, bien para causar daño a su oponente,
o bien para ayudarse a sí mismo o a alguno de sus aliados. Cada Pokémon puede
conocer hasta cuatro movimientos al mismo tiempo. Si ya conoce cuatro, deberá
olvidar uno de ellos antes de poder aprender otro nuevo.
Movimientos de contacto
Los ataques que hacen que el usuario y su
oponente entren en contacto físico se conocen como movimientos de contacto. Ese
contacto directo puede hacer que se active el efecto de un movimiento o de una
habilidad, o el Pokémon use el objeto que lleve consigo. La mayoría de este
tipo de movimientos son ataques físicos.
Movimientos de Huevo
Son aquellos movimientos que conoce un Pokémon
al salir de un Huevo y que, en condiciones normales, nunca aprendería al subir
de nivel o a través de una MT. Para que sea posible adquirir uno de estos
movimientos, es necesario que lo conozca alguno de los Pokémon que se dejen en
Cuidados Pokémon.
Movimientos o habilidades que inmovilizan
Se trata de un movimiento o habilidad que
atrapa al oponente y le impide abandonar el combate o ser cambiado por otro
Pokémon.
Movimientos Z
Son movimientos de gran potencia que cada
equipo puede usar sólo una vez por combate. Para poder ejecutarlo, es preciso
que el Pokémon que lo va a usar esté equipado con el Cristal Z correspondiente
al tipo de uno de sus movimientos y que su Entrenador lleve una Pulsera Z.
MT
Una MT (Máquina Técnica) es un objeto que
puede usarse para enseñarle un movimiento a un Pokémon.
Naturalezas
La naturaleza es un rasgo permanente e
inalterable de cada Pokémon que afecta al crecimiento de sus características.
En general, la naturaleza del Pokémon hace que una característica concreta
aumente más rápido que el resto y que otra lo haga más lentamente. La
característica que aparece en azul en la pantalla Datos es aquella que posee un
valor máximo inferior debido a la naturaleza de un Pokémon, mientras que la
rosa es justo lo contrario. Hay 25 naturalezas diferentes, tales como firme,
alegre o miedoso, por ejemplo.
Nivel
El nivel de experiencia de un Pokémon se
indica con un número que oscila entre 1 y 100. Al subir de nivel, las
características de un Pokémon pueden mejorar e incluso quizá aprenda nuevos
movimientos. Para subir de nivel es necesario acumular una cierta cantidad de
Puntos de Experiencia.
Objetos
Los objetos son artículos que pueden usarse,
equiparse o consumirse y, además, se pueden comprar, vender e intercambiar. Los
Objetos Clave, como la Pulsera Z o Repartir Exp, desempeñan una función única
y, por lo tanto, no pueden comprarse ni venderse. Consulta también la sección
"Objetos equipados".
Objetos de combate
Los objetos de este tipo se pueden usar para
mejorar temporalmente el rendimiento de un Pokémon en combate. El objeto Ataque
X, por ejemplo, aumenta el Ataque del Pokémon, o un Directo, incrementa la
posibilidad de asestar un golpe crítico.
Objetos elegidos
Algunos objetos, como el Pañuelo Elegido,
aumentan una característica determinada cuando un Pokémon los lleva durante el
combate. Sin embargo, sólo podrá utilizar el primer movimiento que haya usado
en ese combate. Esta restricción permanecerá activa mientras dure la contienda
o hasta que otro Pokémon tome el relevo al que lleva este objeto.
Objetos equipados
Hay objetos que se les pueden dar a los
Pokémon para que los lleven consigo. Estos objetos pueden tener efectos que se
activan al combatir o bien ser de un solo uso, por lo que desaparecen tras ser
utilizados (por lo general, cuando se cumple algún requisito concreto). Los objetos
de un solo uso reaparecen tras combates contra otros jugadores o en combates
que se libren en instalaciones especiales como el Árbol de Combate, pero no
sucede lo mismo tras combates contra Pokémon salvajes o Entrenadores del juego.
Los Pokémon no pueden llevar más de un objeto consigo. Consulta también la
sección "Objetos".
Objetos recios
Los objetos recios hacen que los puntos de
base del Pokémon portador aumenten más de lo normal cuando este derrota a un
rival. Casi todos estos objetos llevan el adjetivo "Recio" en el
nombre, como en el caso del Cinto Recio o la Lente Recia. Consulta también la
sección "Objetos".
Parálisis
La parálisis reduce la Velocidad del Pokémon e
impide que use sus movimientos en un 25% de los casos. La parálisis no
desaparece por sí sola al final del combate.
Poké Balls
Las Poké Balls son objetos que se usan durante
los combates para capturar Pokémon salvajes. Hay muchas clases de Poké Balls
diferentes, como las Super Balls o las Ultra Balls, y cada una tiene un grado
de eficacia distinto. Las Poké Balls no pueden usarse durante los combates
contra Entrenadores.
Pokédex
La Pokédex es un dispositivo que registra
todos los Pokémon que un Entrenador ha visto o capturado durante su aventura.
También se aplica este término a una guía impresa que recoge los datos de cada
Pokémon. Consulta también la sección "Pokédex Nacional".
Pokédex Nacional
Las entradas de la Pokédex Nacional abarcan
todas las especies conocidas del universo Pokémon. Los Pokémon capturados se
pueden transferir al Banco de Pokémon
para registrar el avance conseguido en la compleción de la Pokédex Nacional.
Consulta también la sección "Pokédex".
Pokédex regionales
Las entradas de una Pokédex regional se
limitan a una determinada región, como Hoenn o Alola, dentro del universo
Pokémon. Consulta también la sección "Pokédex".
Pokémon variocolor
Existen Pokémon inusuales y muy codiciados de
colores alternativos, conocidos como Pokémon variocolor. El hecho de que un
Pokémon sea o no variocolor no tiene ningún efecto durante los combates.
Poké Relax
El Poké Relax permite cuidar a los Pokémon
para aumentar su Afecto o curar problemas de estado sin tener que usar objetos.
También es posible mimarlos dándoles caricias o Pokéhabas. Consulta también la
sección "Afecto".
Pokérus
El Pokérus es un virus poco común que se
transmite de un Pokémon a otro y hace que sus puntos de base aumenten con mayor
rapidez. De hecho, no perjudica de ningún modo a los Pokémon y se considera muy
beneficioso. El Pokémon afectado se recupera al cabo de unos días, con lo que
se anula el riesgo de contagiar a otros Pokémon, pero el efecto del virus
(aumento más rápido de los puntos de base) no desaparece.
PP
Los PP (Puntos de Poder) representan el número
de veces que un Pokémon puede usar un movimiento en particular. Si un Pokémon
se queda sin PP en todos sus movimientos, recurrirá el movimiento Forcejeo para
atacar. Los objetos PP Máximos y Más PP pueden aumentar de manera permanente el
número máximo de PP de un movimiento. En el juego competitivo, los PP se
reinician después de cada combate, de la misma manera que lo hacen
automáticamente con una Baya Zanama. Durante el transcurso normal del juego,
los PP pueden restaurarse mediante objetos o en un Centro Pokémon. Cualquier
movimiento que se use contra un Pokémon que tenga la habilidad Presión
consumirá 2 PP.
Precisión
La precisión de un movimiento es la
probabilidad que tiene de acertar al objetivo basándose en un valor que tiene
asignado. Cuanto mayor sea dicho valor, más fácil será que el movimiento
alcance al objetivo.
Prioridad
Durante los combates, algunos movimientos y
acciones se ejecutan antes o después en función de su prioridad. En condiciones
normales, los movimientos con mayor prioridad se ejecutan primero. Si dos
acciones tienen la misma prioridad, es la Velocidad de cada Pokémon la que
determina el orden de ejecución.
Problemas de estado
Un problema de estado es una condición
temporal que afecta a un Pokémon en combate. Algunos desaparecen por sí solos,
mientras que otros deben curarse con objetos, en el Poké Relax o en un Centro
Pokémon.
PS
Los Puntos de Salud (PS) indican lo sano que
está un Pokémon y muestran la cantidad de daño que puede recibir antes de
debilitarse. Los PS de un Pokémon aumentan al subir de nivel.
Puntos de base
Al combatir con Pokémon salvajes, al jugar en
Cayo Activo o al darle ciertos objetos especiales a los Pokémon se incrementan
sus puntos de base. El número de puntos de base necesarios para aumentar una
característica puede variar en función del nivel de cada Pokémon. Consulta
también la sección "Incremento de características".
Puntos de Experiencia
Los Pokémon adquieren Puntos de Experiencia
(Ptos. Exp.) al combatir. Cuando un Pokémon reúne suficientes Puntos de
Experiencia, sube de nivel.
Quemaduras
Cuando un Pokémon sufre quemaduras, la
potencia de sus ataques físicos disminuye y sus PS se reducen al final de cada
turno. Las quemaduras no desaparecen por sí solas al final del combate.
Regresión Primigenia
La Regresión Primigenia es una transformación
especial, similar a la megaevolución, que sólo Kyogre y Groudon pueden experimentar.
Se introdujo en Pokémon Rubí Omega y Pokémon Zafiro Alfa.
Retroceder
Cuando determinados movimientos alcanzan a un Pokémon,
pueden hacerlo retroceder y, como resultado, no será capaz de moverse en ese
turno. Este efecto sólo se produce en el turno en el que el Pokémon ha
retrocedido.
Sol y sol abrasador
El sol es una de las distintas condiciones
meteorológicas posibles. Hace que aumente la potencia de los movimientos de
tipo Fuego y que disminuya la de los de tipo Agua. Además, también tiene
efectos específicos en algunos movimientos y habilidades. Existe una condición
aún más extrema, llamada sol abrasador, que anula completamente los movimientos
de tipo Agua.
Sueño
Cuando un Pokémon se queda dormido, no podrá
usar la mayoría de sus movimientos. Se recuperará de este estado con el paso de
varios turnos.
Tabla de compatibilidad entre tipos
La tabla de compatibilidad entre tipos muestra
la eficacia de los movimientos de cada tipo frente a los distintos tipos de
Pokémon.
Tiempo atmosférico
Las condiciones meteorológicas provocan
cambios temporales en el terreno de juego durante los combates y pueden afectar
a todos los Pokémon presentes en la contienda. Algunos de los efectos de estos
cambios, entre otros, son el influir en la potencia y la precisión de los
movimientos o activar diversas habilidades. Cuando el tiempo atmosférico
cambia, reemplaza inmediatamente al anterior.
Tipo
Los tipos interactúan entre sí como si se
tratara de un juego de piedra, papel o tijera, por lo que algunos son fuertes
frente a otros. Por ejemplo, los movimientos de tipo Eléctrico son eficaces
contra los Pokémon de tipo Volador. En general, los movimientos son de un solo
tipo y los Pokémon son de un tipo o dos.
Tormenta de arena
Las tormentas de arena causan daño a todos los
Pokémon sobre el terreno de juego al final de cada turno, excepto a aquellos
que sean de tipo Roca, Tierra o Acero. Además, también tienen efectos
específicos en algunos movimientos y habilidades.
Turbulencias
Las turbulencias, otro estado del tiempo
atmosférico, reducen el daño infligido por movimientos supereficaces contra los
Pokémon de tipo Volador. Además, también influyen en algunos movimientos y
habilidades.
Tutores de Movimientos
Un Tutor de Movimientos puede enseñarle
movimientos a un Pokémon que este no sería capaz de aprender de ninguna otra
manera.
Velocidad
La Velocidad determina qué Pokémon actúa
primero durante el combate.
Vitaminas
Los objetos conocidos en el juego como
vitaminas, como por ejemplo el Calcio, aumentan los puntos de base de una de
las características del Pokémon.